
목숨을 잃으면 그 멋진 총에 작별 인사를 할 수 있습니다. (구원한 경우는 제외됩니다.)
크레딧: id Software
목숨을 잃으면 그 멋진 총에 작별 인사를 할 수 있습니다. (구원한 경우는 제외됩니다.)
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균형을 맞추는 데 어려움이 있을 경우에도 약간의 작업이 필요할 수 있습니다. 가장 낮은 설정인 “Can I Play, Daddy”는 현대 FPS 경험이 있는 사람이라면 누구나 웃기도록 쉽습니다. 많은 아이템 픽업과 공격 속도가 매우 느리고 총격을 가해도 거의 피해를 입히지 않는 적들이 있습니다. 기본 “Bring ’em On!” 반면에 어려움은 몇 번의 빗나간 사격으로 체력의 절반을 앗아갈 수 있는 적의 지점에서 경계선이 불공평하다고 느낍니다.
셰어웨어 수준을 넘어서면 몇 가지 새로운 적들이 천천히 소개되지만 그 중 어느 것도 그렇게 흥미롭다고 말할 수는 없습니다. 그리고 수십 개의 레벨을 플레이한 후 저는 단순히 “오래된 무기에 불과하지만 발사 속도가 향상된” 새로운 무기에 대한 갈망이 있었다고 말할 수 있습니다.
그런 다음 현대적인 관점에서 볼 때 당혹스러운 중요한 디자인 결정이 있습니다. 당시 여전히 인기를 끌었던 많은 아케이드 게임들이 그렇듯, 울펜슈타인 3D 각 플레이를 통해 숫자 점수를 추적합니다. 또한 이 게임은 플레이할 수 있는 제한된 수의 생명을 제공하며, 죽을 때마다 무기를 제거합니다(충분한 포인트를 축적하면 보너스 생명도 얻을 수 있습니다).
하지만 이 게임에서는 언제든지 저장할 수 있으므로 가장 어려운 전투에서 저장을 원하는 사람에게는 이러한 기능이 사실상 관련이 없습니다. 그리고 동안 울펜슈타인 3D 레벨 사이에 누적된 피해는 유지되므로 전체 에피소드를 완료하면 에피소드 사이에 명시적인 링크가 없는 완전히 새로운 게임을 시작해야 합니다.
봐봐 엄마 한 손으로
내가 새로 재생한 내용 중 가장 흥미로운 발견은 울펜슈타인 3D 게임이 마우스 컨트롤에 얼마나 적합한지였습니다. 1992년에 나는 마우스 사용법을 거의 몰랐을 것이고, 마우스로 가상 총을 효과적으로 조준하는 방법은 더더욱 몰랐을 것입니다. 이번에는 키보드를 전혀 건드리지 않고도 한 손으로 전체 게임을 효과적으로 플레이할 수 있다는 사실을 알고 기뻤습니다.