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더 많은 게임이 아직 완성되지 않은 것에 대해 솔직해야 합니다.

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진홍사막 출시가 2주 앞으로 다가왔습니다. 저는 개인적으로 게임을 하면서 즐거운 시간을 보내고 있지만, 이 게임은 앞서 해보기로 출시되어야 할 타이틀이 1.0으로 출시되는 게임의 현대 트렌드를 보여주는 가장 심각한 예 중 하나라고 생각합니다.

Crimson Desert 출시 이후, 게임은 플레이어가 들고 싶지 않지만 잃어버리고 싶지 않은 아이템을 꺼낼 수 있도록 메인 허브에 보관함을 추가했습니다. 주요 허브에 있는 하나를 포함하여 지도 전체에 여러 개의 빠른 이동 지점이 추가되었습니다. 이전에는 빠른 이동 지점을 잠금 해제하는 데 몇 시간의 게임 플레이가 걸렸습니다. 거의 그 위치에 가깝습니다. 또한 정제 토큰이라는 새로운 아이템이 추가되어 플레이어가 많은 리소스를 낭비하지 않고도 낮은 레벨의 장비를 보다 유용한 것으로 신속하게 업그레이드할 수 있습니다. 이것은 작은 조정이나 수정이 아닙니다. 이러한 변화는 게임 플레이 경험을 완전히 변화시킵니다.

디지털 출시와 인터넷 연결 이전에는 특히 콘솔에서 패치가 거의 불가능했습니다. 일단 게임이 세상에 나오면 그게 전부였습니다. 변경할 수 없습니다. 게임과 관련된 모든 문제나 플레이어가 활용할 수 있는 공격은 그 경험에 영원히 새겨졌습니다. 이제 개발자는 게임 출시 후 몇 주, 몇 달, 심지어 몇 년 후에 변경할 수 있습니다. 저는 Pokémon Red and Blue의 Missing No.나 Super Mario 64의 뒤로 멀리뛰기 같은 게임이 오늘 출시된다면 업데이트 패치에서 제거된다는 생각을 애도합니다.

그러나 출시 후 게임의 잠재력을 향상시켜 이미 플레이하고 있는 사람들에게 더 나은 경험을 제공하고 게임의 실수에 대해 듣고 미루었던 신규 사용자를 유인할 수 있는 능력은 순 긍정적이지만 출시 시 사람들이 무엇을 얻을지에 대한 기대는 더 잘 설정되어야 한다고 생각합니다.

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다양한 추가 업데이트와 함께 PlayStation 5에서 4월 7일 출시될 Starfield를 예로 들어 보겠습니다. 게임에서 당신은 이제 실제로 특정 궤도로 빠르게 이동하고 해당 영공에만 국한되는 것이 아니라 항성계의 행성 사이에서 우주선을 비행할 수 있습니다. 실제로 우주 여행 게임에서 우주선을 행성에서 행성으로 조종할 수 있습니까? 정말 좋은 개념입니다.

출시 1년 후인 게임의 이전 업데이트에서는 스타필드의 많은 행성을 도보로 탐색하는 것이 종종 힘든 일이었기 때문에 차량이 추가되었습니다. 이번 업데이트에는 짝수가 추가됩니다. 다재다능한 차량입니다. 초기 REV-8 버기카는 여전히 게임의 황량한 세계를 탐험할 만큼 효율적이지 않았기 때문입니다. 새로운 Starfield 플레이어가 4월 7일에 게임을 선택하면 2023년 9월 게임이 출시되었을 때 게임에 뛰어들었고 지금은 영구적으로 20달러 할인된 가격으로 게임에 뛰어든 것보다 훨씬 향상된 경험을 얻게 될 것입니다. 간단히 말해서, 사람들은 Bethesda 외부에서 해당 게임을 플레이하는 최초의 사람들이 되기 위해 돈을 지불하고 온라인으로 피드백을 표명한 다음 스튜디오는 그 피드백을 받아 업데이트와 개선 사항을 내놓는 데 사용했습니다. 저것 ~이다 Early Access 비즈니스 모델.

1.0으로 출시된 게임이 문제나 경험을 개선할 수 있는 방법을 식별하여 이러한 조정을 해서는 안 된다는 말은 아니지만, 기능이 완벽하다고 느끼면서 출시하는 게임과 몇 가지 조정을 사용할 수 있는 게임과 시스템을 크게 조정하거나 경우에 따라 완전히 재작성하는 게임 사이에는 차이가 있습니다.

2026년은 1.0 출시 당시 조롱을 받았던 게임인 No Man’s Sky의 10주년이 되는 해이기 때문에 지금 이런 대화를 나누는 것이 적절합니다. 다음 10년 동안 Hello Games는 업데이트 후 업데이트를 지속적으로 구현했습니다. 이는 개발자가 게임에 있어야 한다고 말한 초기 메커니즘 중 일부를 패치했을 뿐만 아니라 기반을 구축하여 완전히 새로운 시스템을 만들어 사랑받는 경험으로 바꾸고 개발자에게 지속적인 게임 판매로 보상했습니다.

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이것이 일반적으로 이와 같은 게임에서 진행되는 방식입니다. Cyberpunk 2077을 둘러싼 담론은 다음과 같습니다. 무서운 출시시. 나는 그런 상태로 게임을 출시하기 위해 스튜디오에서 이렇게 많은 독설을 퍼붓는 것을 본 적이 없습니다. 몇 년 후? 젠장, 우리는 확장팩인 Phantom Liberty에 10/10을 부여했으며 이제 전체 패키지는 지금까지 만들어진 최고의 RPG 중 하나로 간주됩니다. 우리는 할 수 있었다 아직 가지다 기대치가 더 적절하게 설정되면 롱테일 성공을 거두는 동시에 출시 시 어려움을 피할 수도 있습니다.

스튜디오가 Early Access 모델을 피하는 이유에 대한 가장 큰 장애물 중 하나는 아마도 이러한 조정된 기대 때문일 것입니다. 사람들은 그 경험의 더 나은 버전이 결국 사용할 수 있습니다. 그런데 Steam에서 판매되는 게임이 있습니다. 지금 바로 그 논리를 거스르는 거죠. 이 글을 쓰는 시점에 얼리 액세스 기간이 시작된 지 불과 몇 주밖에 되지 않은 게임인 Slay the Spire 2를 거의 25만 명에 달하는 사람들이 플레이하고 있으며, 최고 동시 접속자는 50만 명이 넘습니다. 그런 다음 Hades duology 또는 Baldur’s Gate와 같은 타이틀이 Early Access 기간에 성공을 거두고 1.0 버전이 출시되면 지금까지 만들어진 최고의 게임 중 일부에 속하게 됩니다.

네, 알아요. 우리는 인디 퍼블리셔 및 개발자의 게임을 상장 기업의 게임과 비교하고 있지만, 최근의 또 다른 게임 트렌드는 인디 타이틀, AA 경험, AAA 게임 사이의 경계가 얼마나 모호해지고 있는지입니다.

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요점은 업계 환경이 여러 가지 급진적인 변화를 겪고 있으며, 이로 인해 레코드 스튜디오 폐쇄, 해고 및 프로젝트 취소도 발생하고 있다는 것입니다. 이러한 모든 변화 속에서도 업계가 더욱 건강해지기 위해서는 투명성이 잿더미에서 솟아오르는 불사조의 핵심 요소라고 믿습니다. 단순히 Early Access라고 부르는 이러한 게임이 마술 지팡이를 휘두르거나 업계의 문제를 사라지게 할 것이라고는 생각하지 않지만, 안정성을 되찾기 위해 다른 게임과 함께 이루어질 수 있는 개선점 중 하나라고 생각합니다.

물론, 제가 분명히 언급한 이 모든 게임은 개발팀이 개발 중에 출시 당시의 상태를 유지할 것으로 기대하지 않았습니다. Early Access는 계획의 일부가 아니었습니다. 하지만 만약 이들 스튜디오가 자신들의 게임을 솔직하게 살펴보고, 출시 몇 달 전에 나와 해당 비즈니스 모델로 방향을 전환하고, 그렇게 하는 이유를 명확하게 설명했다면, 플레이어들이 게임의 그러한 솔직함에 대해 보상을 했을 가능성이 크다고 생각합니다. 독설을 사용하여 피드백을 제공하는 대신, 그들은 자신과 개발자 사이의 이해된 비공식 계약의 일부로 해당 피드백을 제공할 것입니다. 본질적으로 개발자가 경험의 문제점을 식별하도록 돕기 위해 비용을 지불하게 되지만, 해당 지식을 가지고 게임을 구매하게 됩니다.

크림슨 데저트(Crimson Desert), 스타필드(Starfield), 노 맨스 스카이(No Man’s Sky), 사이버펑크 2077(Cyberpunk 2077) 및 문제가 있는 릴리스가 포함된 다른 많은 타이틀이 출시된 방식과 유사한 방식으로 더 많은 게임이 나올 것이라는 것은 말할 필요도 없습니다. 그러나 우리는 이러한 불행한 상황을 피하기 위해 설계된 전체 비즈니스 모델을 가지고 있으며 인디 또는 대기업 상태에 관계없이 더 많은 스튜디오가 이를 활용해야 합니다.

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