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영화 타이인 게임이 더 이상 거의 판매되지 않는 이유

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슈렉 2(Shrek 2)나 라따뚜이(Ratatouille)와 같은 영화용 라이선스 게임은 한동안 어디에나 있었지만 대부분 멸종되었습니다.

2010년대 초까지는 모든 블록버스터 영화에 비디오 게임이 함께 ​​제공된다는 것이 거의 보장되었습니다. 이것들은 종종 비판적으로 패닝되었지만 때때로 다음과 같은 보석을 생산했습니다. 스파이더맨 2 (2004) 또는 엑스맨 탄생: 울버린 (2009). 영화 연계 게임의 제작이 완전히 중단되지는 않았지만(예를 들어 레고 각색은 여전히 ​​강세를 보이고 있음) 수십 년 전의 출시 속도에는 전혀 미치지 못합니다.

2007년에는 영화를 기반으로 한 라이선스 게임이 30개 이상 출시되었습니다. 2025년에 우리가 얻은 가장 가까운 것은 전용 이벤트 서버와 같이 영화 개봉과 연결된 게임 내 추가였습니다. 마인크래프트 영화를 위해 또는 포트나이트 스킨 판타스틱 4: 첫 번째 단계. 그러나 최근 몇 가지 사건이 지나간 게임 시대에 대한 향수를 다시 불러일으켰습니다. 우리는 최근에 그림자가 떨어지는 것을 보았습니다. 반지의 제왕: 북부 전쟁는 피터 잭슨의 3부작에서 큰 영감을 받은 2011년 게임의 리마스터입니다. 또한 곧 출시될 듀얼 버전도 있습니다. 토이 스토리: 복고풍 검거! 그리고 토이 스토리 3: 컴플리트 에디션고전 영화를 기반으로 한 타이틀의 활력 넘치는 편집물입니다.

하지만 무엇이 무브 타이인 게임을 죽였는가? 그리고 우리는 그들이 다시 돌아오는 것을 볼 수 있을까?

그들은 왜 영화 연계 게임 제작을 중단했나요?

라이선스 게임 쇠퇴의 가장 큰 원동력은 한 가지 측면으로 귀결된다. 바로 돈이다. 게임을 만드는 데 소요되는 전체 비용은 시간이 지나면서 엄청나게 늘어났습니다. 2004년에는 게임 제작에 4천만 달러가 들었습니다. 하프라이프 2; 거의 20년 후, 마블의 스파이더맨 2 비용은 약 3억 달러. 하드웨어가 지속적으로 발전하면서 일종의 기술 경쟁이 벌어지고 있으며, 생산되는 모든 AAA 게임은 범위와 그래픽 충실도를 최대화해야 한다는 엄청난 압력에 직면해 있습니다. 결과적으로 팀 규모와 기술에 할당된 예산이 기하급수적으로 증가했습니다.

영화 연계 게임에도 추가 비용이 발생합니다. 프로젝트가 시작되기도 전에 영화사와 라이선스 계약을 맺는 문제가 있습니다. 이 숫자는 일반적으로 공개되지 않으며 IP에 따라 크게 다르지만 대략적인 아이디어를 제공합니다. 1982년 Atari는 라이센스 권리를 위해 2,200만 달러를 지불했습니다. 동부 표준시 — 오늘날 인플레이션으로 인해 7,500만 달러가 약간 넘습니다. 이러한 거래는 항상 정액 요금이 아닙니다. 또한 IP 보유자가 게임에서 발생하는 모든 수익의 일부를 얻는 수익 공유 형태를 취할 수도 있습니다. 무엇보다도 게임 퍼블리셔와 개발자는 게임에서 영화 스타의 유사성을 활용하기 위해 잠재적으로 비용을 지불해야 하는 문제와 싸워야 합니다.

예산이 증가하면 모든 새 프로젝트에 대한 위험도 증가합니다. 해고와 스튜디오 전체 폐쇄의 위협은 제작된 모든 게임에 대한 다모클레스의 끊임없는 검입니다. 개발자 Supermassive Games는 최근 출시 이후 상당한 해고에 직면했습니다. 지침 8020그리고 믿을 수 없을 정도로 짧은 수명주기 일치 그리고 그 개발자인 Firewalk Studios는 숫자가 좋지 않은 결과를 가혹하게 상기시켜 줍니다. 현재 상황에서는 스튜디오가 수백만 달러 규모의 영화 라이선스 게임에 대한 위험을 감수하는 것을 정당화하기가 어렵습니다.

개발 기간은 또 다른 라이센스 게임 킬러입니다

비용 상승 외에도 오늘날의 게임은 제작하는 데 훨씬 더 오랜 시간이 걸리며 이는 영화 개봉을 활용하는 것과는 정반대입니다. 대부분의 영화를 제작하는 데 최대 2년 반이 걸리는 반면, 평균 AAA 게임은 5~7년이 걸립니다. 1982년에는 잃어버린 방주의 침입자 게임 각색에는 제작에만 10개월이 걸렸는데, 이는 오늘날 불가능합니다. 각각의 홍보는 서로 연결되어 있기 때문에, 연계 게임이 영화 개봉과 일치하지 않으면 거의 항상 무의미한 노력이 됩니다(다음과 같은 몇 가지 드문 예외가 있음). 골든아이 007).

이렇게 짧은 일정이 가능했다 하더라도, 영화산업의 변화로 인해 선제적인 개발도 더욱 어려워졌습니다. 연계가 처음 시작되었을 때 일부 개발자(예: 1987년 개발을 주도한 회사인 Ocean Software) 소대 각색)은 영화의 수명주기 초기에 영화의 전체 대본을 받게 됩니다. 그러나 인터넷의 성장과 함께 뜨거운 기대를 모으는 영화 프랜차이즈 시대가 시작되면서 영화 제작자들은 잠재적인 유출에 대해 훨씬 더 우려하게 되었습니다.

와의 인터뷰에서 영화 이야기Traveller’s Tales 개발자 Andrew Burrows는 2007년 디자인 과정에서 다음과 같이 회상합니다. 트랜스포머: 더 게임마이클 베이 감독은 게임 회사를 “매우 의심”했으며 로봇 디자인 공유를 거부했습니다. Burrows는 “우리는 음모가 무엇인지 몰랐습니다. “라고 말했습니다. “우리는 자산 확보를 시작하기도 전에 이미 개발 단계에 있었습니다.” 개발자가 활용할 정보가 거의 또는 전혀 없기 때문에 이러한 적응 일정은 훨씬 더 극복하기 어려워집니다.

인디 타이인은 왜 안되나요?

AAA 예산과 개발 주기가 문제의 큰 부분을 차지한다면 왜 영화 연계 게임을 인디 개발 스튜디오로 전환하지 않았을까요? 이것은 공정한 질문이지만 그 대답은 제기된 첫 번째 문제인 돈과 동일합니다. 인디 게임의 평균 예산은 약 $10,000에서 $300,000 사이이므로 앞서 언급한 라이센스 비용을 감당할 여지가 거의 없습니다. 소규모 팀이 라이센스를 얻을 만큼 충분한 자금을 갖고 있다고 하더라도, 대규모 영화 스튜디오가 덜 입증된 개발 팀에서 자신이 사랑하는 IP를 가지고 기회를 잡고 싶어할 가능성은 희박합니다. 특히 팬덤의 조사가 강화된 상황에서는 더욱 그렇습니다.

게임과 콘솔은 가격이 비싸기 때문에 플레이어가 타이틀에서 기대하는 것의 기준이 훨씬 높아졌습니다. 블록버스터와 함께 제공되는 경우 팬들은 블록버스터 수준의 품질을 기대합니다. 직접적인 영화 연계 대신, 시장은 IP 세계 내에서 설정된 게임을 선호하는 방향으로 전환했습니다. Batman: Arkham 시리즈의 큰 성공(첫 번째 보호 시설취소된 뒤 이어 다크나이트 스튜디오를 폐쇄한 타이인 게임). 물론, 최신 Spider-Man 게임은 PS5에서 즐길 수 있는 최고의 게임 중 일부입니다.

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