
The Legend of Zelda: Ocarina of Time이 Nintendo 64에 출시되어 3D 액션 어드벤처 게임의 새로운 표준을 세운 지 거의 30년이 지났습니다. 오늘날까지도 이 타이틀은 지금까지 만들어진 최고의 비디오 게임 중 하나로 존경받고 있습니다. 따라서 리메이크 보고서가 사실이라면 Nintendo가 Switch 2의 비주얼 업데이트에 집중하면서 핵심 경험을 그대로 유지하는 것은 놀라운 일이 아닐 것입니다. 그러나 그것은 고전을 오늘날의 청중에게 맞는 현대적인 경이로움으로 변화시킬 수 있는 기회를 놓친 것입니다.
1998년 Ocarina of Time의 개발자들은 Z-타겟팅 기능을 갖춘 혁신적인 카메라 시스템을 만들었습니다. 단일 아날로그 스틱이 장착된 Nintendo 64 컨트롤러의 트리거 버튼을 누르면 플레이어는 전투를 위해 적을 고정하거나 대화에 참여하기 위해 캐릭터를 입력할 수 있습니다. 2011년 Iwata Asks 인터뷰에 따르면 이 3D 게임플레이 혁신은 실제로 도쿄의 테마파크 방문 중에 나타났습니다. 한 팀원은 사무라이가 사슬을 잡고 두 적을 연결하는 닌자 쇼를 기억합니다. 한편, 또 다른 개발자는 한 번에 한 명의 적만 공격했기 때문에 전투기가 1대20 전투에서 승리했다고 언급했습니다. 이 두 가지 출처가 어떻게 Z 타겟팅을 생성하게 되었는지 확인할 수 있습니다.
Z-타겟팅의 변형이 현대 게임에 여전히 통합되어 있다는 것은 Ocarina of Time의 공로입니다. 그러나 듀얼 스틱은 약 25년 동안 콘솔 게임의 일부로 사용되었으므로 플레이어는 3D 공간을 훨씬 더 편안하게 탐색할 수 있습니다.
시간의 오카리나는 코키리 마을에서 인트로의 대부분을 Z 타겟팅의 기본에 집중하는 데 보냅니다. 이 문제가 해결되지 않으면 정말 힘든 일처럼 느껴질 것입니다. 게다가 Link는 게임 전반에 걸쳐 매우 나무처럼 느껴질 것입니다. 특히 원본에서 달릴 수도 없다는 점을 고려하면 더욱 그렇습니다. 대신 Nintendo가 이 영역을 확장하고 Breath of the Wild와 유사한 Link 능력을 제공한다고 상상해 보십시오. 헐떡거리고 실제 점프 버튼도 제공됩니다. 하지만 과민반응하지 마세요! 시간의 오카리나 리메이크는 야생의 숨결처럼 구조화되지 않아야 하며 대신 후자 타이틀에서 Link의 컨트롤과 능력을 빌려야 합니다.
이것은 또한 전투를 완전히 바꿀 것입니다. 시간의 오카리나는 한 번에 한 명의 적이 링크와 교전하는 것을 확인하여 플레이어가 여러 적에게 압도당하지 않도록 합니다. 다시 한번 말씀드리지만, 이는 특히 야생의 숨결과 왕국의 눈물 이후 오늘날의 플레이어에게는 문제가 되지 않습니다. 또한 Switch 2는 Nintendo 64보다 약간 더 뛰어난 기술적 능력을 제공하므로 한 번에 더 많은 캐릭터와 몬스터를 화면에 표시할 수 있습니다. 한 무리의 적에게 봄추를 발사하고, 멀리 있는 적에게 얼음 화살을 쏘고, 어덜트 링크가 되어 하이랄 필드에서 연속적으로 근접전에서 칼싸움을 하는 것을 상상해 보세요.
Nintendo는 이미 2011년에 3DS에서 시간의 오카리나를 선보였습니다. 이제 원본의 아트 방향, 스토리 및 놀라운 던전을 존중하는 Switch 2의 완전한 리메이크로 게임을 재구성할 때입니다. 그러나 90년대 중반의 한계에 지나치게 의존해서는 안 됩니다.