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エルデンリング スタジオのフロムソフトウェアは、半神半人から巨大なメカへと軸足を移しています。 アーマード・コア VI、そしてファンに、カルトクラシックのSFフランチャイズがなくなることを期待しないように警告します それらのすべての「Soulsborne」. その代わり、 新しい IGN インタビュー と フロムソフトウェア 社長の宮崎秀隆とゲームディレクターの山村勝は、最新の続編は、メカのカスタマイズに重点を置いているなど、プレイヤーがシリーズについて愛しているものに忠実であり続けることを示しています.
アーマード・コア VI 遠く離れていた The Game Awards 2022 の最高の予告編. FromSoftwareの最新ゲームのニュースがありましたが、 少し前に流出した、ファン 気を失った ゲームが最終的に適切に公開されたときの歯ごたえのある金属、黙示録的な雰囲気、そして忘れられないシンセサウンドトラックで。 予告編はまるでアニメのように見え、メカ、爆発、世界はすべて、10 年前のシリーズの最後のゲームと比較して信じられないほどに見えました.
しかし、それはゲームプレイの予告編ではなく、最初の新しいゲームに何を期待するかについて明確な感覚を与えませんでした アーマード・コア PS3時代からのゲーム。 意思 アーマード・コア VI 行く エルデンリング オープンワールドルート? それは機能しますか 暗い魂 RPG進行システム、または ブラッドボーンスタイルのストーリーテリング? そうではありません。 「私たちは、より多くの Soulsborne タイプのゲームプレイに向かわせようとする意識的な努力を行っていません」と宮崎氏は述べています。 「まず、はっきりさせておきましょう。」
その代わり、 アーマード・コア VI シリーズのパンとバターに焦点を当てます:メカの組み立て。 プレイヤーは、脚からロケット ランチャーまですべてを交換し、あるタイプのスピード ブーストを別のタイプよりも優先して、独自のデス マシンを設計できます。 一方、戦闘では、プレイヤーは敵を後回しにしようとするアグレッシブなプレイ スタイルに報われます。 「過酷で激しい戦闘は依然として非常に注目されています」が、カスタマイズとメカの動きは依然として基盤です。
他に学んだことは次のとおりです アーマード・コア VI から IGNさんのインタビュー:
- ストーリーはミッションに分かれています
- ミッションの合間にロードアウトをカスタマイズします
- ミッションからお金を稼ぎ、メカのより良いギアを購入する
- 対戦モードはありますが、マルチプレイヤーは焦点ではありません
- 前作とは繋がらない全く新しい設定とストーリー
- 凶暴なマシンが登場するボス戦は“ゲームの醍醐味”
インタビューは、Soulsborne ゲームの一部の側面が、ミステリーと伝承を通して語られるストーリー、挑戦的な敵に満ちた黙示録的な世界など、実際には FromSoftware の一般的なハウス スタイルであることを認めています。 そうしているうちに アーマード・コア VI は非常にメカファイターですが、スタジオは、次の化身が最近のヒットからの劇的な方向転換のように感じるとは思っていません.
G/O Media はコミッションを得ることができます
シリーズのファンがとても興奮している理由の一部 アーマード・コア 戻ってきて、核心的なメカヘッドのいじくり回しを超えて、それ以来拡大し成熟したFromSoftwareがどのように成長したかを見ることです。 暗い魂 は事実上独自のジャンルになり、新しいリソースと経験を使用して、長い休止状態のシリーズに取り組みます。
1997 年にオリジナルの PlayStation でデビューし、 アーマード・コア シリーズは PS3 時代にゆっくりとスローダウンしました。 2006年 アーマード・コアⅣ 2012 の アーマード・コアⅤ 良かったけど まだ難解すぎる 当時の主流の視聴者向け。 それ以来、FromSoftware の機能は成長しましたが、ゲーム コンソールで可能なことも同様に成長し、シリーズは現在、コンソール世代全体をスキップしています。 プレイヤーの好みも変化しており、 アーマード・コアが大々的に復帰。