터미네이터 2: 심판의 날에는 Pragmata를 플레이하는 동안 매우 뜻밖에도 생각나는 상징적인 순간이 있습니다. 그 안에서 T-800은 인간의 미소를 모방하려고 시도합니다. 매우 효율적이고 냉혹한 살인 기계로 묘사되었던 캐릭터를 인간화하는 무장 해제 장면입니다.
같은 종류의 사랑스러운 매력이 Pragmata의 두 주인공 휴와 다이애나 사이의 역동성에 스며들어 비슷한 방식으로 무장해제되었습니다. 게임을 하고 몇 시간을 보낸 후, 나는 지금까지 그런 것들이 게임 플레이에 부수적인 것처럼 느껴졌던 게임의 스토리와 캐릭터에 놀랍게도 투자하여 떠났습니다. 내 데모는 T-800의 어색한 미소처럼 두 캐릭터를 새로운 빛으로 캐스팅하여 이전에 예상하지 못했던 깊이와 뉘앙스를 부여하는 순간들로 가득 차 있었습니다.
일종의 엔지니어인 휴는 적대적인 AI가 침입한 달 연구 기지에서 무슨 일이 일어났는지 알아내려고 노력하고 있습니다. Diana는 7세 소녀처럼 보이고, 행동하고, 대부분 생각하는 안드로이드입니다. 데이터가 제한되어 있기 때문에 휴는 그녀에게 인류를 들여다보는 창이 되지만, 휴는 자신이 누구인지, 그리고 그를 형성한 경험을 어린이만이 볼 수 있는 방식으로 비춰주는 거울을 갖고 있습니다.
실습 중 어느 시점에서 나는 달 버전의 뉴욕에서 위험할 정도로 높이 매달린 다리를 인쇄하는 장치를 활성화했습니다. 귀여운 고양이를 발견한 다이애나는 호기심에 사로잡혀 고양이를 쫓고, 휴는 깨닫기도 전에 다리 끝에 위태롭게 매달려 있습니다. 고맙게도 휴는 그녀가 죽기 전에 행동에 나서 그녀를 붙잡습니다.
매우 빠르게 발생하지만 전체 교환은 Pragmata의 정서적 핵심을 배치하는 데 큰 도움이 됩니다. Diana는 기계라는 사실을 잘 알고 있으며 이후 자신의 삶의 가치를 보지 못하고 일어날 뻔한 일의 심각성을 이해할 수 없습니다. 그녀는 만약 그녀가 넘어지면 그가 그녀를 고쳐줄 수 있다고 말함으로써 그녀에 대한 휴의 본능적인 걱정을 만난다.

두 캐릭터가 다이애나를 대하는 방식에는 흥미로운 차이가 있습니다. 죽음에 대한 그녀의 사실적인 접근 방식은 그녀를 어린 시절로 보는 휴의 인식과 충돌합니다. 이는 그녀가 인간인지 아닌지에 관계없이 누군가가 어떤 아이를 보호하도록 추진하는 것과 동일한 본능에 의해 움직인다는 것을 의미합니다.
이 사건 이후 휴는 다이애나에게 단호하지만 공정한 대화를 나누고 그녀의 행동이 미칠 수 있는 영향을 고려하도록 격려합니다. “그건 스스로 생각해 보는 게 좋을 것 같아요.” 그가 거친 어조로 말했다. 얼마 후, 나는 또 다른 다리를 만났고, 아까의 상황을 기억하면서 다이애나는 다시는 자신을 위험에 빠뜨리지 않겠다고 힘차게 가리키며, 아까 휴의 거친 말투에 사랑스러운 인상을 주면서 자신이 스스로 생각하고 성장했다고 지적했습니다.
아이에게 좋은 사람이 되는 법을 가르치는 아버지의 모습은 거의 새로운 지평을 열지 못하지만, 휴가 다이애나에게 좋은 사람이 되도록 가르치는 Pragmata의 관점은 다음과 같습니다. 에이 인간과 다이애나가 휴에게 하나가 된다는 것이 무엇을 의미하는지 보여주는 것은 구별되는 요소입니다. 특히 이 게임의 배경은 인류 문명의 복제물이 달에서 만들어지고 있는 세계이기 때문입니다. 휴는 자신이 인간이라는 것이 무엇을 의미하는지 점점 더 단절되는 느낌을 받는다고 여러 번 암시합니다. 따라서 이는 그에게 자기 발견의 여정이기도 합니다. 그리고 아마도 다이애나는 기계에서도 인간성을 찾을 수 있다는 교훈을 얻었을 것입니다.

Hugh와 Diana 사이의 대화는 매우 진실되고 진지하게 느껴지므로 Pragamata는 Xbox 360 및 PS3 시대에 Capcom이 했던 음조가 이상한 액션 게임에 대한 후퇴 같은 느낌에서 강력한 내러티브와 매력적인 캐릭터 후크를 가질 수 있는 경험 같은 느낌으로 바뀌었습니다.
Pragmata가 순진함과 어린애 같은 경이로움으로 가득 찬 Diana를 묘사하는 방식은 Capcom이 분명히 열심히 기울인 방식입니다. 교량 사건과 같은 큰 순간에도 있지만, 휴가 강력한 적을 제거하는 데 도움을 주거나 특정 지역에 대한 접근을 차단하고 있는 물질을 분해하는 능력을 잠금 해제하고 다이애나가 열심히 그의 승인을 구하는 등의 작은 순간에도 있습니다. 때로는 그가 그녀에게 일을 잘했다고 말한 후 약간 낄낄 웃기도 합니다. 다른 때는 하이파이브를 요구하는 경우도 있습니다.
플레이어가 업그레이드와 무기 로드아웃 조정을 위해 반복적으로 방문하는 일종의 본거지인 요람의 한 구역에 보관할 수 있는 Diana 물건을 선물할 수 있었던 순간도 있었습니다. 그 품목 중 하나는 어린이용 미끄럼틀이었는데, 그녀는 그것이 무엇인지, 어떻게 다루어야 하는지 전혀 몰랐지만 매우 빠르게 즐겁게 오르내리고 있었습니다. 한 예에서 그녀는 휴(Hugh)에게는 그것이 너무 작아서 그와 함께 미끄럼틀을 타고 싶었기 때문에 그녀를 슬프게 만들었다고 언급했습니다.

마지막 순간에 시간을 늦추는 회피 능력으로 휴를 업그레이드하는 동안 요람에 있는 다이애나의 발이 쿵쿵거리는 소리를 들을 수 있었고, 그녀가 주변 환경(내가 아까 그녀에게 준 지구본, 그녀가 언급한 TV는 기본적으로 형편없는 컴퓨터)과 아무렇지도 않게 상호 작용하는 모습을 볼 수 있었습니다. 그녀는 또한 돌아다니며 함께 마지막 모험에서 일어난 일에 대해 이야기하거나 휴가 이전에 말한 것에 대해 후속 질문을 했습니다. 이 게임은 아이들이 가지고 있는 내재된 호기심을 효과적으로 전달합니다.
기본적으로 모든 것에 대한 그녀의 경험과 맥락 부족은 광적인 로봇 살해 사이의 순간에 무게를 두는 데 사용됩니다. 한 지역에서는 휴와 다이애나가 뒤죽박죽된 건물에 있고, 방 중 하나에는 상당히 무해한 식당이 설치되어 있습니다. 이는 인간이 몇 번이나 먹어야 하는지, 음식의 가치는 무엇인지에 대한 의문을 불러일으켰다. 휴는 자신이 고아였으며 그에게 저녁 식사는 단순히 먹는 것이 아니었다고 밝혔습니다. 대신, 자신을 있는 그대로 받아들이는 사람들과 함께할 수 있는 기회였고, 이는 그의 영혼의 자양분이었으며, 먹는 것은 단순한 에너지 그 이상이라고 그는 설명했습니다.
저를 정말 놀라게 한 것은 바로 이와 같은 경우입니다. 글이 게임 전체에 어떻게 적용될지는 모르겠지만, 제가 몇 시간 동안 Pragmata의 내러티브 잠재력을 암시하는 가슴 아픈 순간이 많이 있었습니다.

물론, 게임의 핵심은 전투인데, 저도 좀 더 경험하게 되었습니다. 게임을 따라잡지 못한 분들을 위해 설명하자면, Pragmata는 플레이어가 Hugh를 조종하고 그의 무기를 사용하여 적을 제거하는 동시에 Diana를 사용하여 플레이어가 컨트롤러의 얼굴 버튼을 사용하여 작은 디지털 미로를 완성하는 해킹 미니게임에 참여하는 3인칭 슈팅 게임입니다. 두 시스템을 연결하는 것은 Diana를 사용하여 플레이어가 특정 노드를 통과하여 해킹과 함께 추가 효과를 활성화하고 적의 보호막을 우회할 수 있는 메커니즘입니다. 탄약을 잔뜩 먹어치울 수 있는 적은 다이애나를 사용해 해킹하면 빠르게 처치할 수 있습니다.
이번 실습에서는 휴의 새로운 능력을 잠금 해제하거나 기존 능력을 강화할 수 있는 업그레이드 시스템에 대해 좀 더 자세히 알아볼 수도 있었습니다. 플레이하는 동안 저는 앞서 언급한 회피 능력을 얻는 것을 최우선으로 삼았습니다. 하지만 다른 업그레이드를 통해 휴가 아이템을 사용할 때 체력을 얼마나 치유하는지 향상하고, 그가 액세스할 수 있는 모드 슬롯의 수를 늘리고, 특수 공격을 통해 근처에 있는 모든 적을 움직이지 못하게 만드는 데 사용되는 오버드라이브 게이지를 강화할 수 있었습니다.
Pragmata와 함께한 나머지 시간은 다양한 크기의 통제 불능 로봇을 총으로 쏘는 데 소비되었습니다. 그 중 하나는 다소 무섭게도 표정이 풀린 거대한 금속 아기처럼 보였습니다. 그것은 나에게 진격의 거인의 타이탄을 생각나게 했습니다.

내가 Pragmata의 게임플레이에서 가장 좋아하는 점은 모든 참여에 중요한 상당한 양의 고려 사항과 전략이 있다는 것입니다. Diana의 해킹 기술을 적절하게 사용하는 것 외에도, 여러분이 사용할 수 있는 모든 총에는 특정한 목적이 있고 탄약은 한정되어 있는 군중 관리 요소가 있습니다. 일반적으로 총을 다 사용하고 나면 버려지고, 다시 사용할 수 있는 유일한 방법은 새 총을 찾아 수집하는 것뿐입니다. 그 부족함은 무기를 더욱 가치 있게 느껴지게 만들었고, 그래서 나는 무기를 얼마나 자유롭게 사용하는지에 대해 훨씬 더 주의를 기울이고, 사격이 성공하는지 확인하는 데 더 주의를 기울이게 되었습니다. 한 무기에는 적을 쓰러뜨리고 취약하게 만들 수 있는 폭발물이 있었습니다. 거대 로봇이 정기적으로 튀어나온다는 것을 알고 저는 더 큰 전투를 위해 로봇을 붙잡고 탄약을 더 쉽게 사용할 수 있는 권총만으로 군중을 조심스럽게 줄이는 데 더 많은 시간과 노력을 쏟기로 결정했습니다.
이전 미리 보기 이후 상황은 크게 변하지 않았습니다. Pragmata의 촬영은 충격적이고 만족스럽습니다. 범죄로 과소평가된 공상 과학 게임이자 로봇 촬영에 관한 Binary Domain이 생각나는 경우가 많습니다. 하지만 이번에 인상을 남긴 것은 게임 플레이와 관련된 모든 것이었습니다. 다이애나에게 즉시 집착하지 않는 것은 매우 어렵습니다. 비록 그녀가 조금 조숙하더라도 말이죠. Pragmata는 이미 잠잠한 히트작이 될 수 있다고 생각하지만, 제가 최근 직접 체험한 후 Capcom은 올해 감정적으로 가장 영향력 있는 게임 중 하나가 될 수 있는 게임을 조용히 준비하고 있는 것으로 보입니다.