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石村家の暗い廊下を、ずっと息をこらえながらこっそり通り抜けていた。 いつでも致命的なネクロモーフが通気孔から飛び出し、私を簡単に攻撃できることを決して忘れず、私はその間ずっと武器を高く掲げていました. 偶然にも爆発性のキャニスターに出くわしたら、キネシスを使って貴重な宝物を運び、それを投げつける怪物を見つけて炎に包み込みます。 あらゆる機会に武器をアップグレードしましたが、直面する敵が私と同じように強くなるように見えたので、私は常に無防備に感じていました. 最後に、アフ何時間にもわたってゆっくりと慎重に進行し、恐ろしい死に事欠きませんでした。私はゲームを終了し、新しいゲームとオプションのロックを解除しました。 アップグレードされたすべての装備で初期のゲームがどのように感じられるかを少し味わってみることに決めた.
ほら、私は自分のゲームで挑戦するのが好きです。 ゲームが私に報酬を浴びせたり、バットからすぐにバターを突き刺すように敵を切り裂いたりすることができる場合、それは私の興味を維持する可能性は低いです. それは最近の事実でした デッドスペース リメイクは、最初に自分の恐怖に直面することを余儀なくされ、リソースがかなり不足しているように常に感じながら、危険な状況に身を置くことを余儀なくされました。
そして今、完全にパワーアップしたプラズマ カッターで序盤のゲームに戻り、敵が凍っている間に敵にダメージを与えるプロトタイプ スタシス モジュールと呼ばれる素晴らしいオプションのアップグレードは言うまでもなく、私は危険に直面して笑いました。 私は、ネクロモーフの叫び声に悩まされることなく、自信を持ってそれらのホールを移動しました。 今、私はそれらをその場で凍らせて、プラズマカッターの一発でそれらを切ることができました. アイザックと私は一緒に恐怖を克服したように感じました。かつて威嚇していたホールに戻って、「あなたは私たちを支配する力はありません」と言うことができるようになりました。 ゲームがこのように始まっていたら、それはひどく、おとなしく感じたでしょう. でも、ここまでやってきたからこそ、得した気分でした。
![サムスはオリジナルのメトロイドでリドリーと戦う.](https://i0.wp.com/i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/c_fit,f_auto,g_center,q_60,w_645/1268dbdbbb86a814307c5c85c0a5ce6a.jpg?w=1200&ssl=1)
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私がゲームで育ったとき (私は年をとっています)、バランスは今日のようにゲーム デザインの大きな関心事ではありませんでした。準備ができていれば、非常に簡単でした。 物事を不吉な SF の領域にとどめるために、任天堂のオリジナル メトロイド 私が簡単なゲームと呼ぶものではありません。 役に立つオートマップも提供されず、どこへ行くべきか明確な感覚もありません。準備ができていなければ、非常に多くの敵と環境の危険があなたを完全に破壊してしまいます。 ただし、同時に、十分なエネルギー タンクとミサイルを探索して収集すれば、そこに立っているだけで、リドリーやクレイドのようなタンク ボスのダメージに耐え、彼らがあなたを殺すよりも速く倒すことができます。
それは「魅力的なゲームプレイ」に役立ちますか? 今の基準では違うと思いますが、当時は確かにクールだと思っていました。 私はこのギアを見つけるために多くの危険を熱心に探索し、ナビゲートしてきましたが、今ではその恩恵を受けています. 私はそれらのボスを溶かす能力を獲得しました。 バランスのような概念への執着は、現代のゲームのラフで活気に満ちたエッジの一部を研磨し、すべてを微調整された方程式に変えて、不均衡のダッシュがより興味深いものになると思うことがあります. 石村家に戻る デッドスペースの新しいゲームに加えて、アップグレードされた静止状態でネクロモーフを所定の位置に固定し、最大のプラズマ カッターから 1 本のボルトを発射し、私の巨大なダメージ出力の結果としてそれらが即座に死ぬのを見るのは喜びでした. しかし、私はそれに固執しませんでした。 今、 バイオハザード4 リメイクがやってきたので、効果がないと感じることが多い弾丸で致命的な敵を再び撃ち、命を懸けて走っています。 しかし、私が彼らの立場を逆転させるのも時間の問題です。