
Portal 2는 오늘인 2026년 4월 18일에 15주년을 기념합니다. 아래에서는 Portal 2가 어떻게 코미디에 접근했는지, 그리고 얼마나 많은 게임이 여전히 이를 어려움을 겪고 있는지 살펴봅니다.
오늘, Portal 2는 15주년이 됩니다. 하지만 그 나이대의 대부분의 우리와는 달리 Valve의 존경받는 2011년 퍼즐 게임은 자신의 정체성에 대해 완전히 자신감이 있고 엄청나게 재미있습니다. 우리를 웃게 만들려는 게임의 바다에서 Portal 2는 드문 성공입니다.
즉, Portal 2는 옳은 일보다는 잘못된 일을 하지 않기 때문에 보기 드문 인터랙티브 코미디 걸작으로 명성을 얻었습니다. Portal 2가 다른 모든 면에서 그랬듯이 훌륭하지만 농담이 없었다면 그 단 한 번의 실패도 목에 걸린 알바트로스일 것입니다. Forspoken이 엉뚱한 대화로 인해 얼마나 싫어했는지 생각해보십시오. 보더랜드 3가 시리즈의 뻔뻔스러운 톤을 잘못 관리하여 게임이 어떻게 오랜 팬을 위한 샌드백으로 바뀌었는지 생각해 보세요. 그리고 GLaDOS가 여러분이 당황할 때마다 계속해서 농담 같은 힌트를 제공한다면 Portal 2를 즐기기가 얼마나 어려울지 생각해 보십시오.
웃기려고 노력하고 실패하는 것은 게임을 죽이는 가장 빠른 방법입니다. 그렇다면 15년이 지난 지금도 포털 2가 여전히 반짝반짝 살아 있는 이유는 무엇일까요?
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간결함은 재치의 영혼이다
2020년에 저는 수년간 비디오 게임에 집착하다가 다시 영화에 복귀했습니다. 제가 어린 시절에 집착했던 예술 형식으로 돌아가서, 제가 원한다면 일본의 위대한 영화제작자 구로사와 아키라의 31개 영화 전작(63시간)을 거의 같은 시간에 작업할 수 있다는 사실을 깨닫고 상쾌해졌습니다. 구로사와에서 영감을 받은 오픈 월드 게임인 Ghost of Tsushima(62.5시간)를 100% 플레이하는 데 걸리는 시간이었습니다. 기본적으로 다른 예술 형식에 참여하는 데 필요한 시간에 비해 비디오 게임은 깁니다.
그리고 하나 이상의 구로사와 영화에 영감을 준 어떤 음유시인이 우리에게 상기시켜 주듯이, 간결함은 재치의 영혼입니다. 코미디 영화는 2시간 이상 지속되는 경우가 거의 없습니다. 스탠드업 스페셜은 일반적으로 최대 1개입니다. 시트콤은 드라마의 절반 길이인 경향이 있습니다. SNL 스케치는 일반적으로 약 5분 이하입니다. 짧은 형식의 비디오 앱인 Vine(RIP)은 업로드 런타임을 6초로 제한했기 때문에 농담을 위한 훌륭한 플랫폼이었습니다. 이는 설정 및 핵심 내용을 담기에 충분한 시간입니다. 웃기기를 원한다면, 들어가서 그들을 웃게 만들고 나가는 법을 배워야 합니다.
코미디는 짧고 감미로운 것에서 이익을 얻으며 대부분의 주류 게임은 그 반대를 목표로 합니다. Borderlands 3에서는 오랫동안 플레이하기를 원하며, 스토리와 일부 사이드 퀘스트를 완료하는 것만으로도 46.5시간이 소요됩니다. 긴 게임이 끊임없이 농담을 던지면 평균적으로 그 농담은 적중한 횟수만큼 빗나가게 됩니다. 그리고 수십 시간이 지나면서 이러한 실수가 누적되어 게임의 무게를 무겁게 만듭니다.
그렇다면 몇 번만에 끝낼 수 있다는 것이 Portal 2의 장점입니다. HowLongToBeat에 따르면 Portal 2를 완료하는 데 평균 10.5시간이 걸립니다. 이는 Dark Souls(57.5시간) 및 Skyrim(115시간)과 같은 다른 2011년 클래식 게임의 평균 플레이 시간과 비교할 때 상당히 짧은 시간입니다. 두 게임 모두 더 진지한 느낌을 줍니다. 이 두 게임과 달리 Portal 2는 세계와 코미디를 한입 크기로 제공합니다. 캠페인의 대부분은 조용하고 고독한 게임입니다. 웃음은 모두 퍼즐 사이에 나오는 경향이 있으므로 게임 플레이가 자주 중단되지 않습니다. 디자인은 원래 게임만큼 체계적이지는 않지만(A는 테스트 챔버이고 B는 간단하며, 다음 챔버로 이동할 때 GLaDOS가 말을 하는 코믹한 전면 광고 등) 클라이막스까지 엄격한 AB 구조를 유지했지만 Portal 2는 여전히 대화를 퍼즐 완성에 대한 간헐적인 보상으로 간주합니다. 결과적으로, GLaDOS나 Wheatley, Cave Johnson이 독백을 시작할 때마다 여러분은 듣고 웃을 준비가 되어 있습니다.
Portal 2는 캐릭터에게 재미있을 이유를 제공합니다.
대부분의 게임 캐릭터는 농담을 하기 위해 농담을 합니다. Claptrap은 Borderlands 게임에 나타날 때마다 몇 분 동안 모호하게 유머 같은 말을 하는 경향이 있습니다. Claptrap은 “재미있는 캐릭터”이기 때문입니다. 마찬가지로 Insomniac의 Spider-Man에서 Peter Parker는 통풍구를 “자신의 개인 통풍구”라고 부릅니다. 왜냐하면 Peter Parker는 정식으로 농담을 하기 때문입니다. 농담을 하는 것은 이 캐릭터들의 본성입니다. 그러나 긴 비디오 게임에서는 그러한 서사적 강박관념이 빨리 낡아집니다.
반면, Portal 2의 주요 대사인 GLaDOS, Wheatley, Cave Johnson은 자신들이 코미디에 출연하고 있다는 사실을 모른다는 기본적인 코미디 규칙을 따릅니다. 그들은 주변 세상을 진지하게 받아들이고, 그들의 비뚤어진 관점에서 유머가 나옵니다. GLaDOS는 첫 번째 게임이 끝날 때 그녀를 종료시키는 플레이어 캐릭터 Chell을 싫어합니다. 그래서 그녀의 미늘은 진짜 분노의 장소에서 나옵니다. Wheatley는 신경으로 이루어진 공(또는 Intelligence Dampening Sphere)이며 Stephen Merchant의 장황한 대사는 유머를 시도하는 역할을 하지 않습니다. 그들은 캐릭터의 불안이 자연스럽고 말더듬이 넘쳐나는 것처럼 느껴집니다. 그리고 Cave Johnson도 마찬가지로 그의 청취자들을 웃게 만들려고 노력하는 것이 아니라 단지 시대에 적합한 “남자의 남자” 허세의 풍미를 목소리로 전달하는 것뿐입니다. 이 캐릭터들 중 어느 누구도 자신을 웃기다고 생각하지 않으며… 그것이 그들을 웃게 만드는 것입니다.
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그러나 이는 대부분의 AAA 게임이 유머를 처리하는 방식과 정반대입니다. 악명 높은 Forspoken 예고편에서 여주인공 Frey가 이렇게 말했습니다. “자, 바로잡아보겠습니다. 나는 지구라고 부를 수 없는 곳에 있습니다. 끔찍한 용을 보고 있고, 아 예, 수갑과 대화하고 있습니다. 내가 방금 그랬나요? 그냥 미친 마음으로 똥을 움직였을 뿐이에요! 예, 알겠습니다. 그게 제가 지금 하는 일입니다. 나는 마술을 하고, 잭업한 짐승을 죽입니다. 다음에는 아마 날아갈 것입니다.” 이런 종류의 글쓰기는 관객이 작가의 목표가 캐릭터를 솔직하게 쓰는 것보다 웃기기 위한 것이라는 것을 느낄 수 있기 때문에 금방 지치게 됩니다.
Valve는 항상 이 일을 잘 해왔습니다. Half-Life와 Half-Life 2도 마찬가지로 각자의 기이함을 지닌 활기 넘치는 조연들에 의해 활기를 띠고 있습니다. 그러나 역사적으로 Valve가 이를 잘 수행했다고 해서 Portal 2가 이를 완전히 무너뜨릴 것이라는 기정된 결론이었다는 의미는 아닙니다. 이는 작가 Erik Wolpaw, Chet Faliszek, Jay Pinkerton, Merchant, JK Simmons, Ella McLain과 같은 배우, 그리고 코미디를 염두에 두고 게임을 디자인한 전체 개발팀의 몫입니다.
웃음을 위한 디자인
그리고 결국 코미디의 성패는 디자인에 달려 있다. 예를 들어 2010년대와 2020년대 최고의 파티 게임 시리즈인 The Jackbox Party Pack을 생각해 보세요. 11개의 메인라인 항목에 걸쳐 The Jackbox Party Pack은 진지한 게이머와 캐주얼 플레이어 모두 사이에서 열성적인 추종자를 얻었습니다. Jackbox 게임의 글이 재미있기 때문이 아닙니다. 게임이 플레이어가 재미있도록 장려하도록 구성되어 있기 때문입니다.
표면적으로는 더 심각한 게임에도 동일한 역동성이 적용됩니다. Spelunky의 절차적으로 생성된 레벨은 플레이어가 발견하면 농담처럼 들리는 놀라움을 숨기는 경우가 많습니다. FromSoftware의 게임은 부주의한 플레이어가 실수로 부딪히게 되는 함정을 설정함으로써 매우 코믹한 마일리지를 얻습니다. Hitman: World of Assassination은 캐릭터에게 어려운 목표를 제시하고, 장애물을 던지고, 이를 달성하기 위한 어리석은 도구(예: 플라밍고 의상 또는 폭발하는 골프공)를 제공하는 코미디를 제작합니다.
작가든 플레이어든 웃음을 선사하는 게임은 모두 유머를 염두에 두고 디자인되었습니다. 게임에서 글이 재미있을 것이라고 기대하는 것은 코미디 클럽의 건축물이 웃길 것을 기대하는 것과 같습니다. 실제로 필요한 것은 무대뿐이며 Portal 2는 그 위에 적합한 사람들을 배치합니다.
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