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EA Sports FC 26이 A가 되는 것을 피한 방법 "주의사항" 그리고 접근성의 역사를 만들었습니다

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Electronic Arts의 접근성 혁신은 다양한 장르에 걸쳐 있습니다. Apex Legends의 핑 시스템부터 Dead Space의 콘텐츠 경고 및 검열 옵션에 이르기까지 장애가 있는 플레이어는 EA 라이브러리 전체에서 게임이 더 잘 작동하도록 다양한 도구에 액세스할 수 있습니다. 작년 9월 26일, EA는 새로운 접근 가능한 디자인과 옵션을 갖춘 축구(축구) 시리즈의 최신작인 EA Sports FC 26을 출시했습니다. 그리고 장애인 공동체도 알아차렸습니다.

출시 후 몇 달 만에 FC 26은 The Game Awards의 접근성 혁신상, IGN의 2025년 최고의 접근성 게임과 같은 프로그램에서 후보로 지명되었으며, Game Accessibility Conference의 AAA Excellence 및 Greatest Accessibility Innovation 상을 수상했습니다. FC 26의 개발자들은 과거 EA 타이틀(전반적인 게임 산업 포함)에서 영감을 얻고, 가끔 접근 가능한 혁신을 만드는 데 따르는 어려움에 대해 논의하고, 업계 전반에 걸쳐 접근성에 대한 미래의 희망을 탐색함으로써 현재까지 퍼블리셔에서 가장 접근하기 쉬운 게임 중 하나를 만들었습니다. 이 업적이 그토록 인상적인 이유와 FC 26 팀이 이를 어떻게 달성했는지 자세히 살펴보겠습니다.

다른 사람을 바라보며

접근성은 내부적으로나 다른 외부 스튜디오에서 다른 게임의 성공과 실패를 기반으로 구축되는 경우가 많습니다. 접근 가능한 설정이나 디자인이 다른 게임, 다른 장르, 심지어 시리즈의 이전 항목에서 영감을 얻는 것을 보는 것은 드문 일이 아닙니다. EA Sports FC의 게임플레이 프로듀서인 Paul Parsons와 EA의 접근성 개발 이사인 Morgan Baker는 이러한 앞뒤 작업이 스튜디오에서 기능에 대한 “포괄적인 검토”를 작성하고 접근성을 향상시키는 방법의 일부라고 설명했습니다.

Parsons는 “다른 타이틀에서 영감을 받지 않는 것이 좀 어렵습니다. 접근성 메커니즘의 언어이기 때문입니다.”라고 말했습니다. “장애인 커뮤니티의 누군가와 그들이 찾고 있는 기능에 대해 이야기할 때마다 그들은 주저 없이 무엇이 어디서, 왜 효과가 있었는지에 대한 요약을 제공할 것입니다. 따라서 우리가 후속 조치를 취하고 그러한 기능이 공감을 불러일으키는 것이 무엇인지 살펴보는 것은 당연한 일입니다. 그 외에도 우리는 우리가 어디에 있는지 파악하기 위해 스포츠 타이틀의 접근성 기능에 대한 포괄적인 검토도 수행했습니다.”

FC 26에서는 음성을 통해 문자 메시지를 전달하는 데 도움이 되는 텍스트 음성 변환과 같은 설정이 시각 장애인 및 저시력 플레이어에게 매우 중요하며, 다양한 필터는 다양한 형태의 색맹을 다루는 플레이어에게 도움이 됩니다. 슈팅, 패스, 골텐딩과 같은 동작에 대한 지원은 이러한 동작을 단순화하거나 게임에서 자동으로 수행하도록 허용하므로 도달 범위나 힘이 제한된 플레이어에게 적합합니다.

다른 타이틀 내에서 접근성 답변을 찾는 것도 중요하지만 Baker는 FC 26의 접근성 성공이 장애인 커뮤니티를 개발에 참여한 직접적인 결과임을 인정했습니다. 개발자는 옵션과 디자인 구현의 복잡성을 이해하지만 장애가 있는 플레이어는 이것이 게임 플레이에 어떤 영향을 미치는지 이해할 권한이 있습니다. 사용자 정의 가능한 컨트롤과 같은 기능을 포함하는 것과 신체 장애가 있는 플레이어가 이러한 컨트롤을 자신의 것으로 만드는 방법을 아는 것은 또 다른 문제입니다.

Baker는 “(W)e는 업계 전반의 표준을 사용하고 실제 경험이 있는 플레이어를 데려와서 우선순위를 이해하는 데 도움을 줌으로써 이전 항목을 기반으로 구축되었습니다”라고 말했습니다. “할 일이 너무 많으면 압도당하기 쉽습니다. 수년간의 축구 경험을 가진 장애인 게이머와 컨설턴트로 구성된 FC 접근성 디자인 위원회를 활용하여 우리는 하나의 팀으로 묶어 명확한 초점과 비전을 만들 수 있었습니다.”

접근성이 항상 쉬운 것은 아닙니다

접근 가능한 설정이나 디자인을 갖춘 대부분의 게임에도 불구하고 이러한 기능을 구현하는 데는 시간이 걸리고 때로는 개발에 어려움을 겪습니다. 일부 개발자는 특정 비전을 가지고 디자인 프로세스를 시작하지만 Parsons가 지적했듯이 “게임 개발의 잔인한 현실 중 하나는 만들고 싶은 게임을 결코 출시할 수 없다는 것입니다.”

다행히 파슨스에게는 그렇지 않았습니다.

FC 26의 경우 이는 Parsons가 향후 추가되기를 바라는 일부 접근성 기능을 포기하는 대신 현재 수상 경력이 있고 업계 최초의 경쟁력 있는 고대비 모드(HCM)에 노력을 집중하는 것을 의미합니다. 그러나 Parsons가 설명했듯이 FC 26의 HCM은 원래 의도된 것이 아닙니다. 오히려 지금 플레이어가 경험하는 것은 이 중요한 설정을 테스트하고 개선하고 궁극적으로 변형시키는 과정의 정점입니다.

“(우리의) 원래 비전은 매우 보수적이었습니다. 선수의 색상을 변경하고 피치의 채도를 낮추는 것입니다.”라고 그는 말했습니다. “계속 진행하면서 우리는 그림자 제거, 키트 음영 처리, 예초 패턴 제거 등 모드를 개선할 수 있는 더 많은 방법을 계속 생각했습니다. 어느 시점에서 우리는 가능한 최고의 HCM, 완전 정지를 원한다고 결정했습니다. 내 경력에서 기능이 간단하게 시작되어 아이디어의 디럭스 버전으로 출시된 유일한 시간일 수도 있습니다.”

캡션이 제공되지 않음

HCM 구현의 과제는 두 가지였습니다. 개발자는 이 기능이 오프라인 모드에서 작동하는지 확인해야 하고 장애가 있는 플레이어에게 플레이어 대 플레이어 환경에서 편안하게 경쟁할 수 있는 도구를 제공해야 했습니다. 활성화되면 화면의 개체를 강조 표시하는 다양한 채도 수준에서 다양한 색상을 선택할 수 있습니다. 홈 팀과 해당 골, 원정 팀과 골, 공 자체의 색상에 이르기까지 시각 장애인 및 저시력 선수는 화면의 중요한 시각적 정보에 자신있게 접근할 수 있습니다.

디자인 관점에서 Parsons는 HCM이 출시 시 제대로 작동할 수 있도록 하려면 여러 팀이 “병렬”로 작업해야 한다고 지적했습니다. 렌더링부터 경기장 팀, 설정 인터페이스에 중점을 둔 프론트엔드 팀까지 모든 개발자가 함께 작업했습니다. 결과적으로 팀은 접근성이 사람들에게 뚜렷한 이점을 제공한다는 통념을 깨기 위해 업계 최초로 경쟁적인 접근성 설정을 시도하기로 결정했습니다.

“PvP에 HCM을 구현할 때 우리는 추측보다 사실을 우선시하기로 일찍부터 결정했습니다.”라고 그는 말했습니다. “PvP에서 HCM이 플레이어들에게 큰 변화를 가져올 것이라는 점은 사실이었지만 포함에 반대하는 주장은 본질적으로 순전히 추측에 불과했기 때문에 우리는 이를 선택하기로 결정했습니다. 우리는 우리가 그 조치를 취하는 첫 번째 사람이 될 것이라는 것을 알고 있었고, 그 결과 좋지 않은 것이 나오면 즉시 혁신가에서 경고 이야기로 전환될 것입니다.”

업계 최초와 접근성의 미래

특히 접근성 측면에서 혁신은 어려운 생각이 될 수 있습니다. 장애인 경험의 개인주의적 특성으로 인해 모든 옵션이나 디자인이 모든 사람에게 유익한 것은 아니며, 새로운 모드를 추가하려고 하면 예상치 못한 결과가 게임의 균형을 깨뜨릴 수 있다는 생각으로 이어질 수 있습니다. 여기에 하드웨어 및 소프트웨어 제한이 결합되면 개발자는 사용자 정의 가능한 컨트롤 및 자막과 같은 기본 기능을 기본으로 사용하는 대신 기존 접근성 제공을 넘어서는 것을 두려워할 수 있습니다. 그러나 파슨스에게는 미지의 것에 대한 두려움이 가장 매력적인 것입니다. 그리고 경쟁적인 PvP 접근성은 전체 게임 산업을 위한 새로운 혁신적인 개척지가 될 수 있습니다.

“현재 우리는 싱글 플레이어 게임의 접근성을 높이기 위해 끌어낼 수 있는 많은 수단을 발견했지만 시간과 세계 상태가 모든 사람에게 일관되게 유지되어야 하기 때문에 멀티 플레이어에서는 이러한 방법 중 대부분이 작동하지 않습니다.”라고 그는 말했습니다. “저에게 있어 그것은 혁신을 위한 가장 비옥한 기반입니다. 물론 FC가 그 최전선에 있기를 바랍니다. 하지만 누군가가 우리를 ‘이겨서 흥미로운 접근성 메커니즘을 출시한다면 저는 정말 상관하지 않습니다. 플레이어가 승리하고 그것이 중요합니다.”

접근성을 이해하고 구현하는 것은 지속적인 과정이며, 장애인 커뮤니티는 이러한 혁신의 선두에 있습니다. 단순한 메뉴 옵션으로 시작된 것이 이후 보완적인 설정과 결합된 핵심 게임 디자인 메커니즘으로 발전했습니다. Baker는 업계가 “숙박 시설”을 넘어 개발 단계 전반에 걸쳐, 특히 초기에 접근 가능하고 포괄적인 디자인을 채택하는 대신 업계가 이러한 기능을 개발하면서 지식을 계속 공유하기를 희망한다고 말했습니다. FC 26과 같은 게임이 계속해서 접근성을 혁신하고 혁신함에 따라 장애인 플레이어는 다른 스튜디오가 PvP용 HCM과 같은 새로운 기능의 성공과 실수로부터 배울 수 있을 때 가장 잘 서비스를 받을 수 있습니다.

Baker는 “또한 스튜디오와 출판사 전반에 걸쳐 지식을 계속 공유하기를 바랍니다”라고 말했습니다. “단일 회사는 접근성을 소유하지 않으며, 바퀴를 재발명하기보다는 서로의 아이디어를 기반으로 구축할 때 발전이 가속화됩니다. 궁극적으로 접근성은 확인란을 선택하는 것이 아니라 모든 사람을 위해 더 나은 게임을 만드는 것이기 때문에 표준, 연구, 도구 및 모범 사례는 공동 노력이 필요합니다.”

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