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Clair Obscur: Expedition 33 팀은 게임 결말에 대해 “많은 논쟁”을 벌였습니다.

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Game Awards가 코앞으로 다가왔습니다. 올해는 모든 후보자들과 새로운 게임 발표를 열망하는 우리 모두에게 확실히 흥미진진한 시기이지만, 올해 특히 축하해야 할 이유가 더 많은 스튜디오가 하나 있습니다. 바로 Sandfall Interactive입니다.

올해 초 이 소규모 스튜디오는 데뷔 타이틀인 Clair Obscur: Expedition 33으로 전 세계를 강타했습니다. Sandfall의 첫 번째 게임임에도 불구하고 내러티브 중심의 턴제 RPG는 빠르게 사상 최고의 RPG의 판테온에 진입했으며, 예술성, 스토리, 일반적으로 일본 RPG와 관련된 메커니즘과 테마를 옹호하는 측면에서 거의 전 세계적으로 비평가들의 찬사를 받았습니다.

지금 재생 중: Clair Obscur: Expedition 33 GameSpot 비디오 리뷰

이제 Sandfall Interactive는 The Game Awards의 역사를 만들 준비가 되어 있습니다. 지난 달 이 스튜디오는 올해의 게임을 포함해 무려 13개 부문에 후보로 올라 게임 어워드(The Game Awards)의 기록을 깨뜨렸습니다. 올해 초 나는 스튜디오의 크리에이티브 디렉터인 Guillaume Broche와 이야기를 나눴는데, 그는 팀이 게임이 어떻게 받아들여졌는지에 대해 “믿을 수 없다”고 말했습니다. 이러한 감정은 게임의 엄청난 성공으로 인해 더욱 커졌습니다.

Broche는 또한 게임 개발에 대한 비하인드 스토리를 공유하면서 게임 종료에 대해 “많은 논쟁”이 있었는지, 팀이 최소한의 사용자 인터페이스를 선택한 이유, 얼마나 많은 사람들이 여전히 게임의 가장 큰 영감을 인식하지 못하고 있는지 설명했습니다.

GameSpot: 먼저 알고 싶습니다. 이후 스튜디오의 분위기는 어떤가요? 게임의 엄청난 성공?

브로치: 내 생각에 우리 중 많은 사람들은 게임이 어떻게 출시되었는지, 팬들이 어떻게 받아들였는지 아직도 믿지 못하고 있는 것 같습니다. 매일 우리는 “이게 진짜야?”라고 서로에게 묻습니다. 또는 “그 말을 믿을 수 있나요?” 또 다른 이정표에 도달했거나 우리가 가장 좋아하는 게임 개발자나 스튜디오가 연락해 축하해줬을 때 말이죠. 어떤 면에서는 이 모든 것이 정말 압도적이며, 믿음과 지지를 보내주신 모든 분들께 정말 감사드립니다.

Expedition 33을 플레이하면서 팀이 게임 제작에 “적을수록 좋다”는 접근 방식을 취하는 것 같은 느낌이 들었습니다. 화면에는 UI 요소가 거의 없으며 캐릭터의 표정과 말하지 않는 내용도 캐릭터가 하는 일만큼 영향력이 있는 경우가 많습니다. 그렇긴 하지만, 당신의 디자인 철학과 원칙에 대해 자세히 설명해주실 수 있다면 직접 듣고 싶습니다.

우리는 항상 현실적이고 근거 있는 이야기를 전달하고 싶었습니다. 물론 이야기 속에는 판타지적 요소도 있지만, 그 핵심은 근본적으로 인간적인 이야기입니다. 그리고 그 이야기에서 우리는 미묘하고 현실적인 상호 작용과 감정을 갖고 싶었습니다. 이것이 바로 당신이 말한 것처럼 “적을수록 좋다”는 느낌이 있는 이유입니다. 그것은 단지 우리 눈에 게임이 좀 더 “실제”처럼 느껴지거나 적어도 참여하고 공감하기가 더 쉬워질 뿐입니다. 실생활의 모든 상호 작용이 완벽하게 쓰여진 연극적인 대화는 아닙니다. 때로는 가장 큰 영향을 미치는 것은 단지 시선이나 조용하고 미묘한 순간일 때도 있습니다.

UI의 경우에도 탐색에 대해 동일한 기반 접근 방식을 원했습니다. 우리는 플레이어가 레벨을 통해 자신의 길을 찾고, 시스템을 이해하고, 우리가 의도한 방식으로 세계에 참여할 것이라고 믿습니다. 우리는 그런 의미에서 우리가 자란 게임에서 영감을 얻었고, 궁극적으로 메인 게임 경험을 향상시키지 않는 시스템과 디자인으로 게임을 부풀리는 것을 피했습니다.

나는 Clair Obscur가 회색 음영 내에서 작업하는 데 경이롭고 모든 캐릭터가 깊은 인간적 느낌을 준다는 것을 발견했습니다. 따라서 게임의 윤리와 중요한 결정을 성찰하는 것은 흥미롭기도 하고 도전적이기도 합니다. 게임의 결말이 정말로 진실이거나 “좋은” 결말이라고 믿습니까?

그것은 우리 팀에서도 많은 논쟁을 벌였던 것입니다! 내 생각에 엔딩에 대한 당신의 반응, 즉 어느 것이 “좋은” 엔딩인지는 매우 주관적이며 실제 생활에서의 개인적인 경험과 관련이 있다고 생각합니다. 그리고 저는 이것이 우리 글과 이야기의 강점이라고 생각합니다. 수석 작가 Jennifer Svedberg-Yen과 놀라운 모션 캡처와 성우들의 연기에 찬사를 보냅니다. 때로는 모든 사람이 행복할 인생에서 명확한 “좋은” 또는 “나쁜” 선택이 없으며, 회색 속에서 사는 것이 우리를 진짜 사람으로 만드는 것입니다. 결국 중요한 것은 결말과 이야기에 대한 자신만의 해석입니다.

많은 사이트에서 Legend of Dragoon, Final Fantasy 시리즈, 심지어 From Software 타이틀까지 Clair Obscur가 영감을 얻은 게임으로 재빨리 언급했습니다. 하지만 당신에게 영감을 준 다른 작품 중 이야기하고 싶은 것이 있습니까?

사실 저는 스킬 중 QTE(퀵타임 이벤트)가 나오기 전에는 Legend of Dragoon을 플레이하지 않았습니다. 나는 나중에 게임이 비슷한 일을 한다는 것을 알게 되었습니다! 페르소나 시리즈와 같은 다른 영감도 있지만 Devil May Cry 및 Nier와 같은 액션 게임도 있습니다.

주요 영감 중 하나는 La Horde du Contrevent라는 프랑스 소설입니다. 이 작품은 전 세계를 휩쓸고 있는 초자연적인 바람의 근원을 찾기 위해 전 세계를 여행하는 일단의 탐험가, 즉 탐험대의 이야기를 담고 있습니다. 그들의 이야기, 그리고 팀이 세계를 여행하면서 발견한 인간적인 이야기는 우리가 전 세계를 여행하는 탐험가들의 이야기를 전개할 때 영감을 주었습니다. 우리 이야기의 팬이라면 누구나 이 책을 집어들라고 권하고 싶지만, 프랑스어의 뉘앙스가 너무 빽빽하게 쓰여 있어서 완전히 영어로 번역되지는 않은 것 같습니다. 그래서 팬들은 프랑스어를 배우고 소설을 읽어야 할 것 같아요!


Clair Obscur가 현재 The Last of Us: Part II의 기록을 깨고 The Game Awards에서 7개 이상의 상을 받을지 여부는 아직 밝혀지지 않았습니다. 그러나 13개의 후보와 올해의 게임상 수상이 예정되어 있으므로 어떤 일이 일어날지 지켜볼 가치가 있습니다. The Game Awards는 내일 12월 11일 오후 9시 30분(ET)/오후 6시 30분(태평양 표준시)에 방송됩니다.

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