개발자 Housemarque는 2017년 Matterfall이 출시된 직후 블로그에서 갑자기 “ARCADE IS DEAD”라고 선언했습니다.
이 솔직한 선언문은 팀이 어떻게 20년 넘게 전문적으로 아케이드 게임을 개발하고 다른 장르로 나아가는지에 대해 미래가 없다고 설명했습니다. Returnal은 Housemarque의 하우스 스타일에 내재된 미학과 혼돈을 로그라이크 3인칭 슈팅 게임에 집어넣은 이러한 초점 전환의 결과입니다. 비평가들의 찬사를 받은 컬트 히트작이었지만, Returnal의 영적 속편인 Saros는 Housemarque가 방금 큰 성공을 거둔 바로 그 장르를 피함으로써 그 영광스러운 기반을 질책하는 것 같습니다. 매력을 넓히기 위해 로그라이크 요소를 줄임으로써 Saros는 이전 게임에 대해 양가적인 느낌을 주는 조화롭지 못한 게임이 되었습니다.
다양한 위협, 무작위 무기, 자원 및 특전이 순환하는 레벨 세트를 고려할 때 Saros는 Housemarque가 특정 장르에 대해 이야기하더라도 기술적으로는 로그라이크입니다. Game Informer와의 인터뷰에서 아트 디렉터 Simone Silvestri는 레이블이 “일시적”이며 Housemarque가 “한 장르에 속하거나 장르에 도전하지 않았기 때문에 Saros를 분류하는 것이 어려웠습니다”라고 말했습니다. 크리에이티브 디렉터인 그레고리 루덴(Gregory Louden)도 같은 인터뷰에서 마찬가지로 “불량 요소”가 있음을 인정하면서 파악하기 어려웠습니다.
팀이 위대함을 달성하기 위해 항상 모든 장르의 원칙을 따를 필요는 없으므로 회피하는 것이 합리적입니다. 그러나 이러한 우유부단함은 바로 사로스를 방해하는 것이며 거의 모든 시스템에서 분명하게 나타납니다.
이러한 모순은 게임 플레이에서 가장 명확하고 일관되게 느껴집니다. 사로스의 제한된 레벨 다양성과 정체된 보스는 장르의 정신에 어긋나는 약점이지만, 성장이 저조한 빌드 다양성은 가장 심각한 결점입니다. 로그라이크는 일반적으로 플레이어에게 변수(혜택, 무기, Balatro의 경우 조커 등)를 던지는 데 성공하며 이러한 변수 간의 자연스러운 상호 작용이 이 장르를 다시 플레이할 수 있게 만드는 요소입니다. Slay the Spire에서 신과 같은 독 빌드를 제작하거나 Balatro에서 페어 승수를 5배로 늘리는 것은 이 모든 것이 합쳐지면 짜릿해질 수 있습니다.
Saros는 플레이어에게 수단을 제공하지 않고 게임이 로그라이크 요소의 함정을 어떻게 유지하지만 이를 비워내는 방법을 보여주기 때문에 이와 동일한 최고점에 도달할 수 있는 방법이 없습니다. 작은 특전 풀로 인해 시너지 효과를 낼 여지가 거의 없습니다. 좁은 무기 선택은 말할 것도 없고 서로를 거의 보완하지도 않습니다. 사로스에는 강력한 능력이 있지만 강력하지는 않습니다. 빌드이는 중요한 차이점입니다. 모든 장르는 플레이어에게 힘을 실어줄 수 있지만, 로그라이크는 플레이어가 그 힘을 제어할 수 있도록 설계되었습니다. Saros는 이것을 달성하지 못합니다.

그러나 이는 Saros에서 로그라이크 요소를 축소하기로 한 Housemarque의 결정에 따른 훨씬 더 광범위한 문제의 일부일 뿐입니다. Returnal에는 상점, 소모품, 실행 통화, 아이템 제작기, 비밀 방, 전투를 시작하거나 자원을 얻을 수 있는 죽은 정찰병, 아이템과 교환하여 플레이어를 치료하거나 체력을 약화시키는 회수자, 일시적인 디버프를 생성하는 오작동, 장단점을 제공하는 기생충, 심지어 플레이어가 발견할 만큼 열성적인 경우 자원을 떨어뜨리는 빛나는 눈을 가진 특별한 석상도 있었습니다. 그러나 Saros는 이러한 요소를 전혀 포함하지 않으며 대신 아무것도 추가하지 않습니다. 지루한 통계 업그레이드로 가득 찬 기괴하게 큰 스킬 트리는 이러한 사상자를 보상하기 시작하지도 않습니다.
이렇게 공격적으로 규모를 축소하는 것은 로그라이크가 연동 시스템으로 이루어져 있기 때문에 부정적인 결과의 연쇄 반응을 불러일으킨 것입니다. 예를 들어, 실행 중에 Lucenite를 사용할 수 없으면 상점이 필요하지 않을 뿐만 아니라 통화 드롭을 전문으로 하는 빌드를 만들거나 추가 전력을 위해 모든 센트를 비축할 가능성도 있습니다. 다른 시스템과 상호 작용하여 다른 시스템을 풍요롭게 하는 Returnal의 기생충 및 오작동(교활한 플레이어가 디버프를 버프로 전환할 수 있음)에서 깊이나 유연성이 없는 Saros의 부정적인 특전으로 이동하면 이러한 실망스러운 복잡성 저하를 간결하게 보여줍니다. 창의력은 삭감될 때마다 삭감됩니다.
이와 같이 일련의 당황스러운 결정은 Returnal이 확립하는 데 도움이 된 기반을 배신하고 이전 제품보다 다소 얕은 영적 후계자로 이어집니다. Returnal은 2021년에도 가장 깊은 로그라이크가 아니었습니다. 이는 Housemarque의 장르 경험이 부족하고 해당 장르가 당시만큼 세련되지 않았음을 반영합니다. Returnal의 방은 상당히 자주 반복되었으며 특별한 놀라움이 많지 않았고 보스는 변하지 않았으며 빌드를 제작하는 능력은 어떤 형태로든 존재하지만 그다지 깊지 않았습니다. 그럼에도 불구하고 매스 이펙트(Mass Effect)나 디스아너드(Dishonored)와 같은 매혹적인 데뷔작 중 하나로 훌륭하면서도 여전히 개선의 여지가 많이 남아 있었습니다. AAA급 3인칭 슈팅 게임을 로그라이크 공간으로 끌어들이는 Returnal의 능력이 이 게임의 특별한 공식의 상당 부분이었다는 점을 고려하면, 로그라이크 특성을 두 배로 늘리는 것이 앞으로 나아가는 확실한 방법처럼 보였습니다.
그러나 Housemarque는 그렇게 하기로 결정하지 않았습니다. 대신 부 디자인 디렉터 Matti Häkli는 Polygon에게 스튜디오가 “더 접근하기 쉬운 것을 만들기 시작하고 싶다”고 말했고 Louden은 더 많은 사람들이 Housemarque의 게임에 참여하기를 원한다고 강조했습니다.
더욱 접근하기 쉬운 로그라이크를 만드는 것은 가치 있는 노력이며, 수년에 걸쳐 이 장르에서 상당한 발전을 가져왔습니다. Teenage Mutant Ninja Turtles: Splintered Fate, The Last of Us Part II의 No Return 모드, Lost in Random: The Eternal Die와 같은 타이틀에는 난이도가 있습니다. Absolum에는 다양한 어시스트가 있습니다. Hades 2는 플레이어가 멸망함에 따라 게임을 더 쉽게 만드는 원본의 신 모드 수정자를 가져왔고, 무언가(편집됨)도 영리하게 차용했습니다. 이 장르의 게임은 의도한 경험에서 벗어나는 설정을 명확하게 명시하더라도 이전보다 완료하기가 더 쉽습니다. 사로스의 문제는 접근하기 쉬운 로그라이크가 되려고 한다는 것이 아니라, 접근하기 쉽게 만들기 위해 거의 모든 로그라이크 요소를 제거한다는 것입니다.
클리어한 레벨을 지나서 바로 새로운 레벨로 워핑하는 것은 장르를 바꾸는 조치로, Returnal에서 많은 사람들에게 일어났던 Saros의 첫 번째 생물 군계에 새로 온 사람들이 갇히지 않도록 하기 위한 것입니다. 그러나 이는 사로스의 고르지 못한 난이도 곡선에서 실행 길이가 어떻게 큰 요인으로 작용하는지를 강조합니다. 새로운 레벨로 바로 순간이동하는 것은 종종 치명적이고 해면질 같은 적들로 이어지는 반면, 무기는 주로 죽이는 것만으로 힘을 얻기 때문에 첫 번째 단계부터 깔끔한 실행을 시작하면 플레이어는 막을 수 없는 신으로 변합니다. 이는 Saros가 일반적으로 너무 쉽거나 너무 지루할 정도로 어렵다는 것을 의미합니다. 이는 플레이어가 처음부터 시작하도록 강요하여 다른 로그라이크가 만드는 더 부드럽고 예측 가능한 난이도 곡선의 아름다움을 강조하는 분열입니다. 압도적인 도전은 로그라이크의 요구 사항은 아니지만 플레이어가 매번 다시 시작하도록 만드는 Returnal의 가장 까다로운 로그라이크 가장자리를 제거하는 것은 Saros의 전체 게임에 부정적인 영향을 미쳤습니다.
반대 주장에도 불구하고, 플레이어가 달리기 전에 버프나 디버프를 추가할 수 있게 해주는 카르코산 수정자 시스템도 만병통치약이 아닙니다. 스킬 트리 고유의 산발적인 난이도와 파워 크리프 때문에 특정 순간에 어떤 수정자가 최고의 도전으로 이어질지 아는 것은 불가능하며 매번 모드 로드아웃을 세세하게 관리할 가치가 없습니다. 이런 극단적인 방식으로 플레이어에게 균형을 맞추는 어려움을 덜어주는 것은 우아한 해결책이 아니며 Housemarque의 지독한 주저함이 경험을 어떻게 감소시키는지 더 잘 보여줍니다. Louden은 Multiplayer.it에 Carcosan 수정자가 개발 과정에서 “매우 늦게” 추가되었으며, 포함된 엉뚱한 성격이 이를 믿을 수 없을 정도로 분명하게 한다고 말했습니다.

Hades, Hades 2, God of War Ragnarök: Valhalla, Returnal 및 Saros before에 대한 스포일러입니다.
로그라이크 장르에 대한 사로스의 불성실함은 게임 플레이에만 해를 끼치는 것이 아닙니다. 기억에 남는 이야기가 담긴 로그라이크는 장르의 순환적 성격에서 힌트를 얻어 끝없이 탐구할 수 있는 주제를 중심으로 하는 경우가 많습니다. 플레이어가 부팅할 때마다 무작위로 생성된 새로운 실행을 플레이어에게 제공해야 하는 로그라이크 디자인 요구 사항은 엔딩이 실제로 결정적일 수 없으며 이러한 기발한 작업 중 최고가 될 수 없음을 의미합니다. God of War Ragnarök: Valhalla는 클라이맥스가 자신의 과거를 직접 직면하게 한 후에도 고귀하고 끝없는 자기 개선 여정을 계속하기 위한 방법으로 Kratos가 루프를 실행하도록 합니다. Hades는 Zagreus를 다른 누구도 사후세계의 손아귀에서 벗어날 수 없도록 하기 위해 노력하는 Underworld의 자체 보안 전문가로 변신함으로써 이 장르의 자만심을 좀 더 코믹한 방식으로 비틀었습니다. Hades 2에서 “시간이 자유롭게 흐르도록” 보장한다는 정당화는 훨씬 더 허술하지만 적어도 Melinoë가 Chronos와 Typhon을 반복적으로 쓰러뜨려야 하는 이유를 설명하려고 시도합니다.
하지만 Returnal은 이 점에서 여전히 뛰어난 장르 중 하나입니다. 고독한 주인공 셀레네는 엄마로서의 결점과 과거의 실수를 받아들이지 못하는 능력 때문에 괴로워한다. 각 실행은 끝없는 회개를 위해 우주적으로 건설된 연옥입니다.
Returnal의 마지막 결말에도 모호함이 남아 있지만 낙관주의는 빠르게 무너집니다. 이 사이클은 잠시 후에 다시 반복됩니다. 플레이어는 총을 들고 출발선에서 나오며 이전과 마찬가지로 이것이 곧 끝날 수 있다는 희망을 품습니다. 이 장르에 내재된 반복을 사용하여 암울한 그림을 그리고 말하지 않은 내용을 말합니다. 셀레네는 절벽 근처에서 방황하더라도 이 지옥에서 결코 벗어날 수 없습니다. 어두운 만큼 동정심이 없습니다. 게임의 배경이 되는 행성인 아트로포스(Atropos)는 그 이름을 딴 운명의 자매(Sister of Fate)의 경직성에 부응합니다. 끝없는 실행을 제공하는 Returnal의 게임 플레이가 스토리를 결정합니다.
Saros는 뒤틀린 오버로드를 각각 죽인 후 나타나는 회상과 폭로에 직면했을 때 자신의 실패를 반추하려는 주인공 Arjun에 대해 비슷한 단계를 거칩니다. Returnal보다 덜 우아하지만 진정한 결말까지 동일한 구조를 따릅니다. 아르준은 분노를 피하고 왕을 왕실 괴물로 변모시키는 결정타를 내리지 않고 왕을 지나쳐 나갑니다. 한때 타오르는 불과 성난 태양으로 변태되었던 해안은 고요하고 고요합니다. Arjun은 책임을 받아들이고 Lovecraftian 악몽 내내 그가 쫓던 여성 Nitya의 인사를 받습니다. 그의 새로운 성숙함을 알아차린 그녀는 그에게 오늘은 “새로운 날”이라고 말하고 그에게 무엇을 할 것인지 묻습니다. Arjun은 음악을 마주하려는 사람의 우울한 얼굴에도 불구하고 마침내 평화를 찾았고 해안의 유해한 손아귀에서 벗어났습니다.

그러나 그것은 새로운 날이 아닙니다. 플레이어는 아무 일도 일어나지 않은 것처럼 통로로 바로 되돌아갑니다. 다시 한 번 왕과 대결하면 동일한 컷신이 재생됩니다. Saros는 종종 불투명하지만 결말의 내러티브 의미에 대해 다소 명확합니다. Returnal만큼 모호하지 않으므로 Arjun이 Selene과 유사한 반복되는 지옥에 갇혀 있음을 원활하게 암시하기 위해 처음에 주인공을 뒤로 버리는 방식을 사용할 수 없습니다. 이야기에서는 그가 끝났다고 말하지만 해당 장르의 게임플레이 필수 요소는 그렇지 않다고 말하고 사로스는 그런 단절을 전혀 고려하지 않습니다. Louden은 The Verge에 “질문에 관한 영화학”과 “게임플레이가 답이다”라고 말했지만 이는 게임의 피날레와 일치하지 않습니다. Saros는 로그라이크 특유의 내러티브 트랩을 사용하지만 너무 불편해지면 이를 완전히 포기하고 이로 인해 전달하려는 스토리가 약화됩니다.
로그라이크 장르에 대한 전반적으로 설익은 헌신으로 인해 Housemarque는 로그라이크 DNA의 흔적조차 포함하지 않고 사로스의 부드러운 컨트롤에 초점을 맞추고 이를 선형 3인칭 슈팅 게임으로 만들었어야 했다고 단언하기 쉽습니다. 하지만 그것은 표면적인 평가다. Returnal의 성공은 로그라이크 특성에 기반을 두고 있으며 그 특성 때문에 훨씬 더 흥미로운 게임이 되었습니다. 엄밀히 말하면 3인칭 슈팅 게임인 Returnal 버전은 그다지 매력적이지 않았을 것입니다. 좀 더 일반적인 것으로 전환하는 것은 여기서 해결책이 아닙니다.
Saros는 좋은 리뷰를 받았을 수도 있고 어떤 경우에는 Returnal보다 약간 더 나을 수도 있습니다. 그러나 집단의식에서 더 빨리 사라질 운명인 것 같습니다. Returnal을 돋보이게 했던 것과 동일한 품질을 받아들이는 것을 Saros가 꺼려하여 깊이와 지속력을 빼앗겼습니다. 들어가기가 더 쉽지만, 그 소화력으로 인해 끊임없이 스스로 싸우는 더 얕은 게임이 되었습니다. Housemarque는 모든 군중을 한 번에 수용하려고 시도하지 않고 과감하게 앞으로 나아갈 때 최고의 성능을 발휘합니다. 스튜디오는 “THE ROGUELIKE IS DEAD”라는 제목의 블로그 게시물을 작성하지 않았을 수도 있지만 Saros의 많은 모순을 고려하면 확실히 그랬던 것처럼 행동했습니다.
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