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Metroid Prime 4: Beyond가 Nintendo가 만든 장르에 실패한 이유

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새로운 Metroid 게임은 거의 없기 때문에 Metroid Prime 4: Beyond의 출시는 팬층에게 기념비적인 이벤트였어야 했습니다. 대신, 발표 후 8년, 그리고 이전 게임이 나온 지 18년 만에 Nintendo의 2025년 12월 대규모 출시가 큰 소리를 내며 시작되었습니다. 한때 큰 기대를 모았던 이 타이틀은 이미 시리즈에서 가장 분열적인 게임 중 하나가 되어 Other M 및 Federation Force와 함께 자리를 차지할 준비가 되어 있습니다.

Prime 4는 실제로 시각적으로 놀랍고 아마도 Nintendo Switch와 그 후속 제품의 가장 훌륭한 자사 그래픽 쇼케이스이기 때문에 이것은 세련미가 부족한 것이 아닙니다. 그러나 매니아층이 있기는 하지만 이전 Prime 게임 및 Nintendo의 빈번한 부재로 성장한 Metroidvania 공간의 다른 유사한 항목과 비교할 때 최종 제품에 압도감을 ​​느끼지 않는 것은 어렵습니다.

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Ori and the Blind Forest, Axiom Verge, Hollow Knight, Dead Cells, Animal Well 등이 장르의 아이디어 우물에 새로운 개념과 혁신을 던지는 등 지난 10년 동안 독립 및 타사 개발자가 만든 Metroidvania 게임 목록은 놀랍습니다. Hollow Knight와 후속작인 Silksong은 밀도 높은 세계 구축, 돌아다니는 NPC, 선택적 측면 목표로 플레이어를 사로잡았으며, 이 모든 것이 비평가들의 호평을 받은 시리즈를 정의하게 되었습니다. Nine Sols는 복잡한 전투 시스템으로 두각을 나타냈고, 핀볼 Metroidvania Yoku의 Island Express와 같은 더 많은 게임은 적절한 결단력과 창의성을 갖춘 모든 것이 Metroidvania가 될 수 있음을 입증했습니다. 페르시아의 왕자: 잃어버린 왕관(Prince of Persia: The Lost Crown)도 역추적을 돕기 위해 게임 내 스크린샷 시스템과 같은 간단한 기능으로 게임을 변경했습니다. Metroidvania 장르는 수많은 독특한 테이크를 통해 빠르게 반복되고 있습니다.

불행하게도 Metroid Prime 4에는 동시대 제품과 같은 야망이 부족하며 시리즈가 이제 영감을 준 바로 그 게임보다 뒤처지고 있다는 증거로 작용합니다. 검색 액션 게임이 폭발적으로 증가하는 가운데 Nintendo가 보여줘야 했던 것은 Metroid Dread뿐이었습니다. Metroid Dread는 게임 자체는 훌륭하지만 가장 혁신적이거나 독특한 게임과는 거리가 멀습니다.

Nintendo가 자신이 만들어낸 공간에서 낙오자가 되는 것은 실망스럽습니다. 회사가 출시하는 모든 게임이 게임 개발의 원칙을 완전히 뒤흔드는 획기적인 출시일 필요는 없습니다. 그러나 이 회사는 다른 레거시 속성을 여러 번 재창조한 회사입니다. 젤다에게 시간의 오카리나는 3D로의 혁명적인 전환이었고, 야생의 숨결은 새로운 오픈 월드 형식으로 시리즈를 다시 한 번 재구상했습니다. 2002년 첫 번째 메트로이드 프라임(Metroid Prime)은 그 이후 시리즈의 어떤 것과도 비교할 수 없는 비슷한 성과를 거두었습니다.

Prime 4는 대담한 아이디어의 기회였지만 심령 능력과 같은 새로운 기능에는 혁신적인 우위가 부족했습니다.
Prime 4는 대담한 아이디어의 기회였지만 심령 능력과 같은 새로운 기능에는 혁신적인 우위가 부족했습니다.

Prime 4도 비슷한 접근 방식을 취했을 수 있습니다. 익숙한 게임플레이 개념과 구조를 사용하면서 새롭거나 예상치 못한 또는 신선한 것을 구축하는 것입니다. Nintendo와 Retro Studios는 Metroid 게임이 무엇인지에 대한 우리의 개념에 도전할 수 있었습니다. 대신 Prime 4는 더 정제되고 모든 것 앞에 “Psychic”이라는 접두사가 추가된 것을 제외하면 평소와 동일하게 고풍스러운 느낌을 줍니다.

내부적으로 Prime 4는 1990년대와 2000년대의 게임 디자인 아이디어를 재사용합니다. 이 아이디어 중 하나를 반복하거나 개선했다면 심각하지 않았을 것입니다. 게임에 포함된 혁신에 가장 가까운 기능은 배경 음악의 무의미한 페이월링입니다. 최종 결과는 마치 Prime 4가 원래 3부작에 대한 막연한 기억을 기반으로 한 것처럼 처음 세 Prime 게임의 개념이 이상하게 혼합된 것입니다.

이는 원래 Metroid Prime에서 확립된 시각적 정체성을 유지하지만 복잡한 방과 환경을 가끔 분할 경로가 있는 길고 좁은 복도로 바꿉니다. Prime 4의 세계 구조는 다양한 생물 군계를 연결하는 오버월드를 중심으로 Prime 2와 다소 비슷합니다. 그러나 Prime 2와 달리 Prime 4의 지도에는 생물 군계 자체 간의 연결이 부족하며 시간의 오카리나와 같은 Sol Valley의 오버월드는 탐험할 매력적인 지역보다 여행하기가 더 어렵습니다. 그리고 논란의 여지가 있지만 Prime 4는 Prime 3의 성우 연기와 컷신으로 가득 찬 영화를 가지고 있습니다. 단, Prime 4는 말이 되는 스토리나 합리적인 캐릭터 동기를 포함하는 것을 잊어버렸습니다. 전체적으로 Prime 4는 이전 세 게임의 잘못된 표지 버전과 같습니다.

Prime 4의 루프는 기본적으로 다음과 같습니다. 던전에 들어가 긴 복도를 통과하고 엘리베이터를 타고 전원을 켜거나 다른 목표를 완료한 다음 새로운 도전에 직면하면서 전체 영역을 되돌아가는 것입니다. 매우 간단하며 해당 루프를 튜토리얼 섹션으로 받아들일 수 있었지만 Prime 4는 튜토리얼을 통과한 것처럼 느껴지지 않았습니다.

Prime 4의 간단한 레벨 디자인은 뛰어난 아트 방향을 취소합니다.
Prime 4의 간단한 레벨 디자인은 뛰어난 아트 방향을 취소합니다.

Prime 4의 경계선 온 레일 특성은 탐험을 중심으로 한 시리즈 및 장르에 문제가 있습니다. 선형성과 손 잡기는 시리즈에 새로운 것이 아닙니다. Fusion과 Zero Mission은 플레이어에게 지도에 목적지 웨이포인트를 명시적으로 제공하는 게임의 초기 사례였습니다. Prime 3는 또한 팬들에게 보다 선형적인 사건으로 간주되며 Metroid Dread는 Metroidvania의 모든 특성을 갖추고 영리한 기술을 사용하여 플레이어가 세계를 헤쳐 나갈 수 있도록 보이지 않는 안내 손을 제공합니다. 그러나 Dread가 2D Metroid를 현대화하고 합리화한 반면 Prime 4는 합리화 버전이 절실히 필요한 긴장감을 적극적으로 해소하고 플레이어 대행사를 낙담시키는 퇴보처럼 느껴집니다.

이것은 당신을 따라다니는 것을 멈춘 후에도 당신에게 계속해서 라디오를 보내는 게임 캐릭터에서 더 잘 드러납니다. 거의 수동적이고 공격적인 어조로 캐릭터가 어디로 가야 할지를 “제안”하는 것을 듣는 것은 플레이어로서 나에게 애교가 있다는 느낌을 주었고, 나는 이러한 제안을 무시하고 거의 텅 빈 사막을 통해 내 Vi-O-La 오토바이를 반항적으로 반대 방향으로 돌렸습니다. 나는 어떤 종류의 권한 부여를 느끼기 위해 Prime 4의 인도하는 손을 밀어야 할 필요성을 느꼈지만, 그럼에도 불구하고 게임의 중요한 경로 외에는 할 수 있는 일이 거의 없습니다.

Metroidvania 구조와 느낌을 제거한 Prime 4는 3D Metroidvania 공간이 거의 개발되지 않았다는 점을 고려할 때 특히 실망스럽습니다. Batman: Arkham Asylum 및 Star Wars Jedi: Fallen Order와 같은 게임에는 Metroid Prime에 대한 힌트가 있습니다. 그러나 Prime 1이 얼마나 획기적인지와 함께 출시 후 Breath of the Wild만큼 모방자들에게 영감을 주지 못했다는 것은 슬픈 일입니다. Prime 4는 3D 탐색 기반 게임의 분수령이 될 수 있었습니다. 대신 기회를 낭비하고 구식 아이디어와 의심스러운 디자인 결정으로 되돌아가 전반적으로 실망스러운 경험을 형성했습니다.

Nintendo는 획기적인 Mario 및 Zelda 게임을 제작하며 Metroid도 동일한 수준의 관리를 받을 자격이 있습니다.Nintendo는 획기적인 Mario 및 Zelda 게임을 제작하며 Metroid도 동일한 수준의 관리를 받을 자격이 있습니다.
Nintendo는 획기적인 Mario 및 Zelda 게임을 제작하며 Metroid도 동일한 수준의 관리를 받을 자격이 있습니다.

Nintendo는 플랫폼 게임, 액션 어드벤처 게임 및 기타 장르와 마찬가지로 Metroidvania 공간에서도 선두를 달리고 있어야 합니다. 불행하게도 Prime 4는 회사의 독창성을 보여주는 열정적인 프로젝트라기보다는 이해관계자와 투자자에 대한 의무처럼 느껴집니다. 이는 Nintendo가 성급하게 발표한 이후 물러설 수 없는 일입니다. 당연히 이는 Prime 4의 개발이 얼마나 어려움을 겪었는지에 대한 의문으로 이어집니다.

궁극적으로 Metroidvania 장르는 성공하기 위해 Nintendo가 필요하지 않습니다. 다른 게임 제작자들이 오랫동안 이 사례를 입증해 왔습니다. 개발자는 현대 메트로이드에서 영감을 얻지 못할 수도 있지만 여전히 할로우 나이트(Hollow Knight)와 같은 것을 북극성으로 볼 수 있습니다. 어느 회사도 특정 장르를 독점해서는 안 되기 때문에 메트로배니아의 민주화는 객관적으로 좋은 것입니다. 그러나 Prime 4에 대한 우려와 Metroidvania 경쟁에 대한 만족에도 불구하고 저는 여전히 Nintendo가 더 많은 Metroid 게임을 만들기를 바랍니다. 제가 가장 좋아하는 Nintendo 시리즈이며, 회사의 다른 주요 브랜드와 동일한 대우를 받을 가치가 있습니다.

위안이 되는 생각은 Prime 4에 대한 반응이 Nintendo를 Metroid 시리즈의 초기 단계로 되돌릴 수도 있다는 것입니다. Breath of the Wild 순간을 망쳤을 수도 있지만, Prime 4의 단점으로 인해 Nintendo가 프랜차이즈를 재평가하고 다음 번에 더 야심 찬 타이틀을 내놓는 젤다의 전설: 스카이워드 소드 효과가 있기를 바랍니다.

하지만 프라임 5가 나온다면 내 기대는 더욱 커질 것입니다. Nintendo는 혁신을 추구하며 다음 Metroid가 다른 개발자들이 따라갈 획기적인 성과가 되기를 바랍니다. Metroid 프랜차이즈는 그 이하의 가치가 없습니다. 나는 메트로이드 프라임이 그 기회를 얻는 데 18년이 더 걸리지 않기를 바랄 뿐입니다.

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