
Xbox가 인력을 20% 감축할 것이라고 발표한 후(이미 1차 인력 감축으로 1,600명의 직원이 해고됨) Xbox CEO인 Asha Sharma는 회사가 매일 터무니없는 수의 인력을 확보하기 위한 세부 계획을 세웠습니다.
“저는 Xbox가 매일 10억 명 이상의 사람들을 즐겁게 하고 모든 사람에게 창작과 연결의 기회를 제공하는 몇 안 되는 회사 중 하나가 되기를 바랍니다. 저는 우리가 이 목표를 달성할 수 있다는 것을 알고 있습니다. Xbox는 엔터테인먼트 역사상 가장 사랑받는 프랜차이즈와 전 세계적으로 재능 있는 스튜디오를 많이 보유하고 있으며 우리는 2027년에 다시 성장할 것입니다.”라고 Sharma는 Xbox의 “구조 조정”에 대한 블로그 게시물에서 썼습니다.
하루에 10억 명에 도달하는 것은 엄청난 하지만 Xbox가 더 적은 수의 스튜디오와 인원으로 운영된다면 실현 가능할까요? 이는 매일 대략 8명 중 1명에 해당하며 세계 인구의 상당 부분이 Xbox 서비스에 액세스할 수 없거나 처음부터 회사에 별로 관심이 없거나 Xbox 악대차에 편승할 수 있는 위치에 있지 않습니다. 최근 Call of Duty 로비에서 몇 명의 유아를 보셨나요?

여기서 핵심은 Sharma가 Xbox를 원한다고 쓴 진술 뒤에 숨은 표현입니다. 즐겁게 하다 10억 명의 Xbox 플레이어가 아니라 하루에 10억 명의 사람들이 있습니다. 이는 해석의 여지가 많으며 모바일 게임은 앞으로 Xbox에 많은 무거운 작업을 수행할 것으로 예상됩니다. Candy Crush 개발자 King은 Xbox 구조 조정의 일환으로 Sharma에 직접 보고할 예정이며 Minecraft 스튜디오 Mojang도 CEO와 직통 전화를 갖게 됩니다.
정확한 수치를 얻기는 어렵지만, 이전 보고서에 따르면 Minecraft와 Candy Crush에는 여전히 상당한 일일 활성 사용자가 있는 것으로 나타났습니다. 2021년에 Minecraft는 월간 활성 사용자 수 1억 4천만 명이라는 기록을 달성했으며, 블록버스터 Minecraft 영화 출시 덕분에 해당 사용자 기반이 높은 수준을 유지했을 가능성이 높습니다. 캔디 크러쉬가 다운로드되었습니다 수십억 하지만 Sensor Tower에 따르면 매일 약 2,600만 명이 이 게임을 플레이하고 있습니다.
최고조에 달하더라도 Minecraft와 Candy Crush를 합친 것은 Sharma가 목표로 하는 높은 DAU 수치에 근접하지 않습니다. 물론 Xbox의 다른 수많은 게임에는 여전히 전용 플레이어가 있지만, 여러 플랫폼에 번들로 포함되어 가용성을 포함하더라도 10억 명에 훨씬 더 가까이 다가가지 못할 것입니다. 계산에 타사 게임을 포함하면(Fortnite를 World of Warcraft 및 Sea of Thieves와 같은 Microsoft의 거대 기업과 함께 생각하면) 플레이어 집계에 추가되지만 이러한 게임은 수백만 명의 월간 활성 사용자를 기록한 성수기와는 거리가 멀습니다.
이를 관점에서 보면 Steam의 최고 동시 사용자 수 기록은 4,260만 명입니다. Steam이 현재 가장 큰 PC 플랫폼이라는 점을 고려하면 Xbox는 최고의 날에 Valve의 PC 게임 플랫폼보다 23배 더 나은 성과를 내는 것을 목표로 할 것입니다. Microsoft는 게임 생태계 전반에 걸쳐 2025년에 5억 개의 게임 생태계를 보유하고 있다고 보고했습니다. 월간 간행물 PC, 콘솔, 모바일, 클라우드 전반의 활성 사용자. 어떻게 그 수치의 두 배에 도달할 계획이며 매일 이를 달성할 계획은 불분명합니다.
특히 Xbox가 매일 10억 명의 사람들을 “즐긴다”고 말할 때 Xbox가 무엇을 의미하는지조차 알지 못하는 경우에는 더욱 그렇습니다. Sharma의 목표는 야심적이지만 현실적이지도 않습니다.
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