
Sony는 최근 2028년 1월부터 PlayStation 게임 디스크 지원을 중단할 것이라고 발표했습니다. Sony가 계속해서 수백만 장의 디스크를 판매하고 있음에도 불구하고 물리적인 하락으로 인해 디지털 게임 판매량의 점유율은 계속 증가하고 있으며 Sony는 이러한 변화를 앞으로 올디지털화할 이유로 꼽았습니다. 이제 Alinea Analytics의 분석가인 Rhys Elliott는 이 문제에 대한 자신의 생각을 검토하면서 더 많은 이야기가 있으며 반드시 소비자 친화적인 결정은 아니라고 말했습니다.
Elliott는 “이것은 통제에 관한 것입니다. “라고 썼습니다.
그는 실제 게임 디스크는 판매될 때까지만 Sony와 같은 회사에 가치가 있다는 점을 지적했습니다. 동일한 디스크를 대여하거나 재판매한다고 해서 Sony의 주머니에 더 이상 돈이 들어가는 것은 아닙니다.
“모든 재판매 및 임대는 플랫폼이 아닌 플레이어와 소매업체로 흘러가는 가치입니다. 디스크가 없으면 새로운 정가 디지털 판매로 전환되거나 전혀 발생하지 않으며 두 결과 모두 번창하는 중고 시장보다 분명히 소니에 더 적합합니다.”라고 그는 말했습니다.
Elliott는 계속해서 실제 소매 가격은 “탄력적”이며 공급과 수요에 따라 결정된다고 말했습니다. 이로 인해 중고 게임이 Sony가 디지털 상점에서 청구하는 것보다 낮은 가격으로 정기적으로 판매되는 환경이 조성되었습니다. 디스크를 죽이는 과정에서 게임 구매에 대해 고민하는 게이머들은 더 이상 “기다리고 중고 게임을 구매할 수 없습니다”라고 Elliott는 말했습니다.
“이번 움직임은 소비자 선택을 희생하면서 PlayStation의 수익성과 통제력에 관한 것입니다.”라고 그는 말했습니다.
보다 긍정적인 측면에서 Elliott는 개발자들이 디스크로부터의 전환으로 이익을 얻을 수 있다고 말했습니다. 개발자는 인증을 위해 새 릴리스의 “골드 마스터” 사본을 제출해야 하며 이는 출시 약 3개월 전에 이루어질 수 있습니다.
“서류상으로는 누군가가 플레이하기 1/4년 전에 게임의 완성되고 인증 준비가 완료된 빌드를 의미합니다.”라고 그는 말했습니다. “현실은 이미 스트레스를 받은 개발자들이 인증서를 유지하고 스탬프를 받은 다음 필수 첫날 패치를 통해 실제로 게임을 출시하는 것이 임무인 테이프로 함께 고정된 대략적인 빌드를 함께 만드는 것입니다.”
“이러한 빌드를 조립하면 컨트롤러 연결 끊김 처리, 매장 전면 규정 준수, 엣지 케이스 배관 등과 같은 핵심 개발 이후에 수행되어야 하는 인증서 박스 체크 작업에 팀의 관심이 집중됩니다.”라고 그는 말했습니다. “깨끗한 릴리스와 불안정한 릴리스의 차이는 폴란드어일 수 있으므로 기술적으로 디지털 전용 타이틀은 ‘최종’ 빌드를 출시에 훨씬 더 가깝게 만들 수 있습니다.
벽에 기대어 있는 스튜디오(읽기: 모두…)의 경우 이러한 유연성은 세상을 의미할 수 있습니다. 그래서 그것은 하나의 희망입니다.”
Elliott는 또한 다른 사람들이 Sony의 완전한 디지털 정책을 받아들인다면 오프라인 소매업체의 상황은 더욱 어려워질 수 있다고 예측했습니다. Rockstar의 GTA 6는 실제 소매점에서 판매되지만 플레이어는 게임 디스크가 아닌 상자에 코드를 받습니다.
“코드인박스에는 재판매 가치도 없고, 대출도 없고, 수집 가능성도 떨어지는 등 물리적인 선택의 가치가 있는 요소가 전혀 없습니다. 물리적인 채널은 존재할 이유가 없으므로 대부분의 게임 전문 소매업체에게는 종말이 됩니다. 관에 못이 박히는 것입니다.”라고 그는 말했습니다.
Nintendo, Capcom, EA 등이 그랬던 것처럼 실제 게임에 비해 디지털 게임의 점유율이 증가했다고 보고한 것은 Sony만이 아닙니다.
많은 사람들은 PlayStation 디스크에 대한 지원 종료에 대한 Sony의 발표가 비디오 게임 소매업체인 GameStop에 나쁜 소식이 될 것이라고 예상했지만 오늘날 이 회사의 가장 작은 사업 단위는 소프트웨어입니다.
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