Donkey Kong Bananza의 석호에 들러보세요. 물론, 위기를 극복하려면 보이드 콩을 지구 중심까지 추적해야 하지만, 아마도 표면 아래에 있는 이 새로운 세계를 탐험하면서 물과 인접한 지역에 몸을 담그고 싶을 수도 있습니다. 각 레벨의 숨겨진 틈새에는 많은 비밀이 숨겨져 있습니다. 처음 뛰어들었을 때 해야 할 일은 단 하나뿐입니다. 방향을 선택하고 부수기 시작하는 것입니다.
Donkey Kong Bananza는 Nintendo의 대표적인 샌드박스 탐험을 스튜디오가 거의 가지 않는 곳, 즉 순수한 혼란으로 몰아넣습니다. Bananza는 Mario의 Peach’s Castle, Delfino Plaza 또는 우주 공간 방문을 정의하는 정밀한 플랫폼에 관심이 없습니다. 그것은 똑같은 쾌활한 분위기를 포착하지만 플레이어가 그것을 찢을 수 있게 합니다.
Nintendo에는 움직임 자체가 기분이 좋아야 한다는 오랜 디자인 아이디어가 있습니다. 미야모토 시게루는 플레이어가 빈 방에서 마리오를 움직이는 것을 즐기기를 원한다고 말한 적이 있습니다. Super Mario 64에서 Mario를 제어하는 것이 재미있는 이유는 Miyamoto와 N64 클래식 뒤의 소규모 팀이 가능한 유일한 행동이 빈 공간을 뛰어다니는 것뿐임에도 불구하고 그가 플레이하기에 좋은 느낌을 갖도록 몇 달을 보냈기 때문입니다.

이러한 움직임 철학을 긴밀하게 설계된 놀이터와 결합하면 플레이어가 결코 잊지 못할 순간을 얻을 수 있습니다. 델피노 플라자 중앙 광장을 가로질러 세 번 뛰고, 우산을 튕겨내고, 굴뚝 슈트로 미끄러져 파란색 동전을 가져가는 것만큼 재미있는 것은 없습니다. 뛰어다니는 것만으로도 즐거웠고, 이는 자연스럽게 탐색을 장려했으며, 비밀스러운 샤인 스프라이트가 등장하고 날이 말 그대로 밝아졌을 때 빠른 도파민 히트를 일으켰습니다.
Donkey Kong Bananza는 동일한 느낌을 활용하지만 완전히 다른 방식으로 사용됩니다. 나는 세 번의 완벽한 홉을 통해 동키콩을 옥상 위로 안내하는 것이 아닙니다. 나는 잔해를 헤치고 나만의 길을 개척하며 수집품으로 가득한 동굴을 발견하고 있습니다. 주 목표에서 벗어나 행성 내부 층의 모든 균열과 틈을 탐험하기 시작하는 것이 쉬워집니다.
플랫폼화는 항상 Nintendo 디자인의 기둥이었습니다. Mario, Kirby, Donkey Kong은 다른 Nintendo 아이콘과 함께 모두 달리기, 점프 및 약간의 재능을 통해 탐험에 중점을 둡니다. Donkey Kong Bananza는 감각을 유지하지만 엄청난 양의 스매시를 추가합니다. 난잡한 고릴라에게서 기대할 수 있는 혼란이 바로 그것이기 때문에 진정성 있게 느껴집니다.

Nintendo는 이전에 Donkey Kong으로 플레이하는 것이 길들여지지 않은 공간을 통과하는 모험처럼 느껴져야 한다고 말했습니다. Bananza 프로듀서 Kenta Motokura는 인터뷰에서 3D Donkey Kong이 무엇이어야 하는지 정의하고 자신의 강점과 새로운 행동을 강조하려는 목표를 가지고 팀에서는 파괴의 개념이 적합하다고 느꼈다고 말하면서 이러한 아이디어를 반영했습니다.
결국 Bananza는 Donkey Kong을 특별하게 만드는 요소를 정확히 수용했기 때문에 성공했습니다. 시끄럽고 지저분하며 끝없이 재미있습니다. 스릴은 단지 핵심에 도달하는 데만 있는 것이 아닙니다. 당신이 길을 따라 부수고, 발견하고, 개척하는 모든 것에 그것은 있습니다.