무엇인가요 펭귄 식민지 에 대한?
이는 러브크래프트 르네상스를 실현하려는 진지한 시도입니다. 이 게임은 실험적이고 기묘했던 PS2 게임 시대를 연상시킵니다. 사람들이 게임을 플레이하지 않고서는 게임이 무엇인지 설명하기가 어려웠습니다. 내가 보기에 Lovecraftian 공포를 요약하는 것들에 대한 장르적 굴곡과 직접적인 경의가 있지만, 또한 나만의 새로운 요소도 있습니다.
중심 아이디어는 모든 작품에 존재하는 주제를 조사하고 재평가하는 것입니다. 이 게임은 Lovecraft의 고유한 식민지 주제(침략, 합병, 무관심 등)와 저자의 인종차별주의 및 사이비 과학에 대한 문제적 역사에 관한 것입니다. 우리는 Lovecraft의 소설 작품뿐만 아니라 그의 정치적 독해도 읽습니다. 보수주의자. 어떤 사람들은 예술과 예술가를 분리할 수 있다고 말할 수도 있습니다. 그러나 Lovecraft의 경우 “미지에 대한 두려움”을 대중화한 작가가 외국인 혐오자였다는 것이 정말 놀라운 일입니까? 우리는 러브크래프트를 그렇지 않은 것으로 재해석하기보다는, 글의 배경이 되었던 과거로 돌아가 이러한 주제들을 살펴보고자 한다.
Lovecraft 각색에는 화자가 주인공이라는 가정이 있기 때문에 오늘날의 청중의 입맛에 맞도록 역사적 부정주의를 수행하는 경향이 있습니다. 우리 게임의 경우 펭귄 식민지펭귄은 이야기의 중립적 그릇이지만 내레이터는 그렇지 않습니다. 우리는 연루되어 자신이 속한 역사의 요점을 인식하지 못하는 한 남자의 관점을 통해 탐험에 대해 배웁니다. 그런 다음 세대를 거쳐 전해 내려오는 다른 역사를 제시하는 카이티아키의 결투 관점을 봅니다.
개발팀의 규모는 얼마나 되나요?
대부분 원주민으로 구성된 추가 계약자와 게스트 아트가 포함된 대부분의 솔로 프로젝트입니다.
그 일을 한 지 얼마나 됐나요?
2년 풀타임.
유래가 뭔데 펭귄 식민지?
원본 스케치 펭귄 식민지 시청 후 생성된 행복한 발 내 딸과 함께. 선수들이 얼음 위에서 미끄러지듯 움직일 수 있다는 컨셉이 매우 매력적이었습니다.
왜 러브크래프트를 재해석하는 걸까요? 토착 스토리텔링의 렌즈를 통해 이상한 소설을 재구성하려는 목표에 대해 이야기해 보세요.
Lovecraft는 Cthulhu와 같은 캐릭터가 어린이 쇼에 등장하는 지점에 도달한 문화적 삼투를 가지고 있습니다. 알 수 없는 잔인함을 지닌 이 생물은 아빠들이 비웃을 수 있는 귀여운 부활절 달걀로 변했습니다. 이야기 자체는 막연하게 알려져 있지만 종종 아가미와 촉수를 지나치지 않습니다. 광기와 광기의 개념은 거의 표면에 드러나지 않습니다.
10년 전에 나는 놀았어 블러드본 장르가 무엇인지 깨달았습니다. 당시 나는 식민지화가 무엇인지, 그것이 어디서 왔는지, 어떻게 조직되었는지를 빠르게 배우고 있었습니다. 어떤 사람들에게는 제가 미친 사람처럼 들렸어요. 열광하는 미치광이처럼요. 나는 학교에서 가르치지 않는 역사와 모든 제국의 진정한 의도를 배웠습니다. 우주적 무관심이 식민지적 무관심과 얼마나 비슷하게 느껴졌는지 생각하게 되었습니다. 식민지 제국이 어떻게 수세기에 걸친 인간 지식을 아무 걱정 없이 파괴했을까요? Lovecraft 신화에 나오는 오래된 것들은 인간에 대해 거의 신경 쓰지 않고 인간을 파괴하거나 노예로 만들기 위해 음모를 꾸밀 것입니다. 그들은 무뚝뚝한 힘, 종교적 의식, 잔인함을 통해 그렇게 할 것입니다. 러브크래프트는 식민화의 공포와 제국의 무관심을 자신도 모르게 포착했습니다.
Lovecraft에 등장하는 백인이 아닌 인물에 대해 들을 때, 그들은 대개 혈마법과 초승달을 숭배하는 이교도들입니다. 나에게 이것은 영국 탐험가들이 원주민 의학 관행에 대해 어떻게 추정했는지 생각하게 만들었습니다. 유럽인들은 위생을 이해하기 전에는 마오리 장례권을 원시적인 영적인 일로 여겼으며, 시신을 강에서 씻거나 손을 사용하지 않고 시체를 만지는 것이 질병을 예방하기 위해 행해졌다는 사실을 깨닫지 못했습니다.
Lovecraft의 이야기가 실제라고 가정해 봅시다. 백인이 아닌 사람들이 지난 주에 이 생물에 대해 알게 된 유럽인보다 이 생물에 대해 더 많이 알겠습니까? 우리 문화를 관찰하고 오해한 유럽인들처럼 러브크래프트의 주인공도 그랬다면 어떨까요?
어떤 교훈을 얻었나요? 우무랑기 세대 현재 개발 프로세스에 지원하고 있나요?
우리는 함께 배웠습니다 우무랑이 가장 중요한 것은 빨리 진행하는 것입니다. 미리 계획하기. 우리는 게임을 이식하는 데 너무 많은 시간을 소비했고 이로 인해 다음에 하고 싶은 일에 집중할 시간이 충분하지 않았습니다. 우리가 저글링을 시도한 프로젝트는 Biden 시대의 안주에 관한 것이었습니다. 글쎄요, 너무 빨리 진행되어서 관련성이 없었습니다.
와 함께 펭귄 식민지 우리는 Lovecraft 신화의 신과 전설을 빌릴 게임 3부작을 준비했습니다. 우리는 빠르게 발전할 것 같지 않은 이러한 개념을 탐구하고 싶습니다. 이 3부작의 두 번째 게임은 작은 마을의 쇠퇴와 길 바로 아래, 닫힌 문 뒤에 숨겨진 비밀을 탐구합니다.
우리는 이 3부작에서 일을 천천히 시작하고 싶었고 편안하게 알아볼 수 있는 곳으로 가지 않고 싶었습니다. 아니 크툴루. 아니 다곤.
비디오 게임을 표현 방식으로 선택한 이유는 무엇인가요?
비디오 게임은 인류가 알고 있는 가장 위대한 예술 형식입니다. 여러 예술 형식을 수행한 사람에게는 논쟁의 여지가 없습니다. 비디오 게임은 작품 참여가 의무화된 유일한 예술 형식입니다.
영화는 예술적 정당성을 얻기 위한 투쟁에서 게임과 비슷한 궤적을 보였습니다. 영화는 여섯 번째 위대한 예술 형식으로 알려졌습니다. 게임은 10대 예술 형식으로 알려져 있으며 이러한 불가피한 수용을 결코 간과해서는 안 됩니다. 시대에 맞춰 안전하게 게임을 만들면 안 되고, 50~70년 전 영화들이 그러했듯이 항상 매체를 앞으로 밀어내야 합니다.
소규모 개발자로서 직면했던 가장 큰 장애물은 무엇입니까?
작은 스튜디오로서 우리는 위험하다고 여겨집니다. 원주민 스튜디오로서 우리는 더욱 위험한 것으로 간주됩니다. 현대의 정치적 현실을 반영하는 작업을 하는 원주민 스튜디오로서 우리는 누구에게나 너무 위험한 것으로 간주됩니다. 이러한 이유로 우리는 문이 오랫동안 열려 있지 않다는 것을 깨달았습니다. 그 기회를 잡아야 합니다. 진정한 인디 지속 가능성은 예술 작품을 무한정 제작할 수 있는 스튜디오를 편안하게 마련하는 것입니다. 게임을 배포하고 청중에게 알리는 방법을 이해합니다. 당신의 작품이 스스로 두 발로 설 수 있다는 것.
대기업과 출판사는 귀하와 같은 개발자를 더 잘 지원하기 위해 무엇을 할 수 있습니까?
위험을 감수할 수 있는 대기업은 실제로 그렇게 해야 합니다. 나는 바보가 아닙니다. 왜 그들이 주주 가치에만 주목하는지 알고 있습니다. 그러나 이러한 대규모 스튜디오가 미래에도 살아남고 싶다면 영화의 역사를 살펴보고 영화가 위험 때문에 살아남았다는 사실을 깨달아야 합니다. 대기업은 위험한 소규모 스튜디오를 설립하여 처음이 아닌 인디 아티스트 2~4명을 고용하여 실험을 진행해야 합니다. 마치 예술 레지던시처럼 다루어야 합니다. 인디 시상식마다 준우승자 명단에 누가 있는지 찾아보고 DM을 보내야 합니다. 대형 AAA 게임 중 하나 예산의 10%에 해당하는 게임을 만들 수 있도록 1~2년의 시간을 준 다음, 이를 이용 가능한 방대한 리소스와 배포판과 함께 판매하세요.
이것은 모두 희망사항일 뿐, 그들은 아무것도 하지 않을 것입니다. 나는 주로 미국 AAA 게임 산업이 무엇이든 배울 수 있다는 믿음이 없습니다.
집으로 다시 가져오자. 팔다 펭귄 식민지 한 문장으로:
그렇게 하기 전까지는 알 수 없으며 그 다음에는 너무 늦습니다.
펭귄 식민지 는 ORIGAME DIGITAL이 개발하고 Fellow Traveller가 퍼블리싱하는 2026년 PC 및 Switch 2로 출시됩니다. 현재 Steam에서 위시리스트에 추가할 수 있습니다.
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