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환생 창조자의 짐승 말한다 "모든 것" 만드는 방법에 대해 "도전이었어"

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지난 여름 Xbox Games Showcase에서 공개된 이후 Game Freak의 최신 벤처인 Beast of Reincarnation은 흥분과 호기심을 동시에 불러일으켰습니다. 지난 수십 년 동안 Game Freak는 포켓몬 시리즈를 제작한 스튜디오로서 확고한 정체성을 확립해 왔습니다. 따라서 사실적으로 보이는 액션 RPG는 만화 같은 생물 수집 시리즈에서 눈에 띄는 변화를 나타냅니다.

Beast of Reincarnation에서 플레이어는 생명을 위협하는 끊임없이 침입하는 역병을 막는 임무를 맡은 정화자 Emma의 역할을 맡습니다. 이것은 작은 일이 아니지만 그녀는 혼자가 아닙니다. Emma와 함께 그녀의 늑대 생활 동반자인 Koo는 그녀가 무성하고 종말 이후의 일본을 여행하는 데 도움을 줍니다. 게임의 최신 예고편에서 우리는 탐험과 전투가 어떤 모습일지 좀 더 자세히 보았습니다. 여전히 털복숭이 친구에게 명령을 내리겠지만, 액션으로 가득 찬 이 RPG는 우리가 Game Freak에서 기대했던 것과는 거리가 멀습니다.

그렇다면 왜 스튜디오의 입증된 시각적 스타일과 공식에서 극적으로 벗어났습니까? 이는 GameSpot이 Beast of Reincarnation의 감독인 Kota Furushima에게 질문할 기회를 얻은 질문 중 하나일 뿐입니다. 게임의 8월 4일 출시일을 앞두고 우리는 Furushima와 그가 제작 과정에서 겪었던 어려움, 게임의 핵심 메시지가 무엇인지, 그리고 Nintendo와 회사의 오랜 관계에도 불구하고 Beast of Reincarnation이 아직 Switch용으로 확정되지 않은 이유에 대해 이야기했습니다.

GameSpot: Beast of Reincarnation의 내러티브 전체에서 탐구되는 핵심 주제는 무엇입니까?

후루시마 코타: 이 작품의 내러티브에서 가장 큰 주제는 동반자 캐릭터인 구(Koo)와 관련이 있다고 생각합니다. 그것은 (구)와 주인공의 관계에 관한 것입니다. 이 따뜻함, 의지할 사람이 있으면서도 함께 외로움을 느끼는 이 느낌은 모두 중요한 주제입니다.

주인공 엠마(Emma)는 자신이 누구인지에 대한 기억도 없고 실제 감정이나 느낌도 없이 게임을 시작합니다. 따라서 플레이어는 Emma와 Koo의 여정에 동행하고 그녀가 이 관계 덕분에 캐릭터로 어떻게 성장하는지 확인하게 됩니다.

외로운 불가사의와 동물 동반자가 이 황량한 세계를 횡단하는 게임이 꽤 있습니다. Beast of Reincarnation이 이런 다른 이야기와 다른 점은 무엇이라고 생각하시나요?

후루시마: 이 게임이 다른 점은 Koo가 내러티브뿐만 아니라 실제로 Emma와 함께 싸우고 Koo에게 명령을 내릴 수도 있다는 점입니다. 그리고 (Best of Reincarnation)의 핵심은 RPG 요소가 있는 액션 RPG입니다. 구는 전투에서 일시적으로 패배할 수 있고, 그 결과로 외로움을 느끼게 될 것입니다. 그들의 관계는 게임 플레이 자체에 의해 매우 강화됩니다.

캡션이 제공되지 않음

나는 Game Freak의 유산 때문에 스튜디오 전체에 동물에 대한 진정한 사랑이 있을 것이라고 생각합니다. 이 이야기를 이끌어 준 애완동물과의 실제 관계가 있습니까?

후루시마: 어렸을 때 저는 실제로 고양이 두 마리를 키웠는데 둘 다 16세, 17세로 매우 오래 살았습니다. 나는 아직도 그들에 대한 좋은 추억을 많이 갖고 있으며, 이 게임을 작업할 때에도 분명히 그 기억들을 염두에 두었습니다.

게임플레이에 대해 좀 더 자세히 말씀해 주시겠어요? 이 세계를 탐험하면서 이 게임에서 할 수 있는 일은 무엇입니까?

후루시마: 핵심으로 요약하자면, 게임플레이에는 두 가지 주요 유형이 있습니다. 먼저 전투에 대해 이야기하고 그 후에 탐험에 들어갑니다.

(Beast of Reincarnation)의 핵심은 실시간 액션 게임이기 때문에 일반적인 액션 게임처럼 실시간으로 싸우게 되지만, Koo 요소는 상당히 다릅니다. Koo를 사용하면 메뉴 시스템을 통해 보다 전통적인 RPG처럼 Koo에게 실제로 명령을 내릴 수 있습니다. 그리고 게임 중 언제든지 그에게 명령을 내릴 수 있습니다. 그래서 이 두 게임 플레이의 혼합과 Beast of Reincarnation을 차별화시키는 두 가지 사이의 대조가 있다고 생각합니다.

탐사 측면에 대해서는 조금 이야기하겠습니다. 이 게임은 기본적으로 두 캐릭터가 전국을 여행하는 일종의 자동차 여행 영화나 친구 영화처럼 볼 수 있습니다. 게임이 진행되는 방식은 오픈 월드가 아닙니다. 게임을 진행하면서 다양한 단계를 거치게 되지만, 여러분이 가고 있는 길은 본질적으로 하나의 길일 수도 있지만 꽤 넓습니다. 사람의 발길이 닿지 않은 곳을 탐험할 수 있는 여지가 많으며 두 캐릭터 모두 자신의 능력을 활용하여 다양한 방식으로 탐험에 참여합니다.

예를 들어 Emma의 경우 그녀는 식물 모발 능력을 가지고 있습니다. 그녀가 무너진 다리를 건너서 건너야 한다고 가정해 보세요. 그녀의 식물 털을 사용하여 보도를 만들 수 있으며, 본질적으로 다리를 건너게 할 수 있습니다. 그래서 그녀는 그런 식으로 횡단을 위해 머리카락을 사용할 수 있습니다. 그런 다음 Koo는 종종 아이템을 발견하거나 심지어 환경에 있는 캐릭터도 발견하고 그러한 성격의 아이템이나 물건을 집어들 수 있습니다. 따라서 두 캐릭터는 함께 전투하는 것처럼 서로 탐색하기도 합니다.

전 세계적으로 환경에 대한 우려가 너무 심한 가운데, 저는 이 게임에서 역병이 매우 가슴 아픈 일종의 악의적인 힘이라고 생각합니다. 거기에 어떤 상징이 있는지, 그리고 왜 이 세상에서 역병을 적대적인 힘으로 사용하기로 선택했는지 말씀해주실 수 있나요?

후루시마: 이야기 전반에 걸쳐 어떤 종류의 환경 주제도 실행되지 않습니다. 역병은 본질적으로 Emma와 Koo의 관계를 다시 강조하기 위해 존재합니다. 다시 말하지만, 그것은 모두 관계에 관한 것입니다. 그것은 외로움에 관한 것이고, 그들이 함께 여행할 때의 따뜻함에 관한 것입니다. 내 생각에는 세상을 매우 나쁜 상태로 만들고 그들 사이의 개인적인 관계를 더욱 의미있게 만드는 것이 합리적이라고 생각합니다.

가장 최근 예고편에서 “진화”라는 단어가 사용된 것을 들었는데, 이는 자연스럽게 포켓몬과 비교되는 것 같습니다. 의도적으로 고개를 끄덕이는 것 같았나요? Beast of Reincarnation은 “진화”를 어떻게 자체적으로 재정의합니까?

후루시마: 이 게임에서 “진화”라는 용어가 사용되는 방식은 대부분 세계 자체에서 일어나는 일을 의미합니다. 그게 무슨 뜻인지 설명하겠습니다. 다시 말하지만, 이곳은 대부분 파괴된 세계입니다. 머리가 뒤집어졌습니다. 인류는 더 이상 지배적인 세력이 아닙니다. 말하자면 지금은 일종의 책임을 맡고 있는 식물과 동물이 있습니다. 그래서 우리는 식물의 생명에 대해 생각하기 시작했습니다. 일반적으로 매우 조용하고 부드러우며 배경에 약간 떨어져 있습니다. 하지만 말하자면, 식물의 생명을 통제할 인류가 존재하지 않는다면 어떻게 될까요? 그래서 우리는 지금 엄청나게 성장한 이 세상을 보고 있습니다. 식물은 본질적으로 세상을 지배하기 때문에 다양한 방식으로 진화하고 있습니다. 이것이 게임에서 진화라는 용어가 사용되는 방식입니다.

나는 최근에 Beast of Reincarnation이 6년 전에 스튜디오 내부 콘테스트의 일환으로 발표되었다는 것을 읽었습니다. 그래서 한동안 개발이 진행됐다고 해도 무방할 것 같습니다. Game Freak에서 게임을 개발하는 데 이렇게 오랜 시간이 걸리는 걸까요? 그렇다면 이 타이틀을 개발하는 동안 어떤 기회를 얻었나요?

후루시마: 이 게임을 구성하는 방식과 Game Freak에서 일반적으로 작업을 수행하는 방식의 가장 큰 차이점은 말씀하신 대로 이 개념이 꽤 오래 전에 나타났기 때문입니다. 첫 해에는 세계를 구축하고 시나리오와 내러티브를 제자리에 배치하고 게임 프로토타입을 만드는 데 많은 집중을 했다는 것입니다.

첫 해에는 기본적으로 그 일을 하고 있는 팀 전체를 살펴보게 됩니다. 그 일은 나 혼자 하고 있었습니다. 당연히 시간이 걸립니다. 우리가 일반적으로 다양한 타이틀을 시작할 때 상대적으로 초기 단계부터 전담 시나리오 작가, 전담 감독 및 기타 전담 인력을 팀에 두게 되므로 상황이 조금 더 빠르게 진행될 수 있습니다. 이번에는 혼자서 시작했기 때문에 천천히 시작했습니다. 점차 새로운 IP이기 때문에 상황이 구체화되기 시작했습니다. 우리는 점점 더 많은 사람들을 팀에 영입하고 속도를 높이기 시작했습니다. 하지만 시작 단계는 우리가 평소에 하던 것과 조금 달랐습니다.

개발 전반에 걸쳐 다른 큰 변화나 어려움이 있었나요? 아니면 이 게임을 작업하면서 처음으로 직면해야 했던 일들이 있었나요?

후루시마: 이 게임을 구성하는 데 있어 모든 것이 하나의 도전이었다고 말하고 싶습니다. 그것은 새로운 것입니다. 우리가 정말 노력해 왔던 것입니다. 하지만 제가 작업한 다른 타이틀과는 매우 다릅니다. 그런 의미에서 비교조차 어렵습니다.

시각적으로 얼마나 다른지에 대해 말하자면, Beast of Reincarnation은 스튜디오의 이전 타이틀과 매우 다릅니다. 그러한 극적인 변화에 영감을 준 것은 무엇이며, 보다 현실적인 예술 방향으로 나아가면서 어떤 어려움에 직면했습니까?

후루시마: 내 생각에 시각적 스타일은 내러티브와 게임 자체의 중심에 있는 일반적인 개념의 직접적인 결과라고 생각합니다. 우리가 말하려는 이야기와 사용자가 느끼기를 바라는 감정, 즉 외로움, 따뜻함 등의 주제는 이것이 일어나기 위해서는 일종의 현실적인 세계여야 했습니다. 제 생각에는 그것이 더 우스꽝스럽거나 더 만화적인 것이라면 반드시 같은 느낌을 줄 수는 없을 것 같습니다.

게임 내에는 역병 걸린 숲이라는 것들이 있는데, 갑자기 숲이 캐릭터 주위로 자라나게 됩니다. 눈에 띄고, 충격적이며, 거의 무섭습니다. 현실적이지 않다면 절대 그럴 수 없을 것입니다. 스토리가 먼저 나온 다음 스토리와 우리가 전달하고자 하는 감정적 영향에 맞게 시각적 스타일이 결정되었습니다.

캡션이 제공되지 않음

게임의 시각적 충실도를 고려하여 시각적 및 성능을 계속 고려하면 Beast of Reincarnation이 고품질 성능을 제공할 수 있도록 스튜디오에서 무엇을 하고 있는지 궁금해하는 플레이어가 있다는 것을 알고 있습니다. 게임 성능에 대해 잠재 플레이어를 안심시키기 위해 무엇을 말하시겠습니까?

후루시마: 성능은 이 게임에서 중요한 부분입니다. 탐색은 핵심 측면이며 우리는 플레이어가 원하는 것을 할 수 있다고 느끼기를 원하며 액션도 옳다고 느껴야 합니다.

이러한 모든 측면은 게임에 도움이 되며 우리가 원하는 경험을 만들어줍니다. 따라서 버그 수정이든, 전달하고 싶은 느낌을 전달하고 사용자가 즐길 수 있도록 하는 서비스이든 그래픽 성능과 관련하여 이러한 조치를 취하는 것이 우리에게 가장 중요합니다.

팬들은 또한 Beast of Reincarnation이 아직 Switch용으로 발표되지 않았다는 사실을 알아차렸습니다. 스튜디오와 Nintendo의 오랜 관계를 고려할 때 일부에서는 이것이 다소 이상하다고 느꼈습니다. 이에 대해 의견을 주실 수 있나요?

후루시마: 현재로서는 이미 발표된 내용 외에 플랫폼에 관해 이야기할 내용이 없습니다.

이 게임에 관해 인터뷰에서 아직 이야기하지 않은 부분 중 정말로 강조하고 싶거나 자세히 알아보고 싶은 부분이 있나요?

후루시마: 네, 플레이어들이 이 게임을 보고 Game Freak가 새로운 것을 시도하고, 익숙한 길에서 벗어나 뭔가 도전적인 일을 한다는 관점에서 생각하기가 쉽다고 생각합니다. 그리고 그것은 절대적으로 사실이며 회사에 중요합니다.

하지만 창작자로서 나에게도 이것이 정말 중요하다고 생각합니다. 처음에는 이런 개념을 가지고 있다가 점차적으로 형태가 갖춰지고 형태를 갖추는 것을 보는 것은 정말 흥미진진한 일입니다. 그것은 제가 매우 동기를 부여받는 것이라고 생각하는 것입니다. Game Freak는 계속해서 새롭고 흥미로운 일을 할 것이라고 생각합니다. 이는 회사에 매우 중요합니다. 하지만 창작자로서 제 생각이 현실 세계에서 구체화되는 모습을 보는 것도 매우 중요합니다.

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