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最高のコール オブ デューティ バトル ロワイヤルは、ウォーゾーンではなくブラックアウトです

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週に6日か7日、 マイナーホーボージョ PlayStation 5 を起動し、Twitch または YouTube にサインインして 5 年前のゲームをストリーミングします。 コール・オブ・デューティ バトルロワイアル。 彼自身の推定とコミュニティのコンセンサスによると、マイナーはソロの勝利数とキル数でゲームの世界的リーダーです。 (Blackout の公開統計はありません。) 彼がこの非公式の称号を獲得した理由の 1 つは、次のことを可能にする類のスキルを持っていることです。 ほぼ不可能なゲーム内プレイを日常的に行います。 しかし、それはまた、ウサギと競争したカメのように、他のほとんどの人が興味を失った後もずっとブラックアウトをプレイし続けているという単純な事実によるものでもあります.

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Blackout は、 ブラックオプス4 2018 年 10 月 – ほぼ 5 年前。 それは、毎年のゲームリリースとジャンルの好みの変化という超加速の世界での一生です。 2023 年に Blackout をプレイすることは、Nokia のブリック電話を使用するか、’91 年の Ford Taurus を運転するのとほぼ同じです。 Blackout は当時非常に人気がありました。 フォートナイトのキディ美学。 でもいつ ウォーゾーン、大人気の後継者である Blackout は、2020 年の covid-19 パンデミックの最初の月に登場し、Blackout は一晩でゴーストタウンになりました。

しかし、その後、奇妙なことが起こりました。 によってオフにされました ウォーゾーンの欠点により、一部のプレイヤーは Blackout に戻り始めました。 多くはありませんが、一部です。 数年後、彼らはまだここにいます。彼らは完璧な BR であると考えるゲームをプレイしているホールドアウトの小さいながらも頑固なコミュニティであり、ゲームを作成すると何が起こるかについて、プレイヤーと開発者の両方に注意を喚起する物語です。 それも 良い。

多くの夜、Miner のストリームには、実際のゲームのプレイヤー数よりも多くの視聴者がいます。 Blackout の公開されているプレイヤー ベースの統計情報はありませんが、通常、Playstation では一度に 100 プレイヤーのソロ ロビーが 1 つしかないように思われます。 さまざまな国の国旗をあしらったカスタム エンブレムとデス チャットでわいせつな言葉が叫ばれていることから判断すると、残っているプレイヤーは世界中に散らばっています。米国、トルコ、ドイツ、フィンランド、イタリア、フランス、アゾレス諸島、ロシア、日本、メキシコ、ブラジル、その他。

ブラックアウトのホールドアウト

コール オブ デューティ ブラックオプス 4

画像: アクティビジョン

ブラックアウトは生命維持に関する 5 年前のゲームであり、生活の質に特有の問題がいくつかあることを意味します。 健全な BR では、ロビーはプレーヤーの質の予測可能な分布を持っています。 平均的なプレーヤーにとっては、がらくたをするためのスクラブがたくさんあり、最高の戦術よりも優れた戦術を必要とする同等のスキルを持つプレーヤーがたくさんいて、100回中99回、しばしばあなたを簡単に殺す少数のエリートがいるでしょう.屈辱的な方法で、多くの場合、ストリーミング プラットフォームで視聴者を楽しませるためです。 Blackout には、そのようなスキルの多様性はありません。 この時点で、すべてのプレイヤーは数年間ノンストップでプレイしている、汗びっしょりの最大レベルのベテランです。 簡単な殺害はありません。 通常のBRが近隣コートでのピックアップゲームなら、 停電 NBAオールスターゲームです。

誰もが誰もが知っているので、すべてのゲームが奇妙に個人的なものになります。 いつも同じ場所に立ち寄ると、そこに立ち寄る他のすべてのプレイヤーが、キャンプをしているのか急いでいるのか、武器の好み、彼らがたどる道をよく知っています。 あなたが死んで最後までゲームを観戦した場合、勝者は間違いなくあなたが殺したプレイヤーであり、数え切れないほど殺されたプレイヤーです. 試合後のロビーは、2018 年後半から恨みを抱いてきたプレイヤーの怒りの叫び声に支配されています。 あなたがすることは、ゲーム全体を運転することだけです。小さな雌犬のように遊ぶのをやめてください。あなたが寝ているとき、私はあなたの家に行きます。 これは、スポーツ ファンの一般化されたフェイク ヘイト (「私はペイトリオッツが嫌いだ」) のようには聞こえません。 Twitch の 1 人のコメンターが、最近の Blackout ストリームで次のように述べています。

ゲームの後継であり、無料でプレイでき、ほぼあらゆる手段で大成功を収めているのに、なぜ彼らはまだここにいて、終わりのない闘争に閉じ込められているのですか ウォーゾーン 何百万人ものアクティブなプレイヤーがいて、そこに座っているだけですか?

なぜだめですか ウォーゾーン?

ウォーゾーン 2.0

画像: アクティビジョン

Blackout のホールドアウトに 5 年前のゲームをまだプレイしている理由を尋ねると、彼らは Blackout の方が優れていると答えます。 MinerHoboJo は、Blackout は「完璧です。 マップは活気があり、動きが良く、銃も優れています。 複数の異なるメカニズムを習得し、クラフトを完成させることができます。 スキルのギャップがあります。」 これらの賞賛には、最も一般的な批判のいくつかが暗示されています ウォーゾーン: 遅い、つまらない、動きと銃撃が鈍く感じる、スキルのギャップがありません。 (Blackout のようなスキル ギャップの大きいゲームでは、スキルの低いプレーヤーがスキルの高いプレーヤーを殺すことは非常に難しく、理論的には卓越性に報いることができます。 ウォーゾーン、スキルの低いプレーヤーがエリートプレーヤーを殺すのははるかに簡単です。特定のプレーヤーは、卓越性を罰し、カジュアルに対応すると主張しています。)両方のゲームをプレイした人として、これらの批判は公正だと思います. ウォーゾーン よりくだらないゲームのように感じます。 クレイジーなことは、おそらく設計によるものです。

2000年代初頭、 先駆的な消費者調査 ハーバード大学で訓練を受けた数学者および実験心理学者によって、「製品の最適化」の鍵は、本質的に平凡であることを発見しました。 ジャンク フード業界に代わって研究を行った研究者は、消費者は最初は「激しい」体験を好むものの、すぐに燃え尽きてしまうことを発見しました。 消費者が消費を最大化する「至福のポイント」は、実際にはその中間のどこかにあります。 最も人気のあるジャンク フードであるポテトチップスやコカコーラが味気ないのはそのためです。 ジャンク フードの味を良くしすぎると、食べる量が減ります。 それは考えられない コール・オブ・デューティ、 数十億ドル規模の世界的なフランチャイズであるが、この調査を認識していません。

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それは確かに理由を説明するでしょう ウォーゾーン とてもまあです。 部分的にプレイ時間とエンゲージメントによって成功を測定する業界にいて、プレーヤーが燃え尽きることなく夢中になれる低強度のエクスペリエンスを作成したい場合、ほとんどの変更は ウォーゾーン ブラックアウト式に加えられた変数は、調整したい変数にすぎません. 動きは遅く、熱狂的ではありません。 リスポーンへの複数のパスは、死ぬことは大したことではないことを意味し、より多くの隠れ場所を備えたより大きなマップは、プレイヤーの遭遇を削減し、ロードアウトは、地上戦利品に依存するランダム性を排除します。「殺すまでの時間」が短いことは、銃撃戦がしばしばあなたの前に終わっていることを意味します.あなたが撃たれていることを登録したこともあり、圧縮されたスキルギャップは、決定的にピエロになることは決してないことを意味します。 死は、天気のように時々あなたに起こるものです. ブラックアウトと比較して、ゲームの賭け金は ウォーゾーン 非常に低いため、ほとんど存在しません。 負けたら、肩をすくめて次のロビーの列に並びます。

では、Blackout はどのようにしてうまくいったのでしょうか? 私の個人的な理論は、お好みで陰謀論と呼んでくださいが、多かれ少なかれ事故だったということです。 によると レポート、ブラックアウトは、キャンセルされたキャンペーンモードの土壇場での代替として、わずか数か月でまとめられました. その時間枠では、プレイ時間と収益を最大化するために「最適化」された製品を構築することはなおさら、動作するゲームを構築するだけでも十分に困難です。 開発者は最善を尽くし、すべてが奇妙にうまくまとまりました。1 時間で A を獲得した 10 ページの論文のように。

タイトルが付けられた記事の画像 The Best Call of Duty Battle Royale isn't Warzone

スクリーンショット: アクティビジョン

この理論に基づいて、Blackout は概念実証を提供しました。 代金引換 BR、スタジオはすべてのリソースを投入して、次のゲームに消費者心理学のすべての教訓を確実に取り入れました。 そして、彼らの功績を称えましょう。彼らは合理的な期待を超えて成功しました。 ゲームとして、 ウォーゾーン せいぜいC-です。 収益源としては A+ です。 もちろん、これらの批判は的を射ていないかもしれません。 Activision は良いゲームを作るために存在しているわけではありません。 お金を稼ぐために存在します。

しかし、Blackout は、彼らが望むなら良いゲームを作ることができるということを思い出させてくれます。 ブラックアウトは、製品を作りすぎると、顧客ベースの一部が次のモデルを購入しないことを証明しています。 誰もがまだ最初の iPhone を使っていたら、Apple 株の価値はいくらになるでしょうか? 意図的な平凡さは、新しい計画的陳腐化です。

一方、ブラックアウトのホールドアウトは、何年も更新されていないゲームをプレイし続けており、長くは続かない可能性があります. 上で 瀕死のブラックアウトsubreddit、コメンテーターは、Activisionが最愛のゲームを死なせて、最後のストラグラーが移動することを余儀なくされることを望んでいるときっぱりと述べています ウォーゾーン. 彼らが残りの数台のサーバーのプラグを抜くかどうか、またはいつプラグを抜くかは誰にもわかりません。

ブラックアウトのホールドアウトができることは、プレイを続け、20 分待って半分いっぱいのロビーをプレイし、昨日、その前日、およびその前日と同じプレイヤーに殺されたり殺されたりすることだけです。 いつ終わるの? MinerHoboJo は、Blackout のストリーミングをあとどれくらい見られるかという質問に対して、「Blackout 2 ができるまで」と答えています。

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