완벽한 플랫폼 게임을 어떻게 따라갈 수 있나요? N+ 개발자는 자신에게 답이 있다고 생각합니다.

Mario는 영원히 플랫폼 게임 장르의 탁월한 얼굴이 될 것입니다. 하지만 제가 이 시리즈를 좋아하는 만큼 무인도에 갇히게 될 플랫폼 게임 중 하나는 N++라는 점에는 의심의 여지가 없습니다. 오랫동안 지속된 N 시리즈의 최종 2015년 버전은 진정한 성과였습니다. 플랫폼 액션의 품질과 깊이, 그리고 수천 개의 손으로 만든 레벨과 레벨 제작자를 특징으로 하는 게임 자체의 엄청난 범위 측면에서 모두 놀랍습니다.

새로운 N 게임이 개발 중이라는 소식을 처음 들었을 때 저는 메타넷 소프트웨어가 이 게임을 통해 어떻게 더 많은 일을 할 수 있을지 정말 혼란스러웠습니다. 실제로 개발자인 Mare Sheppard와 Raigan Burns도 자신들이 해당 분야에서 이미 수행한 작업을 실제로 개선할 수 없다는 의견을 갖고 있으며, “싱글 플레이어 플랫폼 게임의 기본 형식에 다소 지루함”을 느끼고 있습니다. 따라서 다음 단계에 대한 대답은 매우 간단합니다. 바로 멀티플레이어입니다.

멀티플레이어는 시리즈의 새로운 기능은 아니지만 N+ Infinity Times Two라는 이름의 묘한 이름으로 이를 더욱 완벽하게 수용함으로써 Metanet이 N을 계속 확장하는 데 “수직”으로 갈 수 있게 되었습니다. GameSpot이 참석한 프레젠테이션 및 직접 시연을 기반으로 한 N++의 동급 최고 플랫폼은 여기에서 그대로 유지된 것으로 보입니다. Burns는 “256x 앤티앨리어싱에 해당하는 최첨단 벡터 렌더링 시스템을 활용하는 것은 약간 미친 일”이며 원래 N++용으로 구축된 N++의 고유한 미니멀리즘 시각적 스타일에 대해서도 마찬가지라고 말할 수 있습니다. 이것이 바로 N 게임의 느낌을 좋게 만드는 “놀랍도록 미묘한” 캐릭터 움직임을 가능하게 한다고 메타넷이 말하는 것입니다.

이러한 요소가 여기에 있음에도 불구하고 N은 2004년 플래시 게임으로 시리즈의 기원을 거슬러 올라가며 무엇보다도 싱글 플레이어 플랫폼에 관한 것이기 때문에 멀티 플레이어로의 변화는 논란의 여지가 있을 것입니다. 프레젠테이션이 계속되면서 내 감정은 바뀌었지만 멀티 플레이어 게임보다 솔로 게임을 선호하는 사람으로서 나의 초기 반응은 약간 실망스러운 것이었습니다. 그 이유 중 하나는 정확한 범위가 즉시 명확하지 않지만 “완전한” 싱글 플레이어 캠페인이 있을 것이기 때문입니다. 하지만 더 중요한 것은 새로운 멀티플레이어 모드가 정말 재미있어 보인다는 것입니다.

Metanet이 수년에 걸쳐 내놓은 제품의 품질을 고려하면 이는 놀라운 일이 아닐 것입니다. 수년 동안 N을 완벽하게 만드는 데 집착했던 소규모 개발자로서의 역사는 투자자들이 추세를 쫓고 온라인 멀티플레이어 또는 라이브 서비스 악대차에 뛰어들도록 강요받았다는 것을 암시하지 않습니다. 하지만 제가 발견한 놀라운 점은 TowerFall뿐만 아니라 Rocket League, Super Smash Bros. 및 Quake 3와 같이 더 기대되는 게임이 포함된 Infinity Times Two에 대한 영감 중 일부였습니다.

2~4명의 플레이어(솔로 훈련 가능)를 지원하는 멀티플레이어 모드에는 협동 모드와 경쟁 모드가 혼합되어 있으며 일부 모드는 프랜차이즈에 새로운 모드이고 다른 모드는 Metanet이 주장하는 게임에 완전히 새로운 모드입니다. 협동조합에 대해서는 나중에 자세히 설명하겠지만 몇 가지 경쟁 모드를 살짝 살펴보았습니다. 레이싱에는 가능한 한 빨리 출구로 이동하는 과정이 포함됩니다. 이는 충분히 간단하고 2D Fall Guys와 비교되었지만 로켓 발사기를 사용하여 상대방의 하루를 망칠 수 있다는 점도 추가되었습니다. Team Tag에는 살아남아 점수를 축적하는 닌자 팀이 있고, 사냥꾼은 닌자와 접촉하여 폭발시키려고 합니다. 다른 모드로는 Co-Op, One-Up 및 Trials가 있습니다.

약속된 “5+” 모드가 있으며 더 많은 것이 프로토타입되었으며 결국 빛을 볼 수 있습니다. Metanet은 출시 후 새로운 레벨과 기타 콘텐츠, 그리고 아마도 새로운 모드를 추가할 계획이지만 Burns는 두 가지를 분명히 했습니다. 단순히 숫자를 늘리고 전반적인 경험을 약화시킬 위험이 있는 모드를 추가하지 않을 것이며 돈을 아끼는 팬을 원하지 않는다는 것입니다. Rocket League와 같은 업데이트 속도는 목표가 아니며(메타넷의 규모를 고려할 때 가능해 보이지도 않습니다), Burns와 Sheppard는 다른 게임에서 “공장식 농장에서 돈을 벌고 있다”는 느낌을 즐기지 않습니다. Burns는 인디 게임이 돈에 관한 것이 아니라 “가능한 최고의 경험”을 만드는 것이라고 생각했습니다. Metanet이 자체적으로 구축하는 것 외에도 레벨 편집기(교차 플랫폼 공유 포함)는 “효과적으로 무한한 콘텐츠”에 대한 잠재력을 제공합니다.

N+ Infinity Times Two의 멀티플레이어 액션

Metanet은 또한 Infinity Times Two의 3개 버튼 제어 방식이 매우 캐주얼하고 파티 친화적인 환경을 제공한다고 믿습니다. 누구나 쉽게 집어 들고 플레이할 수 있어야 합니다. 그러나 이 모든 것이 운동량 기반 이동, 벽 점프 및 낙하 피해 덕분에 높은 기술 한계로 유명한 N++의 플랫폼을 기반으로 구축되었다는 점을 감안할 때 Metanet은 토너먼트 수준의 경쟁이 치열한 플레이도 가능하다고 생각합니다.

멀티플레이어는 N++에서 사용할 수 있었지만 멀티플레이어를 중심으로 핵심 경험을 제작함으로써 완전히 새로운 플레이 방식과 레벨 디자인 방식을 새롭게 열어준 것 같습니다. Burns는 “레벨 디자이너와 플레이어가 대화하는 싱글 플레이어 컨텍스트에서 플레이어가 함께 대화하고 레벨 디자인이 대화의 시작이 되는 멀티플레이어 컨텍스트로 핵심 대화를 변경하면 완전히 새로운 가능성의 세계가 있습니다”라고 Burns는 설명합니다.

멀티플레이어에 집중하면서 발견한 놀라운 점에 대해 Sheppard는 다음과 같이 말했습니다. “멀티플레이어 모드는 레벨과 관련된 훨씬 더 많은 가능성과 관련성이 있기 때문에 우리를 레벨 디자인에 대해 다시금 흥분하게 만들었습니다. 왜냐하면 전체적인 컨셉이 다르기 때문입니다. 멀티플레이어 모드를 플레이어 간의 대화와 일어날 수 있는 많은 역동적인 일을 위한 장소로 생각하고 이를 배경으로 생각하는 것은 레벨을 디자인하는 매우 다른 방법입니다. 각 멀티플레이어 모드에는 공간을 만들 때 우리가 고려해야 할 요구 사항이 너무나 다릅니다. (그들은) 우리에게 완전히 새롭고 혁명적입니다.”

이러한 레벨을 개발하는 것은 학습 과정임이 입증되었습니다. Metanet은 코너 수를 줄이고 사람들이 코너를 자유롭게 이동할 수 있도록 해야 한다는 것을 알았기 때문입니다. 위험 요소와 적을 포함하는 일반적인 접근 방식은 실제로 Team Tag와 같은 모드의 재미를 앗아갔습니다. Burns는 “누군가를 쫓거나 지뢰에 부딪혀 죽는다면 재미가 없기 때문에 이러한 장애물 중 많은 부분을 제거하는 “점진적 프로세스”가 이루어졌다고 말합니다.

“팀 태그 레벨은 다른 모드의 레벨과 전혀 다르지 않으며 막다른 골목이 매우 드물고 선형적인 것이 매우 드문 Quake 3 레벨과 매우 유사합니다. 그것은 모두 루프에 관한 것입니다. 토폴로지와 같이 두 사람이 쫓고 있기 때문에 교차로가 있으면 양방향 대 3방향 대 4방향이며 이전 게임의 맥락에서 생각할 수 없었던 것입니다. 정말 멋지다.”

Metanet은 최초의 2D 멀티플레이어 플랫폼 게임이라고 주장하지 않지만 팀은 이전 게임이 “정말, 완전히 헌신적”이라고 느끼지 않습니다. 대신, 그들은 여러 명의 플레이어가 나란히 있는 싱글 플레이어 게임처럼 플레이하는 경향이 있습니다. 재미있을 수도 있겠지만, “진정한 멀티플레이어 중심의 2D 플랫폼은 완전히 미지의 세계입니다.”

Infinity Times Two의 사운드 트랙도 강조점으로 강조되었으며, Metanet은 자신이 좋아하는 노래를 찾기 위해 노래 클립을 듣는 데 2년 동안 거의 1,500시간을 보냈습니다. (이번에는 N++의 “벌링 테크노”와는 대조적으로 영국 Garage 음악이 주요 참고 자료였습니다.) 수천 개의 N++ 레벨을 손으로 제작한 것으로 알려진 개발자로서 Burns가 널리 보급된 알고리즘 중심 사회를 “견딜 수 없다”고 말하고 대신 사운드 트랙을 조립하기 위해 이 솔루션을 “무차별 대입”하는 방법에 의존했다고 말하는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 레벨 및 모드와 마찬가지로 출시 후에도 더 많은 노래가 나올 수 있습니다.

나는 Infinity Times Two를 손에 넣어서 내 느낌이 어떤지 확인하고 싶지만 Metanet의 혈통을 말해주는 것이므로 게임 컨셉이 내가 요구했던 것과는 다른 첫 반응에 너무 빨리 180도 바뀌었습니다. 나는 확실히 싱글 플레이어 캠페인을 탐내겠지만, 내 친구들도 멀티플레이어에 참여하게 되기를 기대합니다. 무엇보다 N++ 플랫폼이라는 훌륭한 프레임워크 내에서 새로운 일을 할 수 있게 되어 기쁩니다.

N+ Infinity Times Two는 2027년 PC, PS5, Xbox Series X|S 및 Switch 2에서 출시될 예정입니다. 공개 플레이 테스트는 그 이전 어느 시점에 진행될 예정이며 Metanet의 Discord에 참여하여 참여할 수 있습니다.

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