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1000xResist Studio는 인터넷의 가장 성가신 작업을 게임으로 바꾸어 당신이 인간임을 증명합니다.

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2024년에 Sunset Visitor는 데뷔 게임인 1000xResist를 출시하여 엄청난 비평가들의 찬사를 받았습니다. 이제 스튜디오는 내러티브 중심의 새로운 SF 작품인 Prove You’re Human으로 돌아왔습니다. 그러나 두 사람이 같은 장르를 공유하고 인간의 조건을 탐구하려는 열망을 공유할 수도 있지만 더 이상 같은 것을 기대하지는 마세요.

Sunset Visitor 설립자 Remy Siu는 GameSpot에 “저의 진정한 소망은 여러 게임을 통해 우리를 팔로우하는 플레이어들에게 우리가 정말 좋아하는 일은 사람들을 놀라게 하고 상황을 반전시키는 것이라는 점을 전달하는 것입니다.”라고 말했습니다. “우리가 아직 이야기할 수 없는 1000xResist가 아닌 모든 방식을 관객들이 어떻게 발견하게 될지 기대됩니다.”

Prove You’re Human에서 플레이어는 자신의 의식을 둘로 나눈 여성 산타나의 역할을 맡게 됩니다. 분할 후 Santana의 한 버전은 디지털 공간에 들어가 회사의 AI 시스템인 Mesa에게 자신이 인간이 아니라는 것을 설득하는 임무를 맡습니다. 그러나 그녀의 육체적 형태는 계속해서 “외부 세계에서 항상 꿈꿔 왔던 삶을 살면서 그녀의 나날을 보내고 있습니다.” Prove You’re Human 전체에서 발생하는 이벤트는 미스터리로 남아 있지만 Sunset Visitor는 이미 게임의 가장 큰 질문 중 하나를 제기했습니다. 프로그램이 끝나면 두 자아를 다시 병합하기로 결정하시겠습니까, 아니면 작업 자체를 버리시겠습니까?

Prove You’re Human은 플레이어에게 논쟁의 여지가 있는 주제에 대해 자신의 감정을 탐색할 수 있는 공간을 제공하려고 하며, 가장 주목할만한 것은 인공 지능과 정체성입니다. 게임에 대해 좀 더 자세히 설명하기 위해 GameSpot은 Siu, 작가 Natalie Checo, 게임 퍼블리셔(Black Tabby Publishing)의 두 사람인 Abby Howard 및 Tony Howard-Arias와 이야기를 나눴습니다.

Prove Your Human에 대해 좀 더 자세히 말씀해 주시겠어요?

시우: 우리가 Prove Your Human에 대해 생각하기 시작한 방식은 AI가 감히 자신이 인간이라는 꿈을 꾸고 AI를 대신하여 그녀의 망상에서 벗어나도록 훈련시키기 위해 고용된 이야기라는 것입니다. 이 게임은 우리가 살고 있는 한 해, 즉 지금 인간이 되는 효과적인 경험과도 관련이 있을 뿐만 아니라 공상 과학 소설과 사변 소설에 나오는 오랜 전통의 인공 지능 이야기에도 관여하고 현재 일어나고 있는 일과 전개 방식을 통해 그 전통의 긴장감을 탐구하기를 희망합니다. 그런 불편한 공간에 뛰어드는 거죠.

캡션이 제공되지 않음

나에게 눈에 띄는 한 가지는 (Prove You’re Human)이 제시되는 방식입니다. 마치 인공지능을 인간이 받아들이는 것처럼 느껴집니다. 매우 강한 반응을 보이는 분열적인 주제인데, 예고편을 보면 정말 흥미로운 방식으로 이 주제를 다루고 있는 것 같아요. 해당 주제에 대해 귀하가 취하고 있는 접근 방식에 대해 조금 말씀해 주시겠습니까?

시우: 작가의 방에서 우리는 우리가 살고 있는 맥락에 따라 만들어지는 기대나 가정이 있다는 것을 이해합니다. 그래서 우리가 초대하는 것 중 하나는 그런 종류의 기대와 가정입니다. 다들 이것에 대해 많은 생각을 가지고 있습니다.

우리는 지금 이 공간이 매우 어려운 상황이라는 것을 알고 있습니다. 사람들은 (AI)에 대해 우리에게 묻고 있고 여러분도 어느 정도 우리에게 묻고 있습니다. 15년 전, 심지어 5년 전에 우리 게임에 인공 지능 캐릭터가 있었다면 그런 질문을 받을 것이라고 생각하지 않습니다. 우리는 의도적으로 이 일을 추진하고 있으며 그런 식으로 충동을 던지고 그것이 공감할 수 있는 공간을 만들려고 노력하고 있다고 생각합니다. 사람들이 이러한 것에 대해 모든 종류의 다양한 방식으로 생각할 수 있도록 하는 것입니다. 그것은 일반적으로 우리가 어떤 종류의 작품을 만드는 것에 대해 생각하는 방식입니다. 그것은 그 공간의 윤곽을 깎아내고 거기에 충동을 던지는 것에 관한 것입니다. 그들이 그 공간 안에서 어떻게 공명하는지 보고 사람들이 그것에 참여하지 않았다면 가질 수 없는 방식으로 사물에 대해 생각할 수 있는 정지를 허용하기를 바랍니다.

스튜디오에서 인공지능 기술과 어떤 관계가 있고, 이 게임을 작업하면서 달라진 점이 있나요?

시우: 우리는 스튜디오에서 인공지능을 사용하지 않습니다.

하워드: 우리 계약에는 우리와 함께 일하는 사람들이 그것을 사용할 수 없다는 조항이 있습니다.

하워드-아리아스: 해당 조항이 없다면 그들이 그것을 사용할 것이라는 것은 아니지만 우리 모두는 매우 확고하게 헌신하고 있습니다.

시우: 우리는 매우 실천적인 스튜디오입니다. 진부하게 들리겠지만 사람을 지향하는 스튜디오입니다. 이번에 팀에 새로운 사람들이 합류했는데, Natalie도 그 중 한 명이며, 그들은 각자의 특별한 관심과 전문성을 바탕으로 작업에 영향을 미치고 형성합니다. 우리는 세계, 세계의 상태를 여기에 초대하는 것과 같은 방식으로 그것을 초대합니다.

하지만 우리는 (AI)에 관한 YouTube 동영상을 시청합니다. 이곳은 사람들이 그것에 대해 어떻게 반응하는지, 즉 그들이 그것에 어떻게 관심을 갖고 있는지, 그리고 이들과 이러한 것들과의 관계가 무엇인지를 볼 수 있는 훌륭한 공간입니다. 우리는 이런 방식으로 매우 인간 중심적인 접근 방식을 취합니다. ‘이것에 인간은 어떻게 반응하는가? 이를 둘러싸고 인간은 서로 어떻게 반응하는가?’에 초점이 맞춰져 있다.

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이 프로젝트에서는 FMV 사용에 좀 더 관심을 기울이고 있는 것 같습니다. 그 이유나 이를 사용하여 수행할 수 있었던 작업에 대해 조금 말씀해 주시겠습니까?

시우: 아시다시피 1000xResist에는 몇 개의 FMV가 있었는데, 게임을 마친 후 그것이 특별하다고 느꼈습니다. 우리는 항상 우리와 같은 배경을 가진 아티스트로서 어디에서 왔는지에 따라 특별한 기여를 할 수 있는 곳을 찾고 있으며 그것이 바로 우리가 확인한 것입니다. 우리는 지금 그 일을 꽤 편안하게 하고 있으며, 경험도 있고, 그 부분을 촬영한 영화 제작자가 이제 팀에 합류하여 FMV와 실사 시퀀스를 작업하고 있습니다.

특히 이 게임에서 우리는 디에제시스에 매우 명확한 선을 긋기를 원했기 때문에 이는 우리에게 정말 중요했습니다. 가상 세계는 실시간 3D 그래픽으로 표현되고, 현실 세계는 이러한 영화 시퀀스로 표현됩니다. 그것은 허구의 일부였습니다.

제가 1000xResist에서 정말 좋아하는 점은 퍼포먼스입니다. 그래서 묻고 싶었습니다. 이 프로젝트의 마지막 프로젝트에서 돌아오는 사람이 있나요? 당신이 가지고 있는 재능 중 일부를 공유할 수 있습니까?

시우: 몇몇 성우가 복귀할 예정입니다. 그리고 그 성우들은 놀랄 것이기 때문에 누구인지는 밝히지 않겠습니다. 그리고 놀라운 신인 성우들도 있습니다. 예를 들어 주인공 산타나 역을 맡은 사람 중 한 명은 이름이 EaeMya(ThynGi)이기 때문에 정말 흥미로웠습니다. 그녀는 카메라에 등장하고 배우의 목소리를 연기하고 있으며, 가상 세계의 플레이어 캐릭터 모델로 그녀의 신체가 스캔되었습니다. 그래서 우리가 이 게임에서 생각하고 있는 성능의 새로운 벡터가 있고, 그것은 우리가 가지고 놀 수 있는 재미있고 새로운 것입니다.

그리고 메사의 캐릭터 성우는 Claire Osborn-Li라는 배우가 맡았습니다. 호주에 거주하는 젊은 예술가인데 제가 아는 한 게임에서 연기나 성우를 한 번도 해본 적이 없습니다. 실제로 우리는 비디오 게임 북 클럽의 팟캐스트에서 그녀를 발견했습니다. 그녀는 우리가 와서 1000xResist에 대해 이야기하기를 원했고, 그녀의 목소리를 들었을 때 우리는 “맙소사, 정신적으로 북마크에 추가하자”고 말했습니다. 예고편에서 그녀의 목소리를 들을 수 있다. 그녀는 정말 대단해요.

퍼포먼스가 어떻게 발전했는지 논의할 때, 1000xResist로 하고 싶었지만 할 수 있는 능력이나 시간이 없었는데 이번에 해야 할 다른 일이 있나요? 아니면 이제 당신의 지식과 경험을 바탕으로 올인을 하게 될까요?

시우: 1000xResist를 그런 식으로 생각하는 것은 다소 어렵습니다. 왜냐하면… 제 생각에 우리의 모든 작업은 항상 의식적으로 제약 조건을 그려 작업에 영향을 미칠 수 있는 이러한 선으로 형성될 것이라고 생각합니다. 제가 언급하지 않을 특정 스토리 외에 우리가 정말 하고 싶었던 일이 이번에 하게 되었는지 말하기는 어렵습니다.

제가 말씀드리고 싶은 한 가지는 시스템을 재구축하거나 우리가 자체적으로 구축한 1000xResist 도구 중 일부를 재사용할 때 고려한 기술적인 문제점이 많다는 것입니다. 이는 우리가 계속해서 수행하고 싶은 일입니다. 즉, 일을 더 쉽게 만들 수 있는 핵심 도구 세트를 구축하는 것입니다. 도구가 사용하기 쉽지 않으면 사용되지 않습니다.

Prove Your Human 또는 이 여정에 대해 아직 이야기하지 않은 것 같지만 “기자가 나에게 물어보기를 기다리고 있었나요?”라고 느끼는 것이 있습니까?

시우: 좋은 질문이네요. 모두 스포일러입니다. 그게 문제입니다. 나는 이 모든 일을 겪고 있고 이야기하고 싶은 것이 너무 많습니다.

체코: 사람들이 CAPTCHA 메커니즘에 어떻게 반응하는지 보고 싶습니다. 제가 왔을 때 저는 Remy에게 이렇게 말했습니다. “이 모든 것이 훌륭하게 들리지만 대부분의 사람들은 CAPTCHA를 취미나 경험으로 사용하고 싶어하지 않는 것 같습니다. 그러면 어떻게 하면 그걸 흥미롭게 만들 수 있을까요? 플레이어가 그것에 참여하게 하려면 어떻게 해야 할까요?”

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하워드-아리아스: 저도 처음엔 의구심이 들었어요!

체코: 그러나 나는 이겼습니다. 사람들이 예고편을 보고 그 점을 알게 되면 좋은 결과를 얻을 수 있기를 바랍니다. 우리는 프로그래머가 더 많기 때문에 1000xResist보다 기계적으로 더 많은 일을 할 수 있었고, 무엇보다 내러티브 스튜디오임에도 불구하고 사람들이 그것에 어떻게 반응할지 궁금합니다.

시우: 나는 말하고 싶다. 우리가 아직 이야기할 수 없는 1000xResist가 아닌 모든 방식을 관객들이 어떻게 발견할 것인지 기대된다. 하지만 어떤 면에서는 이 게임을 플레이한 사람들에게 흥미진진한 일이기를 바랍니다. 그렇죠? 나의 진정한 소망은 여러 게임을 통해 우리를 팔로우하는 플레이어들에게 우리가 정말 좋아하는 일은 사람들을 놀라게 하고 상황을 반전시키는 것이라는 점을 전달하는 것입니다.

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