
Firewatch는 2025년 2월 9일에 창립 10주년을 맞이했습니다. 아래에서는 소위 ‘워킹 시뮬레이터’의 유래와 화재가 진압된 것으로 보이는 이유를 살펴보겠습니다.
2016년 2월 9일 Firewatch가 출시되었을 때 게임의 리더인 Henry와 Delilah와 쉽게 공감할 수 있었습니다. 이 캐릭터들은 불이 퍼져나가는 모습을 바라보며 망루 주변의 숲을 연기로 천천히 채우며 여름을 보냈습니다. “걷기 시뮬레이션” 장르의 관찰자들은 지난 10년 동안 비슷한 불꽃이 타오르는 것을 보았습니다. Dear Esther로 시작하여 Gone Home의 출시와 함께 뜨거운 불길을 일으켰고 Firewatch 및 What Remains of Edith Finch와 같은 현대 클래식으로 우뚝 솟은 창의적인 지옥이 되었습니다. 2010년대가 끝나가면서 팬들은 20년대에도 불씨가 계속될 것으로 예상했다.
대신에 불이 붙었습니다. Campo Santo가 국립공원에서 편집증을 다룬 이 심오한 인간 게임을 출시한 지 10년이 지난 지금, 걷기 시뮬레이션은 주류에서 명성을 잃었습니다. 더 이상 아무도 그것을 만들지 않는다는 것이 아닙니다. itch.io와 같은 플랫폼에서 사용할 수 있는 작은 인디가 있습니다. 그러나 결정적인 게임을 만든 팀은 바퀴를 돌리거나 스튜디오를 매각하거나 분할했습니다. 그리고 The Game Awards 후보도 말라버렸습니다. Despelote는 3년 동안 Firewatch의 5개 후보, Edith Finch의 3개 후보 및 1개의 승리, Sunset의 Games for Impact 후보, The Vanishing of Ethan Carter의 최우수 독립 게임 후보에 비해 이번 10년 동안 이 장르에서 인정을 받은 유일한 게임입니다. 2010년대에는 1~2년마다 상징적이고 널리 논의되는 작품이 출시되었지만, 2020년대가 6년이 지났는데도 여전히 기다리고 있습니다.
그래서 무슨 일이 일어났나요? Firewatch와 같은 게임은 어디로 갔습니까? 그들은 처음에 어디서 왔는가? 그런데 걷기 시뮬레이터란 대체 무엇일까요?
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중요한 것부터 먼저
걷는 시뮬레이션이 2010년대 게임의 상상력을 어떻게 사로잡았는지 이해하고 싶다면 Firewatch가 좋은 시작점입니다. 해당 장르의 대부분의 타이틀과 마찬가지로 사람이 살지 않는 공간을 탐험하는 고독한 캐릭터에 대한 전투가 없는 스토리 중심의 1인칭 게임입니다. Firewatch에서 그 공간은 대체로 비어 있는 쇼쇼니 국립공원(Shoshone National Park)이었습니다. Fullbright의 Gone Home에서는 태평양 북서부에 있는 버려진 가족의 집이었습니다. 후속작인 타코마(Tacoma)에서는 승무원의 미스터리한 실종으로 인해 우주 정거장이 되었습니다.
고립은 버그가 아닌 기능이었지만, 이 게임들은 본질적인 외로움을 완화하기 위해 오프스크린 캐릭터를 사용했습니다. 스탠리 비유(Stanley Parable)에서는 호화로운 내레이터가 당신의 모든 행동을 설명하면서 특정 행동 방침을 격려하거나 낙담시켰습니다. 타코마에서 당신은 기지의 실종된 주민에 대한 홀로그램 녹화를 시청했습니다. What Remains of Edith Finch에서 당신은 거대한 집을 버리고 떠난 캐릭터가 되어 짧은 영상을 통해 그 캐릭터로 플레이합니다.
Firewatch는 어려운 결혼 생활을 탈출하기 위해 와이오밍 숲에 있는 전망대에서 고립된 일을 하는 남자 헨리로 플레이어를 캐스팅합니다. 준비된 숲, 나침반, 지도를 탐험하면서 카리스마 넘치는 감독인 딜라일라(Delilah)와 라디오로 대화하세요. 그리고 기계적으로 말하면 그게 기본입니다. Firewatch는 잘 구현되었지만 결함이 있는 인간 캐릭터를 다룬 훌륭한 이야기입니다. 당신이 하는 몇 가지 일은 Campo Santo가 그 이야기를 전하는 수단입니다.
장르의 기계적인 깊이가 부족하여 인디 팀이 높은 생산 가치를 지닌 게임을 만들 수 있었고, 확실히 Firewatch의 경우도 마찬가지였습니다. 비록 작은 제작진이 만들었지만(2018년 기준으로 Campo Santo의 개발자는 12명에 불과했습니다) 훨씬 더 큰 스튜디오에서 만든 것처럼 보이고 들렸습니다. 그 예술 스타일은 사실주의보다 화려한 색상을 강조하는 회화적이었습니다. UI는 미니멀하면서도 스타일리시했습니다. 그 대본은 강력한 글쓰기 페이지를 자랑했습니다. 헨리가 세상에 뭔가를 본다면 무전기를 꺼내면 딜라일라가 그것에 대해 할 말이 있을 것입니다. 그리고 주요 성우가 두 명뿐이었지만 둘 다 완벽하게 연기했습니다.
참고 사항: 걷는 메커니즘을 탐구하고 그로부터 도전을 끌어내는 Death Stranding 및 Baby Steps와 같은 게임을 설명하는 데 “걷기 시뮬레이터”라는 이름이 사용되었지만, 이 장르에 이름을 붙인 게임은 걷기에 그다지 관심이 없었습니다. 개발자가 슈팅, 퍼즐 풀기 및 기타 친숙한 게임 액션을 제거하고 나면 남은 주요 액션일 뿐입니다.
잃어버린 세대
이런 종류의 게임을 만든 개발자들은 규모를 확대하거나 축소했습니다. Dear Esther 및 The Stanley Parable과 같은 초기 타이틀은 개발자가 독립형 릴리스로 재작업하기 전에 Half-Life 2 모드로 시작되었습니다. 그리고 Gone Home과 Firewatch는 둘 다 트리플 A 국외 거주자, 즉 자신만의 길을 개척하기 위해 더 큰 스튜디오를 떠난 개발자들이 제작했습니다. 핵심 Fullbright 팀은 BioShock 2의 Minerva’s Den DLC를 제작하면서 2K Marin에서 함께 일하기 시작했습니다. Campo Santo의 Jake Rodkin과 Sean Vanaman은 둘 다 Telltale 출신으로 The Walking Dead의 개발을 주도하는 데 도움을 주었습니다.
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이 공식을 사용하면 걷기 시뮬레이션이 2020년대에도 계속 번창할 수 있을 것 같습니다. 해고가 광범위해지면서 트리플 A 경험을 가진 실업자 개발자가 그 어느 때보다 많아졌습니다. 그리고 2010년대에 실력을 갈고 닦은 기성 개발자들을 보면, 2020년대에는 더욱 발전되고 복잡하며 성숙한 장르의 확장을 통해 돌아올 것으로 기대하는 것이 타당해 보였습니다.
그러나 그것은 사실이 아닙니다. 이 장르를 개척한 개발자들은 대부분 해당 장르에서든 아니면 아예 게임 제작을 중단했습니다.
풀브라이트는 공동 창업자인 스티브 게이너(Steve Gaynor)에 대한 악의적인 행동 혐의로 두 개로 나뉘었습니다. 스튜디오의 걷기 시뮬레이션 후속작인 Open Roads는 2024년 스튜디오 이름 Open Roads Team으로 출시되었습니다. 인상이 거의 없었고 중간 정도의 평가를 받았습니다. Gaynor는 Fullbright 이름에 대한 권리를 유지했으며 2024년의 Fullbright Presents Bathroom Spiders와 같은 자신의 프로젝트에 이 이름을 사용했습니다. 이 게임은 짐작하셨겠지만 화장실에 있는 거미에 관한 공포 게임입니다. 그의 다음 게임인 Springs, Eternal은 “한밤중의 한적한 온천”을 탐험하는 PS1에서 영감을 받은 공포 타이틀인 Fullbright를 지도에 올린 게임과 더 일치하는 것으로 보입니다. 그러나 우리가 알고 있듯이 Fullbright는 더 이상 존재하지 않습니다.
What Remains of Edith Finch는 올해 4월 9세가 되지만, 제작자인 Giant Sparrow는 2017년 이후 자연에 초점을 맞춘 다음 프로젝트에 대해 거의 언급하지 않았습니다. 베어본 웹사이트에 따르면 2026년 중반에 직원을 채용할 계획입니다. The Stanley Parable을 공동 개발한 Davey Wreden은 2015년에 걷기 시뮬레이션 후속작인 The Beginner’s Guide를 만들었습니다. itch.io에 출시된 작은 게임을 제외하면 Wreden은 작년 아늑한 게임인 Wanderstop까지 대체로 조용했습니다. 작지만 영향력 있는 Thirty Flight of Loving을 만든 Brendon Chung은 걷기 시뮬레이션을 만들기까지의 과정을 뒤집어서 역학을 다시 추가했습니다. 그의 최신작 Skin Deep은 훌륭하고 구식인 몰입형 시뮬레이션입니다.
그리고 이집트를 배경으로 한 1인칭 어드벤처 In the Valley of Gods를 통해 장르를 발전시키려고 했던 Campo Santo는 2018년 Valve에 인수되었습니다. 게임은 중단되었습니다. 출시 날짜가 2029년 12월로 설정되어 있지만 Steam 페이지는 여전히 작동 중이며, 우리가 아는 한 보류 상태로 유지됩니다. 그 인수가 완전히 나쁜 소식은 아니었습니다. 팀의 몇몇 구성원은 뛰어난 Half-Life: Alyx에서 중요한 역할을 수행했습니다. 그러나 이는 해당 장르의 주요 플레이어가 테이블에서 벗어났다는 것을 의미합니다.
Dear Esther를 제작한 The Chinese Room은 계속해서 1인칭 모험을 제작하는 몇 안 되는 스튜디오 중 하나입니다. 그러나 Amnesia: A Machine for Pigs와 Still Wakes the Deep을 통해 공포에 사로잡혀 게임에 판매하기 쉬운 장르 구성 요소를 제공했습니다. 또한 걷는 시뮬레이션이 아닌 게임을 만드는 것이 얼마나 쉬운지 강조합니다. 장르가 제외되는 항목으로 정의되면 게임이 그 길을 반복하기가 쉽습니다.
우리는 멋지고 긴 산책이 필요해요
열악한 산업은 도움이 되지 않았습니다. 위에서 언급했듯이 2020년대에는 해고가 널리 퍼져 많은 개발자가 게임 산업을 완전히 떠났습니다. 2010년대 많은 사람들이 두려워했던 ‘인디의 종말’이 도래했습니다. 시장은 과밀해지고, 두각을 나타내는 것이 그 어느 때보다 어려워졌습니다. 걷기 시뮬레이션은 생산 가치가 높고 메커니즘이 가볍지만 2020년대의 획기적인 인디 게임은 그 공식을 뒤집었습니다. Balatro, Vampire Survivors 및 Megabonk는 1998년에 출시될 수 있을 것처럼 보이지만 매력적인 기계적 깊이로 플레이어를 사로잡습니다.
대부분의 장르보다 걷는 시뮬레이션이 산업 안정성의 이점을 누릴 것입니다. Firewatch와 같은 게임을 만들려면 인내심이 필요하고 감상하려면 인내심이 필요합니다. 2016년 출간 당시 여러 비평가들은 이 책을 좋은 책에 비유했습니다. 화려하지도 않고, 큰 하이 컨셉의 기계식 후크도 없으며, 플레이어가 “한 라운드만 더”라고 말하게 만들지도 않습니다. 하지만 잘 전달된 스토리, 지속적인 분위기, 잊을 수 없는 캐릭터로 시간을 보상해 줍니다. 시간과 돈을 투자할 가치가 없다면 무엇입니까?