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Civilization VII를 통해 마침내 시간의 시험을 견디는 문명을 건설할 수 있습니다.

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Beach는 프랜차이즈의 초기 샌드박스 우선 디자인 시대의 플레이어가 “적응하는 데 더 큰 문제를 겪고 있는 플레이어”라고 인정했습니다. 문명 6 그리고 문명 7,” 그리고 팀은 시리즈를 처음 접하는 플레이어들이 진행 방향에 대해 불안감을 덜 느끼는 것을 확인했다고 언급했습니다.

“제 생각엔 당신이 본다면 문명 4 에게 문명 5 에게 문명 6 에게 문명 7계속해서 반복할 때마다 우리는 문명이 무엇인지, 얼마나 많은 보너스를 가지고 있는지, 얼마나 역사적 시대에 충실한지에 대한 문화적 표현을 심화시켰습니다. “우리는 플레이어가 스토리를 전달하도록 돕고 플레이어가 머리 속에 붙잡을 수 있는 역사적 고리를 제공하여 게임 세계에서 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하는 데 도움을 주려고 노력하고 있습니다.”

대조적으로, “20년, 25년 전에는 그런 것이 없었습니다. 하지만 플레이어들은 단지 그들의 머리 속에서 이야기를 만들어냈습니다.”라고 그는 말했습니다.

디자이너들과 함께 플레이어의 목소리를 믹스에 반영하기 위해 Firaxis는 일련의 커뮤니티 워크샵을 주최하여 새로운 업데이트를 테스트했습니다. Schembari는 “워크숍이 시작되자 워크숍의 개발자와 플레이어가 Discord에서 직접 대화하고, 채널을 방해하고, 특정 피드백 스레드에 응답하는 정말 멋진 역동성을 만들었습니다.”라고 말했습니다.

Beach는 새로운 워크숍 프로그램의 성공을 통해 팀이 얼마나 이를 놓치고 있었는지 깨닫게 되었다고 말했습니다. “요즘 온라인에서는 부정적인 내용을 많이 볼 수 있는데 이를 피하기가 어렵습니다.”라고 그는 말했습니다. “하지만 제 경력 동안 워크숍 때처럼 팬들과 긴밀하게 협력한 기간이 많았는데, 너무 오랫동안 그 일에서 멀어진 것 같아요.”

지난 1년 동안 Firaxis 팀이 플레이어의 강렬한 피드백을 어떻게 견뎌냈는지 묻는 질문에 Beach는 계속해서 “솔직히 말하면 출시 후 3, 4개월 동안 몇 차례 사기 점검을 해야 했습니다. 하지만 전반적으로 일단 자세히 살펴보기 시작하면 정말 멋진 점은 사람들이 기대했던 것과 똑같은 경험을 게임의 구조를 깨지 않으면서 제공할 수 있었다는 것입니다.”라고 말했습니다.

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