지난 달 우리는 Modern Vintage Gamer(MVG)의 자신 있는 주장을 전달했습니다. 운명 콘솔의 스프라이트 기반 디스플레이 하드웨어와 프레임 버퍼 부족으로 인해 Neo Geo에서 기능적으로 실행이 불가능합니다. 하지만 최근 두 프로젝트가 기능적 측면에서 큰 진전을 이루었기 때문에 전담 해커 그룹에게 무언가가 “불가능하다”고 말하는 것보다 우리 모두 더 잘 알고 있어야 했습니다. 운명 재고 Neo Geo 하드웨어 포트.
이 두 프로젝트 모두 MVG가 새 비디오에서 설명하는 것처럼 시장성이 있는 90년대 콘솔 포트에 대한 실행 가능성을 제한하는 상당한 그래픽 절충안을 가지고 있습니다. 그럼에도 불구하고 이는 영리하고 결단력 있는 코더가 레거시 하드웨어를 활용하여 얻을 수 있는 놀라운 결과에 대한 증거입니다.
그것은 다음과 같습니다 운명 눈을 가늘게 뜨고 보면
Neo Geo용 Doom64KB 프로젝트를 생성하기 위해 코더 FrenkelS는 이전 프로젝트를 적용했습니다. 운명 8088 및 286과 같은 16비트 PC 프로세서에서 실행되도록 설계된 포트입니다. 해당 엔진을 사용하여 Neo Geo 코드는 콘솔의 수정 레이어에서 일종의 프로토 프레임 버퍼를 만듭니다. 이 레이어는 일반적으로 게임 플레이 위에 메뉴와 HUD 정보를 표시하는 데 사용되는 디스플레이 메모리 영역입니다.

이것이라면 운명 평소와 비슷해 보인다면 즉시 안과의사와 상담하세요.
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크레딧: Doom64KB
이 수정 레이어로 렌더링함으로써 Doom64KB 엔진은 상대적으로 부드러운 버전의 애니메이션을 만들 수 있습니다. 운명 지도는 유효 해상도 28×32에서 두툼한 8×8 픽셀 타일을 사용하지만 단 16개의 색상으로 벽이 멀어질 때 “빛 감소” 효과를 제한합니다. 동일한 아이디어를 약간 수정하면 Neo Geo의 스프라이트 메모리에서 프레임 버퍼를 구축하여 4×4픽셀 블록을 사용하여 유효 해상도를 80×56으로 높입니다. 이러한 증가는 프레임 속도에 눈에 띄는 비용을 발생시키지만, 향후 출시될 Neo Geo AES+에서 추가 최적화나 오버클럭된 하드웨어를 사용하면 상황이 더 원활해질 수 있습니다.
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