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Hades II は、続編を作らないスタジオの続編です

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月を見上げるメリノエと魔女の仲間。

スクリーンショット: Supergiant Games / Kotaku

遊んだとき バスティオン 高校生の時、アメリカのビデオゲームがアートになり得ると初めて感じました。 私が知っているほとんどのゲームは、いかに効率的に生物を殺すか、またはそれらのカラー パレットが茶色と灰色のひどい組み合わせであることに明らかに関心を持っていました。 バスティオン サウンドトラックのイヤーワームを備えた美しいダンジョンクローラーとして際立っていました。 クリエーターである Supergiant Games の次のリリースを購入したときも同様に報われました。 トランジスタ. ディストピアの痛烈なビジョンに、私は大学の寮で午前 5 時まで泣き続けました。 これらのゲームのどちらにも続編がないことに気付いたとき、私は悲嘆に暮れました。

開発者は以前に インタビュー 彼らはお金のために続編を作りたくなかった. 「元の世界に戻れるかどうかはわかりません。 [Bastion]ですが、そうするなら、チームがそれを何よりも望んでいる時期になるでしょう」とスーパージャイアントのライターであるグレッグ・カサビンは語った。 ユーロゲーマー. 「金銭的な理由だけで決定することはできません。なぜなら、そうではないからです。 バスティオン 最初に作られた。」

「スーパージャイアントは続編を作らない」という言葉は、お気に入りのゲームがもっと多くの愛と注目を集めることを望んでいたファンの慰めになりました。 Supergiant は、お金のために「不必要な」ゲームを作っていた粗悪なスタジオよりも優れていました。 コマーシャル アートの制作は、常に妥協を伴うものでした。 これらの開発者は、それらのささいな人間の懸念を超えた、珍しいクリエイティブグループのように見えました. ファンはそれを賞賛し、スタジオがゲームを作っている限り、この反抗的な流れが続くことを望んでいました.

その後、スーパージャイアントがリリースされました ハデス 2020 年には、同社のこれまでの販売記録をすべて打ち破ったローグライク ゲーム、 100万部を突破 早期アクセスからフルリリースになった直後。 それは普遍的な批評家の称賛を獲得しました(その メタクリティック スコアは現在 93) で、インディー ゲームが期待できる最も華やかなアワード ツアーを開催しました。 これは間違いなく、スタジオがこれまでにリリースした中で最も成功したゲームでした。 ローグライクのジャンルを再定義した. それは楽しくてスタイリッシュなゲームであっただけでなく、アメリカの開発者が 2 つの汚名を着せられたジャンルであるビジュアル ノベルとローグライクで主流の成功を収めることができることも示しました。 ゲームを超えて、それは勝利した最初のビデオ ゲームです。 ヒューゴー賞. ハデス は、インディー ゲームだけでなく、すべてのビデオ ゲームのクリエイティブな可能性を秘めたスターリング スターです。

それでも、続編のないスーパージャイアントの神話は普及したままでした。 最も熱心なファンの多くは、このような大規模な主流の成功が、認知度やお金よりも芸術性を重んじるスタジオの精神を変えるとは考えていませんでした. だからそれは完全に来た ショックたくさんの (含んでいる コタク オフィスで予告編を見ていたスタッフ) ハデスⅡ 発表されましたゲーム賞.

Hades II – 公開予告編

多くの ハデス ファン 幸せでした、ゲームを愛していた一部のスーパージャイアントスタンは 狼狽した 彼らが見たのは 出発 スタジオから 独立心. ゲーム性もストーリーも似てる気がする ハデス、これは、スタジオが通常ゲーム デザインにアプローチする方法ではありません。 その名前でさえ、マーケティングの現実へのあからさまな降伏のように見えました。 このツイート 提案します。 大胆なオリジナルの開発者なら パイア お金と成功の誘惑に屈することができたなら、ゲーム業界の残りの部分にどんな希望がありましたか? 昨夜は単なるお祝いではありませんでした ハデスⅡ. スーパージャイアントを不可能な基準に保ったファンにとっては、喪に服す期間でした.

でさえ 公式FAQ 為に ハデスⅡ この懸念にうなずきます:

何年にもわたるそれぞれのプロジェクトで、私たちはチームの創造性を伸ばし、ゲームを一緒にうまく作る方法についてより多くを学んだ新しい挑戦に取り組むことを目指してきました. 私たちが長い間考えてきたそのような課題の 1 つは、前作の驚きと喜びの感覚をどうにかして再現できる続編を作ろうとすることでした。 私たちのお気に入りのゲームのいくつかはこれを達成しました! 問題は、できるかどうかです。

この引用は、スーパージャイアントの続編に対する公式のスタンスを明確に示しています。 挑戦が創造的に十分に満足できると判断した場合、彼らは続編を作るでしょう. ゲームは間違いなく最初のように見え、聞こえます ハデス、しかし、まだリリース日さえありません。 予告編の印象にもかかわらず、ゲームの感触が最初のゲームのそれとは大きく異なるか、または私たちが来ていない驚きと革新が満載になる可能性は十分にあります.

そうでない場合はどうなりますか? 開発者が、確実にお金を印刷できる IP に落ち着いたらどうなるでしょうか? それでいいと思います。 開発者が自分のオリジナル プロジェクトに二度と取り組まないという意味ではありません。 Supergiant は自己資金で運営されていることを誇りにしています。 ハデスⅡ 彼らは別の新しい世界を創造することができます。 これまでプレイしたすべてのインディー ゲームは、その財政状況によって形作られてきました。 開発者が予算上の理由でカットされた機能を宣伝しなかったからといって、それらのカットや妥協が起こらなかったわけではありません. あなたが愛した古典的な Supergiant のタイトルでさえ、常に不潔な利益によって汚染されていました. だからこそ、彼らはとても上手にプレーし、とてもよく見えました。

コタク Supergiant に連絡を取り、 ハデス 続編の決定に貢献し、公開時までに応答を受け取りませんでした.

Supergiant Games は、それ自体が一般に公開されているため、高い水準に保たれています。 マーケティング コピーは会話型であり、コミュニティ戦略は口コミに大きく依存しており、スタジオは公開を制限することに慎重です。 しかし、スタジオは誰かのガレージで結成されたバンドではありません。 その共同創設者は EA のベテラン開発者であり、 バスティオン だった エンターテインメント大手のワーナー・ブラザーズが発行する. Supergiant のゲームをこれほどまでに成功させたのは、つながりとお金でした。 それらのゲームの芸術的成果が損なわれることはありますか? 絶対違う。

しかし、「独立したスタジオ」であることが実際に何を意味するのかを明確にすることが重要です。 それは、雇用主が数年後に存在するかどうかを開発者が知らない不安定な空間に存在することを意味します。 それは、譲歩をし、それらすべてが意図的であるふりをすることを意味します。 それは、ゲームの芸術的な魂の重みを、たとえ最初から求めていなくても背負うことを意味します。 そして、ある開発者が 2012 年にゲームについてどのように感じたかに基づいて、スタジオに厳格な期待を持たせるのは合理的ではないと思います.10 年が経過し、ゲーム業界は当時とは大きく異なります. Supergiant はクリエイティブなトーチを運ぶ必要はありません。 あなたが聞いたことのない、くだらないスタジオによって作られた魅力的でユニークなゲームがたくさんあります. スーパージャイアントに空想的な期待を抱かせるのではなく、それらのいくつかを発見しようとする時が来ました.

業界の物質的な状況に左右されないインディーズ スタジオは存在しません。 だから私は、Supergiant Games がどうなっていたかを嘆いているわけではありません。 みたいなゲームをする機会があったことを嬉しく思います トランジスタ まったく。 Supergiant がこれまでのように存続できたことは常に奇跡でした。 一部のスタジオは、他のスタジオよりも多くの奇跡を生み出しているようです. 私はそれを望んでいます ハデスⅡ その一つであり続けています。

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