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소니는 “효율적인” AI 도구로 인해 더 많은 게임이 시장에 넘쳐날 것이라고 말합니다.

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현대 게임 업계에 종사하는 사람이라면 누구나 사용하기 쉬운 게임 엔진과 디지털 배포로의 가속화된 전환이 콘솔 상점과 특히 Steam에서 매년 출시되는 상용 게임의 양을 크게 늘리는 데 도움이 되었다는 사실을 알고 있을 것입니다. 이제 Sony Interactive Entertainment의 사장 겸 CEO인 니시노 히데아키(Hideaki Nishino)는 새로운 AI 개발 도구를 통해 크고 작은 개발자들이 새로운 프로젝트를 효율적으로 추진하는 것이 더 쉬워짐에 따라 새로운 게임 출시 속도가 훨씬 더 빨라질 것으로 기대해야 한다고 말합니다.

니시노는 금요일 투자자들에게 한 프레젠테이션에서 소니가 가까운 미래에 “플레이어가 이용할 수 있는 콘텐츠의 양과 다양성이 의미 있게 증가할 것으로 기대한다”고 언급했습니다. 이러한 증가는 “창작의 장벽을 낮추고, 개발 주기를 가속화하며, 더 많은 창작자가 시장에 진입할 수 있도록 하는” AI 개발 도구의 불가피한 결과라고 그는 말했습니다.

증거로 Nishino는 Sony의 자사 게임 개발 노력을 인용했습니다. 소니 내부의 게임 제작자들은 이미 AI 도구를 사용하여 품질 보증, 3D 모델링, 애니메이션과 같은 분야에서 “반복적인 작업 흐름을 자동화”하고 있다고 그는 말했습니다.

여기에는 소니 아티스트가 원시 모션 캡처 데이터를 훨씬 더 빠르게 게임 내 애니메이션으로 변환할 수 있게 해주는 Mockingbird라는 3D 애니메이션 도구가 포함되어 있습니다. 이 도구가 모션 캡처 액터 자체를 대체할 수는 없지만 “몇 시간이 걸렸을 애니메이션 작업을 이제 몇 초 안에 완료할 수 있습니다”라고 Nishino는 말했습니다.

또한 기계 학습 도구는 “실제 헤어스타일의 비디오”를 가져와 “수백 개의 가닥”을 현실적으로 모델링할 수 있는 자동화된 애니메이션 모델에 적용할 수 있었으며 애니메이터가 이러한 가닥을 개별적으로 배치하는 “노동 집약적인 프로세스”를 대체했다고 Nishino는 말했습니다.

프레젠테이션의 다른 부분에서 소니 그룹 사장 겸 CEO인 토토키 히로키(Hiroki Totoki)는 AI 도구를 통해 향상된 “효율성”을 높이 평가하며 “이전에는 비용과 시간의 제약으로 인해 추진하기 어려웠던 보다 혁신적이고 야심찬 프로젝트”로 이어질 것이라고 말했습니다.

Totoki는 또한 비디오 제작에서 “1인당 속도와 생산성이 크게 향상되는 것을 확인”한 출판사 Bandai Namco와의 파일럿 파트너십을 강조했습니다. 팀은 “일관성 및 제어 가능성” 문제를 방지하기 위해 일반 AI 모델을 미세 조정해야 했지만 Totoki는 이러한 모델이 경우에 따라 “생산 시간 제약으로 인해 이전에는 불가능했던 매우 정교하고 현실적인 출력”을 가능하게 하는 데 도움이 될 수 있다고 덧붙였습니다.

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