Peak는 Aggro Crab의 게임 개발자 컨퍼런스 강연이 시작 예정 시간보다 30분 일찍 꽉 찼을 정도로 큰 인기를 끌었습니다. Aggro Crab 스튜디오의 Nick Kaman 대표는 2026년 가장 큰 프렌드슬롭 게임에 대해 더 알고 싶어하는 군중의 질문에 답변하는 시간을 가졌습니다.
가장 먼저 제기된 문제 중 하나는 ‘왜 BBNO$인가?’였습니다. 라라라와 에다마메를 맡은 아티스트는 지난해 콘서트를 위해 산기슭에 예상치 못한 모습을 드러냈습니다.
“우리는 Fortnite 콘서트를 패러디하고 싶었지만 그것이 나쁘다면 어떨까요?” 카만이 농담으로 말했다.
특히 Peak와 같은 게임에서는 이 콘서트가 다가오는 것을 본 사람이 아무도 없었습니다. Gen Z Eminem과 함께 계획했던 교차 프로모션이 실패했다는 사실로 인해 그 놀라움은 더욱 가중되었습니다. 해당 아티스트는 좋아요 100만개 이상 받으면 음악을 그만 두겠다며 틱톡 챌린지를 게시한 바 있다. 영상은 그 숫자를 훨씬 넘어섰고 그의 계정은 어두워졌습니다.
Kaman은 “나는 그 부분을 존중합니다”라고 말했습니다. BBNO$는 실제로 음악을 그만둔 적이 없었지만 Aggro Crab이 이를 자신의 마지막 공연으로 구성하려고 시도하면서 콘서트가 종료되었습니다.
체스가 공항에 추가된 이유를 궁금해하는 플레이어들로부터 또 다른 질문이 나왔습니다. 이는 게임 전 로비에서 허용하는 것보다 훨씬 오래 걸리는 느리고 체계적인 게임입니다. Nick은 개발 과정에서 한국의 Landfall 개발자와 체스를 두었고 스트리머가 게임에서 상호 작용할 수 있는 활동을 추가하고 싶었습니다.
Peak의 현재 버전에는 Roots 생물 군계의 거미와 딱정벌레와 같은 소수의 동물이 포함되어 있지만 게임의 이전 버전에는 멧돼지가 포함되어 있습니다. 최종 릴리스에는 포함되지 않았습니다.

또한 이 강연에서는 Aggro Crab이 한국에서 Landfall과 협력하여 단 몇 주 만에 Peak의 핵심을 만든 친숙한 내용도 다루었습니다. 이는 팀이 스튜디오의 이전 게임인 Another Crab’s Treasure를 만드는 데 걸린 거의 3년의 기간과는 극명한 대조를 이루었습니다. 그 게임으로 인해 팀은 지쳐버렸고, 이로 인해 Peak의 일정이 훨씬 단축되었습니다.
이야기의 주요 포인트 중 하나는 게임의 컨셉이 빠르게 발전했다는 것입니다. 투자가 덜 필요하고 성공할 가능성이 더 커졌습니다. 이 프로젝트가 성공하지 못하면 다른 프로젝트도 비슷한 일정이 걸릴 수 있기 때문입니다. Kaman은 업계에 프로젝트 범위를 축소할 것을 촉구했습니다.
이렇게 잘린 타임라인은 현재 Peak를 업데이트하기 어려운 이유이기도 합니다. Kaman은 “버그로 가득 차서” 코드에 뛰어들어 문제를 수정하기가 어렵다고 말했습니다.
Kaman은 또한 Breath of the Wild가 어떻게 큰 영감을 주었는지, 여행 3일차에 “모든 것” 체력 바가 어떻게 만들어졌는지, 그리고 의도적으로 밈을 따서 게임 이름을 어떻게 지었는지에 대해 이야기했습니다.
Kaman은 “우리는 우리가 무엇을 하고 있는지 알고 있고, 밈도 알고 있습니다”라고 농담했습니다. “우리는 바보가 아니다.”