
레지던트 이블(Resident Evil) 시리즈는 오늘, 2025년 3월 22일에 30주년을 기념합니다. 아래에서는 대표적인 서바이벌 호러 프랜차이즈가 분위기를 강조하기 위해 카메라 자체를 어떻게 전환했는지 되돌아봅니다.
레지던트 이블(Resident Evil)은 항상 플레이 가능한 공포 영화처럼 느껴졌습니다. 플레이어는 절박한 생존자의 역할을 맡게 되며, Capcom은 모든 공포를 신중하게 준비하면서 프레이밍과 타이밍을 통해 긴장의 속도를 제어합니다. 30년에 걸쳐 이 시리즈는 끊임없이 관점을 실험해 왔으며 플레이어가 유령의 저택, 폐허가 된 마을, 생명 공학적 악몽을 보는 방식을 바꾸었습니다.
때때로 카메라는 플레이어를 멀리 유지하면서 방 전체에 펼쳐지는 위험을 지켜봅니다. 다른 경우에는 캐릭터의 등을 꽉 누르거나 캐릭터의 시점으로 직접 이동합니다. 각 교대조는 두려움이 작용하는 방식을 바꿉니다.
이러한 유연성은 Resident Evil의 결정적인 강점 중 하나가 되었습니다. 1996년 시리즈가 출시된 이후 Capcom은 원작을 그토록 기억에 남게 만들었던 긴장감을 유지하면서 새로운 기술과 새로운 플레이어의 기대에 적응하면서 플레이어가 공포를 경험하는 방식을 반복적으로 재창조해 왔습니다.
프랜차이즈의 역사를 되돌아보면 레지던트 이블의 카메라 관점은 시리즈가 어떻게 발전해왔는지, 그리고 때때로 공포 게임에서 가장 무서운 것은 플레이어가 볼 수 없다는 점을 캡콤이 어떻게 배웠는지 보여줍니다.
PS1의 레지던트 이블. 이미지: YouTube의 Magneteco Play
오리지널 레지던트 이블은 정적이고 고정된 카메라 각도를 통해 정체성을 확립했습니다. Chris Redfield 및 Jill Valentine과 같은 캐릭터는 카메라가 각 방 내부의 미리 정해진 위치에 고정되어 있는 동안 Spencer Mansion을 탐험했습니다. 어떤 장면은 위에서 아래를 내려다보았고, 다른 장면은 복도 끝에서 지켜봤고, 어떤 장면은 무슨 일이 일어나고 있는지 부분적으로 숨기는 이상한 모퉁이에서 액션을 프레임에 담았습니다.
그 효과는 불안했습니다. 플레이어는 자신의 시점을 완전히 제어할 수 없었기 때문에 적들이 프레임 외부에서 쉽게 나타날 수 있었습니다. 플레이어가 방 중앙을 지나간 후에야 좀비가 시야에 들어올 수 있습니다. 마침내 어둠 속에서 무언가가 모습을 드러내기 전 복도는 으스스한 침묵 속에 카메라를 향해 뻗어 있을 수도 있습니다.
이러한 카메라 배치는 게임에 영화 같은 리듬을 부여하기도 했습니다. 새로운 방에 들어가는 것은 공포 영화의 다음 장면으로 가는 듯한 느낌이었습니다. 위의 어둠을 강조하기 위해 아래에서 계단을 구성할 수도 있습니다. 복도는 맨 끝에서 촬영될 수 있으며, 플레이어는 카메라 뒤에 무엇이 기다리고 있는지 궁금해하면서 카메라를 향해 천천히 걸어가야 합니다.
아이러니하게도 그 스타일은 기술적인 타협이었습니다. 레지던트 이블(Resident Evil)의 제작자 미카미 신지(Shinji Mikami)는 팀이 처음에는 풀 3D로 게임을 만들고 싶었지만 당시 사용 가능한 기술로 인해 어려움을 겪었다고 설명했습니다. 고정된 카메라 각도와 결합된 사전 렌더링된 배경을 통해 개발자는 하드웨어가 지원할 수 있는 것보다 더 상세한 환경을 만들 수 있었습니다.
“감독의 최우선 과제는 좀비의 비주얼이 공포감을 전달하는지 확인하는 것이었기 때문에 좀비를 위해 다각형을 사용하기로 결정했습니다.”라고 Mikami는 말했습니다. “그런 다음 배경은 사전 렌더링된 시각적 요소로 교체되었으며 이때 우리는 정적 카메라도 사용하기로 결정했습니다.”
Mikami는 플레이어들이 이 접근 방식을 얼마나 강력하게 수용하는지에 놀랐다고 말했습니다.
소박한 기원에도 불구하고 고정된 카메라 각도는 초기 생존 공포를 정의하는 느리고 긴장된 속도를 설정하는 데 도움이 되었습니다. 플레이어들은 자신들이 보고 있는 것을 완전히 믿을 수 없었기 때문에 각 방을 조심스럽게 이동했습니다.
레지던트 이블 4
거의 10년 후, 레지던트 이블(Resident Evil)은 다시 재창조되었습니다. 2005년 레지던트 이블 4(Resident Evil 4)가 출시되었을 때 멀리 있는 시점을 버리고 카메라를 Leon S. Kennedy의 어깨 바로 뒤에 배치했습니다. 변화는 게임의 느낌을 즉시 바꾸었습니다.
이제 플레이어는 방 건너편에서 위험을 관찰하는 대신 Leon과 함께 세계를 이동했습니다. 적들은 화면을 향해 곧장 돌진해 왔고, 플레이어는 적대적인 마을 사람들이 거리를 좁힐 때 조심스럽게 조준하고 빠르게 반응해야 했습니다.
어깨 너머 카메라는 플레이어의 시야를 제한하면서도 위험에 대한 지속적인 근접감을 만들어냈습니다. 위협은 측면이나 뒤에서 접근할 수 있으며, 뒤돌아보면 이미 당신을 향해 다가오고 있는 무언가가 드러나는 경우가 많습니다.
관점 전환은 현대 게임에서 가장 영향력 있는 디자인 결정 중 하나가 되었습니다. 이후 몇 년 동안 많은 3인칭 슈팅 게임이 유사한 관점을 채택했지만 당시 Capcom은 단지 전투가 더욱 즉각적으로 느껴지도록 노력하고 있었습니다.
Mikami는 동영상에서 “우리는 혁신적인 일을 할 계획이 없었습니다.”라고 말했습니다. “개인적으로 우리는 그 각도가 더 좋다고 생각했습니다.”
이러한 변화는 레지던트 이블이 공포의 뿌리를 버리지 않으면서 더 빠르고 액션 중심적인 스타일로 전환하는 데도 도움이 되었습니다. 플레이어는 그 어느 때보다 액션에 더 가까워졌지만 제한된 시야로 인해 긴장감이 높아졌습니다. 플레이어가 더 많은 통제권을 갖고 있더라도 예기치 않게 위험이 나타날 수 있습니다.
Mikami는 칭찬에도 불구하고 그 변화가 혁명적이라고 생각하지 않았지만 어깨 너머 각도가 레지던트 이블의 표준이 되었고 동일한 카메라 각도가 이전 시리즈 타이틀의 리메이크에도 적용되었습니다.
레지던트 이블 7: 바이오해저드
10여년이 지난 후, Capcom은 플레이어가 시리즈를 경험하는 방식을 다시 한 번 바꾸었습니다. Resident Evil 7: Biohazard는 완전히 1인칭 관점으로 전환하여 플레이어에게 악몽을 탐색하는 캐릭터를 보여주기보다는 악몽 속으로 직접 배치했습니다. 변화는 매 순간을 불편하고 개인적인 느낌으로 만들었습니다. 다른 사람이 공포에서 살아남는 것을 보는 대신 플레이어는 자신의 눈을 통해 그것을 직접 경험했습니다.
Baker 가족의 무너져가는 루이지애나 집 내부를 배경으로 한 Resident Evil 7은 좁은 복도, 부패한 방, 화면을 가득 채운 기괴한 세부 사항에 중점을 두었습니다. 곰팡이로 뒤덮인 벽, 썩어가는 음식, 이상한 유기체 성장으로 인해 집은 매우 불안한 방식으로 살아있는 느낌을 받았습니다.
캡콤 프로듀서 마사치카 카와타는 인터뷰에서 “서바이벌 호러를 신선하고 현대적이며 몰입감 있게 해석하기 위해서는 1인칭 시점이 올바른 방향인 것 같았습니다”라고 말했습니다.
이러한 변화로 인해 Capcom은 더 느리고 분위기 있는 공포 스타일로 돌아갈 수 있었습니다. 베이커 가족과의 만남은 예측할 수 없고 숨이 막힐 정도로 느껴졌다.
Resident Evil Village는 세계의 규모를 확장하면서 1인칭 접근 방식을 계속 사용했습니다. 적들은 야생 늑대인간부터 레이디 디미트레스쿠(Lady Dimitrescu)와 같은 우뚝 솟은 악당까지 다양했는데, 이들이 플레이어의 시야 전체를 가득 채웠을 때 더욱 위협적으로 보였습니다.
레지던트 이블 레퀴엠
수십 년간의 실험 끝에 레지던트 이블은 이제 여러 관점을 동시에 수용할 수 있는 위치에 도달했습니다. 레퀴엠을 통해 플레이어는 1인칭 시점과 3인칭 시점을 전환하여 공포를 어떻게 경험하고 싶은지 선택할 수 있습니다.
레지던트 이블 레퀴엠 감독 나카니시 코시(Koshi Nakanishi)는 각 카메라 모드가 서로 다른 감정적 반응을 생성하기 때문에 궁극적으로 두 카메라 모드를 모두 지원하기로 결정했다고 말했습니다. 3인칭은 캐릭터와 애니메이션의 영화적 특성을 강조하는 반면, 1인칭은 몰입도와 취약성을 높입니다.
개발자들은 두 가지를 모두 제공함으로써 플레이어가 자신에게 가장 강렬한 느낌을 주는 방식으로 게임을 경험할 수 있기를 바랍니다.
오리지널 레지던트 이블(Resident Evil)이 서바이벌 호러를 정의한 지 30년이 지난 지금, 프랜차이즈는 계속 진화하고 있습니다. 각각의 새로운 관점은 플레이어가 세계를 이동하는 방식, 위협에 반응하는 방식, 모든 복도에서 긴장이 고조되는 방식을 재구성합니다.
레지던트 이블 게임에서 가장 무서운 순간은 괴물 그 자체가 아닙니다. 프레임 밖에는 무엇이 기다리고 있을지 궁금해질 만큼 카메라가 비춰주는 것은 그것이 나타나기 전의 순간이다.
레지던트 이블의 30주년에 대한 자세한 내용은 다음을 참조하세요. 레지던트 이블의 근본적인 기쁨 중 하나는 아름다운 남자가 상처받는 것을 지켜보는 것입니다.