Sucker Punch Productions의 Ghost of Yotei는 이미 여러 가지 방법으로 전작을 기반으로 한 야심찬 오픈 월드 어드벤처이지만, 팀은 최종 게임을 만들지 못한 다른 아이디어도 많이 가지고 있었습니다. GDC에서 스튜디오의 두 크리에이티브 디렉터는 게임에 포함된 기능과 포함되지 않은 몇 가지 야심찬 컨셉에 대해 논의했습니다.
플레이어가 어디든 올라갈 수 있는 메커니즘부터 이중 타임라인과 완전한 다이제시스적 지도 시스템에 이르기까지 Ghost of Yotei는 가능성이 가득한 게임으로 시작되었습니다. 일부 아이디어는 완전히 구현하기에는 너무 큰 것으로 판명되었지만 여전히 최종 경험에 영향을 미쳐 게임의 내러티브와 디자인에 그 야망의 흔적을 남겼습니다.

가장 야심찬 기능 중 하나는 게임의 어느 시점에서든 젊은 Atsu와 노인 Atsu 사이를 전환할 수 있는 기능이었습니다. 이렇게 하면 동시에 두 가지 버전의 세계가 생성되며, 이는 전체 지도에 봄과 겨울 버전이 있어야 함을 의미합니다.
Sucker Punch의 크리에이티브 디렉터인 Nate Fox는 “아이디어는 종이상으로는 매우 매력적이었습니다.”라고 말했습니다. “그러나 동일한 지도에 두 개의 완전히 실현된 세계를 구축하는 것은 너무 크다는 것이 금방 분명해졌습니다.”
전체 메커니즘은 축소되었지만 서사적 요소로 게임에 남아 있었습니다. 플레이어는 회상에서 어린 Atsu의 모습을 엿볼 수 있으며 일부 환경 퍼즐은 그녀의 과거 모습을 참조합니다.

Sucker Punch는 또한 Breath of the Wild에서 영감을 받은 수직 이동을 실험하여 플레이어가 절벽, 벽 및 걸어갈 수 있는 거의 모든 것을 오를 수 있도록 했습니다.
Fox는 “올라가면 안 되는 많은 관문과 벽이 있었습니다”라고 말했습니다. 이 기능은 결국 흰 암석이 있는 지역으로 제한되었습니다. 저 바위를 보면 거기에 올라갈 수 있다는 것을 알 수 있습니다. 모두가 Breath of the Wild를 좋아하지만 그 수준의 자유는 모든 오픈 월드에 적합하지 않습니다.
또한 팀은 Atsu가 가지고 다니는 세계 지도를 포함하여 디에제틱 역학을 통해 플레이어들이 역사적인 홋카이도에 몰입할 수 있기를 원했습니다. 플레이어가 방향을 바꾸면 그녀가 보는 동안 지도도 함께 회전하여 세계의 다른 부분을 그 방향으로 표시한다는 아이디어였습니다.
크리에이티브 디렉터 제이슨 코넬은 “아마 토하게 될 것”이라고 말했다. 회전하는 지도는 작동하지 않았지만 팀은 다른 조정을 했습니다. 지도 메뉴는 마치 Atsu가 직접 그린 것처럼 손으로 그린 것처럼 보입니다. 게임에서 수집한 지도 조각을 수동으로 배치해야 숨겨진 위치가 드러납니다. 비와 같은 날씨 요소도 가끔 떨어지는 물방울을 통해 지도에 표시됩니다.

Sucker Punch는 또한 개발 중에 더 넓은 범위의 무기를 실험했지만 출시 전에 일부가 절단되거나 변경되었습니다. 게임의 초기 버전에는 이중 무기 옵션으로 두 개의 도끼와 게임의 전투 흐름을 바꿀 방패가 포함되었습니다. 팀은 또한 팬을 무기로 테스트하여 더 가벼운 공격으로 Atsu의 툴킷을 확장했습니다.
일부 무기는 개발이 계속되면서 다양한 형태로 진화했습니다. 최종 게임에 등장하는 오다치는 원래 플레이어가 지금 보는 검을 휘둘러 공격하는 것보다 무차별 대입과 더 밀접하게 연관된 무거운 클럽인 카나보였습니다. 전투 시스템이 구체화됨에 따라 팀은 두려운 온료의 속도와 스타일에 더 잘 맞도록 무기 목록을 개선했습니다.
이러한 변경 사항은 게임 범위를 좁히는 더 큰 과정의 일부였습니다. 야망과 실용성 사이의 동일한 균형은 플레이어가 탐험하는 세계에도 영향을 미쳤습니다. 원래 Sucker Punch는 Atsu가 두 가지 추가 영역을 탐색하도록 계획했지만 팀은 콘텐츠를 추가할 시간이 없었습니다. Ghost of Tsushima와 달리 Ghost of Yotei의 지도에는 접근할 수 없는 공간이 상당히 많이 포함되어 있습니다. 일부 지역은 원래 탐색이 가능하도록 의도되었습니다.
강연 내내 Sucker Punch는 아이디어를 다듬는 것이 개발 프로세스의 핵심 부분이라는 점을 분명히 했습니다. Fox는 초기에 유망한 개념이더라도 팀이 게임 방향에 맞지 않는 기능을 정기적으로 제거한다고 말했습니다.
스튜디오에서는 그런 순간들이 긍정적으로 느껴지도록 노력하기까지 했습니다. Fox는 팀이 때때로 개발자들이 잘라낸 아이디어에 대해 이야기하고 결정을 함께 축하하는 회의를 열면서 기능 제거가 최종 게임을 형성하는 데 필요한 단계임을 강조했다고 말했습니다.
게임의 규모에도 불구하고 Sucker Punch는 약 150명의 개발자로 구성된 상대적으로 작은 스튜디오로 남아 있으며 오픈 월드 디자인을 안내하기 위해 수년간의 제도적 지식에 의존하고 있습니다. 이러한 경험에는 팀이 최종 비전에 맞지 않는 기계 장치, 무기, 심지어 지도의 일부를 정기적으로 잘라내기 때문에 아이디어를 언제 축소해야 하는지 아는 것이 포함됩니다. 각 프로젝트에 대한 접근 방식을 개선하고 편집 프로세스를 수용함으로써 스튜디오는 계속해서 야심찬 컨셉을 집중적인 고품질 오픈 월드 게임으로 전환해 왔습니다.