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가마에서 창조하다 "이상한 작은 녀석들" 검열보다 더 중요하다

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Double Fine의 도자기 던지기 파티 싸움꾼이 드디어 등장했습니다. 스튜디오 자체도 그 방법을 수용하기 위해 열심히 노력했습니다. 건방진 제작 도구를 사용하면 플레이어가 될 수 있습니다.

Kiln을 통해 Double Fine은 소외된 사람들을 위한 소외된 게임을 만드는 전통을 이어가고 있습니다. 이번에는 콘텐츠 조정보다 플레이어 창의성에 더 큰 중요성을 두었습니다. 그러나 모회사인 Microsoft의 리더십 변화, 게임에 대한 창의적인 검열 추세 증가, 플레이어의 관심을 끌기 위해 경쟁하는 수많은 친구들 게임 등으로 인해 Kiln과 같은 게임과 같은 게임 제작에 대한 스튜디오의 접근 방식이 어떤 영향을 받았는지 궁금했습니다. Double Fine은 영원히 이상한 게임을 계속 만들 수 있을까요? AI 지원 경력이 있는 새로운 CEO가 개발자의 창의성에 위협이 될까요?

다행스럽게도 Kiln 이사 Derek Brand는 GameSpot과의 만남을 통해 이러한 주제에 대해 논의하고 Kiln 개발에 대한 더 많은 통찰력을 공유할 것을 제안했습니다. 그룹 도자기 수업부터 팀의 첫 만남인 Asha Sharma까지, 브랜드는 변화, 도전, 내부 논쟁 속에서도 스튜디오가 창의적인 의제를 어떻게 충실히 유지하고 있는지 자세히 살펴보았습니다.

GameSpot: Kiln이 발표되었을 때, 그리고 그 이후에도 Xbox 블로그 게시물-(팀이) 어떻게 게임잼이 탄생하게 되었는지, 그리고 그 과정에 대해 이야기를 나눴어요. 하지만 나는 그 경험이 어땠는지 당신의 말로 듣고 싶습니다.

상표: Double Fine은 항상 시간을 내어 몇 주 동안 프로토타입을 제작하는 게임잼을 열려고 노력하는데, 모든 스튜디오에서 일어나는 일이 아니기 때문에 저는 그 기회를 활용하려고 노력했습니다. 2017년에 나왔을 때 저는 이런 아이디어를 내놓았습니다. 제 배경은 컨셉 아트라서 그림과 그림을 많이 그렸습니다. 저는 제가 이상한 작은 녀석을 만들고 다른 누군가가 자신만의 이상한 작은 녀석을 만들어 우리가 싸울 수 있는 게임을 정말로 원한다는 생각을 갖고 있었습니다. 예, 캐릭터 제작자 등이 포함된 게임이 있지만 아티스트를 위해 제작된 것 같은 느낌을 주고 사람들이 제작자가 된 것처럼 느끼게 만드는 게임은 없었습니다. 그래서 저는 이 아이디어를 제안하고 프로토타입을 만들기 시작했습니다.

그 당시 도자기는 컨트롤러에서 작동하는 우리의 아이디어였습니다. 나는 도자기 이미지를 몇 개 보고 “아, 정말 다양하고 모양이 많구나. 만약 그게 당신이 만들고 있는 것이라면 어떨까? 컨트롤러에서 3D 모델링을 하는 것보다 쉬울 텐데”라고 생각했습니다. 그러다가 실제로 연구하고 실제로 제작하기 시작했을 때 그 프로토타입에서 도자기가 정말 잘 작동했습니다.

그래서 우리는 여러 차례 도자기 수업을 들었고 그때부터 예술 형식과 공예에 대한 사랑이 실제로 시작되었습니다. 우리가 실제로 점토에 손을 대고 도자기의 과정과 역사, 도자기의 깊이에 대해 배우기 시작했을 때부터 우리는 실제로 모든 종류의 참고 자료를 끌어낼 수 있게 되었습니다. 실제 도구, 진흙 조각을 가져다가 바퀴 위에서 모양을 만든 다음 유약에 담근 다음 가마에 넣는 실제 과정… 이 덩어리가 이 아름다운 물체로 변하는 과정입니다. (우리는) 그것을 게임에서 표현하고 모든 것을 올바르게 수행하는 동시에 쉽고, 재미있고, 접근하기 쉽게 만들려고 노력하고 있습니다.

왜냐하면 도자기이기 때문에 ~이다 매우 접근 가능합니다. 점토라는 점에서는 꽤 단순한 예술 형식이지만 어렵기도 합니다. 연습이 필요합니다. 게임을 개발하면서 우리가 발견한 목표는 사람들이 이것이 도자기의 힘에 관한 판타지라고 느끼게 하려는 것이었습니다. 즉, 이상한 작은 녀석을 쉽게 만들고 접근하기 쉽게 만드는 것이었습니다.

피치 전에는 도자기에 대한 경험이 없었나요?

많지는 않습니다. 나는 대학에서 도자기를 만들었고 미술 전공자였기 때문에 점토를 만져본 적은 있었지만, 이전에 물레 도자기를 해본 적이 없었습니다. 나는 단지 게임에서 실제로 작동할 것 같은 느낌이 들었고 전에는 본 적이 없었기 때문에 그것을 발표했습니다.

캡션이 제공되지 않음

Double Fine은 기발하고 실험적인 제목으로 명성을 얻었습니다. 요즘 시대에 하기 힘든 일이고, 독립 스튜디오가 아닌데도 하기 힘든 일이라고 생각해요. 그 특징을 유지하는 것이 힘들다고 느꼈나요? 어떻게 그렇게 옹호하게 되었나요?

재미있다. 저는 우리가 이상하고 기발한 것들을 억제해야 한다고 느낀 적이 없습니다. 우리는 Microsoft의 감독 없이 이를 개발한 다음 승인 회의에서 발표했습니다. 모두가 그것을 좋아했고 그들은 “좋아, 가서 만들어보자”라고 말했습니다. 그것은 전체적으로 지원되었습니다. 그래서 내 말은, 우리 스튜디오 전체를 보는 것이 정말 좋았습니다. 나는 우리가 어떤 종류의 창의적인 상자에 밀려든다는 느낌을 받은 적이 없습니다.

같은 맥락에서 Xbox 리더십도 바뀌었습니다. 아샤를 만나본 적 있나요? 게임 개발이나 팀에 어떤 종류의 영향이 있었나요?

Day of the Devs 기간에 스튜디오를 방문했을 때 Asha를 잠깐 만났는데 지금까지는 너무 좋았습니다. 내 생각에 상황은 여전히 ​​매우 신선하고 스튜디오의 큰 지지자였던 Phil을 그리워하게 될 것 같습니다. 하지만 지금까지 제가 본 모든 것은 정말 긍정적이었습니다. 나는 그것에 대해 걱정하지 않습니다.

Kiln 뒤에 숨은 예술성으로 돌아가 보면, 특히 지금은 사람들이 손으로 직접 만든 인간적이며 예술적인 느낌을 주는 게임을 갈망하고 있는 것처럼 느껴집니다. 여러 면에서 Kiln은 이를 대표합니다. 그 욕망이 이것에 전혀 영향을 미쳤습니까? 개발 중에 그런 생각을 하게 되나요?

저희 스튜디오에서는 항상 수제 게임을 준비하고 있습니다. 그것은 우리의 창의적인 정체성의 일부이자 이 게임의 일부입니다. 그것이 무엇인지 때문에 Kiln에게는 정말 중요합니다. 그것은 사람들이 사람으로서 창의적이라고 느끼는 것에 관한 것입니다. 원하는 대로 하고, 원하는 대로 만듭니다. (그것은) 플레이어가 그런 종류의 표현과 창의성을 가능하게 하는 것입니다.

제가 언급할 수 있는 영역이 있다고 생각합니다. 아직까지 많이 이야기하지는 않았지만 게임에는 조정 도구가 있으며 이는 팀 내에서 논쟁거리였습니다. 플레이어에게 얼마나 많은 창의성을 제공합니까? 우리가 보고 싶지 않은 것을 만들 수도 있는 사람들이 있기 때문이죠. 우리는 사람들에게 가능한 한 많은 창작의 자유를 줄 수 있는지 확인하고, 도구 세트를 제한하는 대신 다른 사람의 화분을 보고 싶지 않으면 볼 수 없도록 하는 등의 옵션을 조정하는 데 주력했습니다. 게임을 플레이하는 사람들의 창의성을 활성화하는 것이 더 중요했습니다.

그것은 정말 흥미롭습니다. 왜냐하면 지금 게임에서 그것이 일종의 더 큰 논쟁거리가 되고 있다고 느끼기 때문입니다. 우리는 콘텐츠와 창의성 대 절제성 때문에 Steam에서 게임이 중단되는 것을 보았습니다. 그 외에 어떤 종류의 절제가 이루어지고 있습니까?

우리는 다른 사람들이 무엇을 만들고 있는지 볼 수 없는 완전 잠금 모드인 조정 모드를 가지고 있습니다. 정말 훌륭하고 어린이의 계정에 중요하며 항상 안전한 장소를 확보하는 데 중요합니다. 그런 다음 특정 플레이어 팟과 계정의 조정에 대한 보고가 있습니다.

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라이브 서비스 게임에 대한 기대가 분명히 많은데, Kiln은 그런 면에 좀 더 치중하고 있는 것 같습니다. Kiln이 라이브 서비스 게임이라고 생각하시나요? 향후 지원과 관련해 어떤 계획을 갖고 계시나요?

우리가 그것에 대해 이야기하고 있기 때문에 재미 있습니다. 우리는 팀이나 회사에서 이 용어를 사용하지 않습니다. 왜냐하면 배틀패스나 그런 것에 대한 기대가 조금 있다고 생각하기 때문이고, 우리는 시즌이나 배틀패스 같은 것을 하지 않습니다. 하지만 전용 서버에 있으며 멀티플레이어 전용 게임입니다. 그래서 우리가 그것을 부르고 싶은 것은 무엇이든 간에, 나는 그것을 무엇이라고 부르고 싶은지 모르겠습니다.

우리는 커뮤니티에서 이 게임을 플레이하게 되어 정말 기쁘고, 업데이트에 전념하고 있으며, 사람들에게 우리가 어떤 작업을 하고 있는지 보여주고 싶습니다. 현재 작업 중인 업데이트가 있으며 기능, 지도, 새로운 장식 및 더 많은 콘텐츠를 계속 출시할 예정입니다. 우리는 다른 라이브 게임만큼 큰 팀을 갖고 있지 않기 때문에 관리할 수 있는 속도로 이를 수행할 것입니다.

지금 굉장히 인기 있는 장르, 혹은 더 나은 단어가 없어서 분류되는 장르가 바로 ‘프렌즈슬롭’인 것 같아요. 경멸적인 용어처럼 들리지만 실제로는 정말 사랑받고 있으며 사람들은 단지 친구들과 어리석은 일을 하고 싶어하기 때문에 이러한 경험에 끌린다고 생각합니다. 용어에 대해 어떻게 생각하시나요? Kiln이 그 계산서에 적합하다고 생각하시나요?

좋은 질문이네요. 내 말은, 난 피크를 좋아한다는 거야. 너무 매력적입니다. 친구들과 함께 즐거운 시간을 보내세요. 우리 게임은 도자기 파티 난투 게임으로 광고됩니다. 그래서 우리는 여러분이 파티에 참여하고, 친구들과 놀고, 그들이 만드는 모든 이상한 것들을 보는 듯한 느낌을 주기를 바랍니다. 우리가 구축한 핵심 디자인은 접근하기 쉽고 개방형 멀티플레이어 환경에 더 가깝도록 만들고 싶습니다. 우리는 Discord에 뛰어들기 위해 파티와 친구들에게 정말로 의존하고 있으며, 일부 게임에서 발생하는 보다 긴급한 음성 채팅 대신 플랫폼 수준의 음성 채팅을 사용하기도 합니다. 그래서 차이점이 있습니다. 하지만 전반적으로 Kiln은 엉뚱한 물건을 만들고, 전투에 참여하고, 친구들과 몇 시간만 보낼 때 최고의 성능을 발휘한다고 생각합니다. 그리고 그 친구를 친구라고 부르고 싶다면 좋습니다.

해당 장르의 다른 타이틀에서 영감을 얻었나요?

우리가 명백히 그렇다고 말할 수는 없습니다. 단지 그것이 새로운 현상이고 우리가 이 문제에 대해 조금 노력해 왔기 때문입니다. 하지만 아주 초기부터 우리는 압력이 매우 낮은 환경에서 사람들과 함께 화분을 만들고, 그들이 만드는 것을 보고, 그 창작물을 서로 공유할 수 있는 로비 공간을 만들고 싶었습니다. 냄비를 만들어서 다른 사람에게 줄 수 있고, 그러면 거래와 공유, 대화가 촉진됩니다. 정말 같은 정신인 것 같아요. 동일한 기능은 아니지만 비슷한 정신입니다.

(Xbox 최고 콘텐츠 책임자) Matt Booty는 어제 팟캐스트를 통해 Rare가 개발을 어떻게 지원했는지에 대해 이야기했습니다. 나는 그것에 대해 물어보고 싶었고 Rare의 역할이 무엇인지 묻고 싶었습니다. 그들과 함께 일하는 것은 어땠나요?

아, 좋아요. 내 말은, Craig(Dunan)가 Rare와 우리를 연결하는 데 큰 도움이 되었다는 것입니다. 우리는 소규모 팀입니다. 이것은 우리의 첫 번째 대규모 현대 멀티플레이어 게임입니다. 여러분의 도움에 진심으로 감사드립니다. 그들은 네트워킹에 도움을 줬고, 커뮤니티에 도움을 줬고, 봇 작업과 조정 도구에 도움을 줬습니다. 그들이 Sea of ​​Thieves에 대해 알고 있는 많은 것들이 있습니다.

Kiln에 관해 공유하고 싶었지만 아직 전달하지 못한 내용이 있나요?

사람들이 게임에서 영감을 얻어 삶에서 더 창의적인 일을 시도하고, 실생활에서 도자기를 시도해볼 수 있기를 진심으로 바랍니다. ‘아, 저거 해볼 수도 있고 저거 해볼 수도 있지’라는 생각이 든다면 그 충동을 받아 한번 해보셨으면 좋겠습니다. 또는 정말 창의적인 일이라면 현실에서도 자신만의 작고 이상한 꼬마를 만들어 보세요. 사람들이 더 많은 것을 만들도록 영감을 주는 것이 처음부터 정말 목표였다고 생각합니다. 나는 그들이 Kiln에서 무엇을 만드는지 보게 되어 기쁩니다.

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