10여 년 전 오버워치가 처음 소개되었을 때, 많은 블리자드 직원들은 이 게임이 팀 기반의 히어로 슈팅 게임으로만 소개된 것이 아니라 하나의 우주로 소개되었다고 말했습니다. 수년에 걸쳐 Blizzard는 만화, 애니메이션 단편 등을 통해 게임의 스토리를 확장함으로써 궁극적으로 오늘날 우리가 알고 있는 생동감 있고 슈퍼 히어로에서 영감을 받은 세계를 창조함으로써 이러한 아이디어를 예시해 왔습니다. 게임이 처음 출시된 지 10년이 지난 지금, 우리는 마침내 팀이 한동안 쫓아다녔던 게임인 오버워치의 첫 번째 스핀오프 게임을 통해 우주가 훨씬 더 큰 방식으로 확장되는 것을 보게 되었습니다.
Overwatch Rush는 Overwatch 세계관을 배경으로 한 Blizzard의 새로운 하향식 모바일 영웅 슈팅 게임입니다. 아직 개발 초기 단계이지만 게임을 하면서 보낸 한 시간 반은 정말 즐거웠습니다. 스튜디오에 따르면 Rush는 마침내 모바일 플레이어를 포함하도록 Overwatch의 범위를 넓히는 것을 목표로 하고 있지만, 이는 핵심 Overwatch 경험의 포트 또는 확장이 아니며 핵심 게임과 상호 작용하지 않는다는 점에 유의해야 합니다. 즉, Mercy, Tracer, Reaper, Soldier 76, Kiriko, Lucio, Reinhardt 및 Pharah를 포함하는 Rush의 명단은 메인 게임에서 완전히 가져온 것이며 반드시 재구성할 필요는 없으므로 경험이 상당히 친숙하게 느껴집니다. 그리고 오버워치의 핵심 팀인 Team 4가 다가오는 게임에 참여하지 않음에도 불구하고 눈에 띄게 유사한 UI, 동일한 게임 내 아나운서, 제어 지점 모드 포함 등 다른 방식에서도 친숙함을 유지합니다.
Overwatch Rush 실습 미리보기에서 저는 이 8명의 영웅, 모바일로 재해석한 Control-Point 모드, 그리고 게임의 두 가지 추가 모드인 Nano Grab과 Free-For-All을 테스트할 기회를 가졌습니다. 아마도 Rush를 위해 특별히 설계된 모드인 Nano Grab 및 Free-For-All 모드가 제가 가장 흥미로웠던 모드라는 것은 놀라운 일이 아닙니다. Nano Grab에서는 여러분과 다른 세 명의 팀원이 Nanos라는 작은 빛나는 물체를 집어 들고 주기적으로 위치가 바뀌는 은행에 보관하는 임무를 맡습니다. 100 Nano를 먼저 입금한 팀이 승리하지만, 다른 팀의 누군가가 은행에 있으면 Nano를 성공적으로 입금할 수 없다는 점에 유의해야 합니다. 이는 빠르게 진행되는 전략 모드를 제공하며, 가장 효과적인 팀이 되기 위해 4명으로 구성된 팀을 어떻게 분배할지 결정해야 합니다. 함께 뭉쳐 막을 수 없는 세력을 형성하지만 나노 탐색 능력을 심각하게 제한하시겠습니까? 아니면 이동성이 뛰어난 정찰병 몇 명(루치오, 트레이서 등)을 보내 나노를 잡으러 가실 건가요?

반면에 Free-For-All은 전략보다는 치명성에 더 중점을 둡니다. Free-For-All에서는 다른 플레이어 3명과 대결하여 가장 먼저 5명을 처치해야 합니다. 이 경험은 배우기 쉽고 빠르게 플레이할 수 있지만, 여러분과 다른 플레이어 사이에 끊임없는 긴장감이 있기 때문에 결코 유쾌하지는 않습니다. 다른 모드보다 Free-For-All은 Overwatch Rush에서 맵의 크기가 어떻게 조정되는지를 인식하고 감사하게 만들었습니다. 모두 기존 오버워치 지역(제가 플레이한 지역 중 일부를 언급하자면 부산, 지브롤터, 아누비스)에서 영감을 얻었지만, 상호 작용을 강제하고 더 작은 팀 규모를 수용하며 빠르게 진행되는 경기를 만들기 위해 규모를 축소했습니다. Overwatch Rush가 모바일 게임이라는 점을 고려하면 마지막 점이 매우 중요합니다. 나는 일반적으로 이동 중이 아닐 때 모바일 게임을 하는 사람이 아니며, 휴대폰을 내려놓고 다음 작업을 시작해야 할 때 5~10분 동안 시련에 갇히는 것을 원하지 않습니다. Rush 팀은 경기를 3분 정도 유지하는 것이 목표라고 밝혔는데, 제가 플레이한 모든 게임이 그런 것 같았습니다.
Rush의 최종 모드인 Control-Point는 Overwatch 플레이어에게 가장 친숙하며 원래 게임의 압축 버전입니다. 다른 모드보다 Control-Point에서는 모든 작업이 지도의 단일 지점으로 압축되어 있기 때문에 귀하와 귀하의 팀이 구성을 고려하고 함께 작업해야 하지만 어떤 모드에서도 역할 제한이 적용되지 않습니다. 나는 이 게임들이 오버워치에서 이 모드를 매력적으로 만드는 밀고 당기는 느낌을 줄 만큼 충분히 오래 지속된다는 점에 주목했습니다. 하지만 경기가 매우 빠르고 (그리고 굴욕적으로) 폭발할 가능성도 분명히 있습니다.
이제 캐릭터에 대해 이야기 해 봅시다. 앞서 언급했듯이 Overwatch Rush에는 현재 8명의 친숙한 얼굴이 포함되어 있습니다. 하지만 팀에서는 이상적으로는 원래 게임의 모든 명단이 결국 포함될 것이라고 말했습니다. 원래 8명의 영웅 중 대부분이 제어권을 가집니다. 극도로 원작 게임과 비슷하다. 예를 들어, Reaper의 Hellfire Shotgun은 여전히 그의 기본 발사이고, 여전히 Wraith Form을 활성화할 수 있으며, Death Blossom은 여전히 그의 궁극기입니다. 이것은 대부분의 영웅들의 경우이지만, 파라와 같은 일부 영웅들은 단지 느끼다 게임의 하향식 관점으로 인해 약간 다릅니다. 가장 큰 차이점은 Mercy가 모바일 환경에서 더 독립적이고 더 나은 기능을 발휘할 수 있도록 재구성되었다는 것입니다. 오버워치에서 카두세우스 지팡이가 그녀의 주요 발사인 반면, Rush는 그것을 블래스터로 교체하여 궁극적으로 그녀를 “Battle Mercy” 페르소나로 밀어넣는 것을 봅니다. 그녀의 수호 천사 능력에는 미리 선택된 목표로 날아갈 수 있게 하는 대신 이제 한 방향으로 빠르게 날아갈 수 있는 새로운 트위스트가 있습니다.
Overwatch의 특성 시스템과 마찬가지로 Overwatch Rush에는 모드와 특성을 사용하여 캐릭터를 약간 조정할 수 있는 방법도 포함되어 있습니다. 모드는 기본적으로 능력치 향상이며 공격, 속도, 방어 등 모든 캐릭터에 대해 동일합니다. 반면에 재능은 캐릭터마다 다르며 특정 플레이 스타일을 증폭시킵니다. 예를 들어, 트레이서는 빠르게 순간이동하는 동작인 블링크(Blink)를 보고 상당한 양의 체력을 회복하여 힐러에게 더 많은 독립성과 자립성을 제공하는 재능을 가지고 있습니다. 캐릭터를 플레이하면서 해당 캐릭터의 숙련도가 증가하고 궁극적으로 더 많은 모드와 특성을 잠금 해제할 수 있습니다.
당연히 이 영웅들은 모두 Overwatch Rush 전용 스킨을 가지고 있으며, 일부는 사랑받는 Overwatch 스킨을 재설계한 것이고 다른 일부는 모두 오리지널입니다. 파라(Pharah)의 이나리우스(Inarius) 스킨과 같은 일부 스킨은 다른 블리자드 프랜차이즈인 디아블로(Diablo)와의 재미있는 크로스오버를 나타냅니다. 제가 가장 좋아하는 스킨 중에는 Tracer의 Anarchy 스킨, Mercy의 Ballerina 스킨, Reaper의 Nocturne 스킨이 있었는데 모두 디자인이 인상적이었습니다. 확실히 비용이 들겠지만 Blizzard는 아직 비용을 발표하지 않았습니다. 대부분의 모바일 및 라이브 서비스 게임과 마찬가지로 Overwatch Rush를 플레이하면 일일 로그인 보너스를 잠금 해제하고 게임 내 보상을 얻을 수 있다는 점도 주목할 가치가 있지만, 이들의 정확한 가치가 무엇인지는 잘 모르겠습니다.

이는 모바일 게임의 특성과 오버워치가 무료 플레이로 급락하면서 저지른 실수, 즉 오버워치 러쉬의 수익화 방법을 고려할 때 제가 특히 궁금했던 측면을 불러일으킵니다. 팀에 따르면, 이 게임은 화장품 등 게임 내 경험에 영향을 주지 않는 선택적 인앱 구매를 통해 완전히 무료로 플레이할 수 있습니다. 블리자드는 게임 보도 자료에서 “우리의 비전은 플레이어의 실력이 경기에서 결정적인 요소가 되는 것입니다. 우리는 이 주제에 대한 플레이어 피드백을 들을 것이며, 테스트 단계에서 수익 창출 요소가 조정될 수 있습니다.”라고 썼습니다.
Overwatch Rush의 다음 단계는 긴 테스트 기간인 것 같습니다. Blizzard가 저에게 게임 출시 날짜를 2027년으로 예상하고 있으며 조만간 완전한 1.0 버전을 기대해서는 안 된다고 말했습니다. 따라서 게임에 소비한 시간을 최종적으로 평가하기는 다소 어렵습니다. 일부 측면은 개발 초기에 느껴지며 시간이 지남에 따라 무엇이 변할지 알 수 없습니다. 코인이나 보너스 획득 측면에서 Rush와 Overwatch 사이의 상호 작용 부족, 심지어 세계를 진정으로 확장하는 새로운 캐릭터와 같은 실망스러운 감독처럼 느껴지는 몇 가지 사항이 있습니다. 또한 모바일 게임이기 때문에 핵심적인 오버워치 경험을 고수하고 모바일 버전을 선택하지 않는 사람들이 분명히 있을 것이라고 생각합니다. 동시에 나는 순간순간의 게임 플레이를 정말 즐겼고 매일 로그인하여 보너스를 모으고 빠른 경기(또는 5번)에 참여하는 사람이 될 것이라고 생각했습니다.
또한 경험이 모바일에 맞게 조정된 느낌에 감사합니다. 오버워치를 플레이할 수 있는 또 다른 방법을 갖고 싶은 만큼 복잡하고 번개처럼 빠른 게임이 모바일에서 접근할 수 있을 것이라고는 예상할 수 없습니다. Rush는 이 문제를 해결하고 접근성과 접근성을 무엇보다 중요하게 여기며 훌륭한 디자인과 다양한 옵션을 제공하여 원래 게임을 플레이하는 데 어려움을 겪는 사람들을 도울 수 있습니다. 그리고 그렇습니다. 사람들이 모바일 게임에 대해 냉소적으로 반응하기는 쉽지만, 저는 Rush가 플랫폼을 최대한 활용하는 뛰어난 타이틀이라고 생각합니다. 이 제품이 오버워치를 대체하게 될까요? 물론 그렇지는 않습니다. 하지만 그것도 목표나 요점이 아닌 것 같습니다. Overwatch Rush는 특히 이미 Overwatch를 좋아하는 사람들에게 한 번 시도해 보도록 권하고 싶은 게임입니다. 친숙하고 필수이며 한 입 크기의 형태에서도 원본과 동일한 방식으로 많은 즐거움을 선사합니다.