
Splinter Cell: Chaos Theory의 크리에이티브 디렉터 Clint Hocking은 현대 비디오 게임 그래픽의 발전으로 인해 잠입 게임 개발이 더욱 어려워지고 있다고 제안했습니다. 광선 및 경로 추적과 같은 수년에 걸친 조명의 발전 덕분에 Hocking은 게임에 존재하는 미묘한 음영 및 어둠 수준으로 인해 플레이어가 디지털 공간을 읽고 적을 지나칠 때 얼마나 숨겨져 있는지 확인하기가 더 어려워진다고 믿습니다.
Hocking은 FRVR에 “실제로 현대 스텔스 게임의 어려움 중 하나는 렌더링의 정교함으로 인해 조명이 훨씬 더 사실적으로 만들어졌다는 점입니다”라고 말했습니다. “구식 스텔스 게임에 대해 생각해 보면 구운 조명 때문에 조명이 매우 깨끗하고 읽기 쉽고 플레이어가 이해하기 쉽습니다. “하지만 일단 이러한 확산 및 주변 폐색과 그에 수반되는 모든 요소에 들어가면 무엇이 빛인지, 그림자인지, 어둠인지, 안전한지, 위험한지 등 모든 것을 말하기가 매우 어렵습니다.”
초기 Splinter Cell 게임에는 조도계를 사용하여 플레이어가 그림자에 은폐되어 있거나 발견되기 직전인지 표시기를 제공함으로써 이 문제에 대한 해결책이 있었습니다. Splinter Cell: Conviction으로 빠르게 진행하면 Ubisoft의 접근 방식은 Sam Fisher가 단색 그림자에 혼합되면서 게임 세계에서 색상을 제거하는 것이었습니다. 이는 나중에 Splinter Cell Blacklist에서 제거되었으며 Sam Fisher의 슈트에 있는 작은 조명으로 대체되었습니다.
Hocking은 조명을 사용한 예술적 방향도 스텔스 게임플레이를 미세 조정하는 데 중요한 역할을 하며 사실적인 조명 레이어를 갖춘 환경은 플레이어가 게임 환경을 읽기 어렵게 만든다고 덧붙였습니다. 그러나 개발자가 잠입에 초점을 맞춘 게임의 특성을 보완하기 위해 게임 내 조명을 더욱 드라마틱하게 만든다면 이는 결국 플레이어에게 도움이 될 것입니다.
Assassin’s Creed Hexe의 개발을 주도한 후 Hocking은 2월에 Ubisoft를 떠나 Build Machine Games라는 새로운 스튜디오를 설립했습니다. 다가오는 Splinter Cell 리메이크의 경우, 해당 프로젝트의 개발은 최근 스튜디오인 Ubisoft Toronto에서 40명의 개발자가 해고된 이후에도 계속됩니다. Splinter Cell IP는 이제 The Division 및 Ghost Recon과 같은 경쟁적이고 협력적인 슈팅 게임 경험과 함께 Ubisoft의 새로운 크리에이티브 하우스 중 하나에서 처리되고 있습니다.
이 주제에 대해 더 알고 싶다면 아래를 참고하세요