오픈 월드는 만들기가 어렵습니다. 공간을 크게 만들고 공간을 정당화할 만큼 충분한 콘텐츠로 채우면 결과가 반복적이거나 탐색하기 지루해질 수 있습니다. 플레이어를 세심하게 손수 제작한 순간으로 안내하는 데 너무 집중하면 애초에 세상이 개방적인 느낌을 받지 않게 됩니다. 장르를 정의하는 자유와 구조 사이의 균형 잡힌 행위이며, Sucker Punch는 Ghost of Tsushima에서 Ghost of Yotei까지 반복되어 왔습니다.
GDC에서 스튜디오의 개발자들은 Yotei가 어떻게 시스템 중심의 철학을 통해 이러한 긴장감을 더욱 심화시키는지 설명했습니다. 지도 전체에 걸쳐 작성된 조작된 만남에만 의존하는 대신 팀은 세계 아래에 던전 마스터 레이어라고 설명하는 시스템을 구축했습니다. 이 시스템은 플레이어 행동에 반응하고 순간순간 경험을 형성하도록 설계된 시스템입니다.
Sucker Punch Productions의 수석 게임플레이 엔지니어인 Samuel Holley는 “저희 던전 마스터는 이벤트 덱이라고 불립니다. 이는 탐험을 안내하는 보이지 않는 손입니다.”라고 말했습니다. “훌륭한 던전 마스터처럼 각 플레이어의 비선형 여정에 적응하는 선형 계획이 있어 플레이어의 자유를 보장하는 동시에 즐거운 시간을 보낼 수 있습니다.”
가장 간단하게 말하면, 시스템은 플레이어가 다음에 무엇을 만나야 하는지를 결정하는 오픈 월드 아래에 있는 숨겨진 구조로 생각할 수 있습니다.

Holley는 “게임 표면 아래에 숨겨진 카드 덱으로 상상할 수 있습니다.”라고 말했습니다. 현상금 보드, 무작위로 느껴지는 공개적인 만남, Atsu의 캠프장 방문객 등 세상에 구축된 수많은 상호 작용은 모두 해당 덱에서 잠재적인 매력이 되어 Sucker Punch의 홋카이도 버전을 통한 각 플레이어의 여정 진행을 형성합니다.
그 철학은 Ghost of Yotei가 플레이어의 자유를 처리하는 방식과 밀접하게 연관되어 있습니다. Holley와 Sucker Punch의 나머지 개발자들은 플레이어가 자신만의 길을 계획하기를 바라면서도 콘텐츠를 놓치지 않기를 바랍니다. Yotei의 공동 크리에이티브 디렉터인 Nate Fox와 Jason Connell은 메인 스토리보다 사이드 콘텐츠에 더 많은 시간을 투자했다고까지 말했습니다. 세상이 매력적인 이야기로 가득 차 있는지 확인하는 것이 그만큼 중요합니다.
이벤트 덱은 플레이어를 다양한 콘텐츠로 끌어들이는 데 도움이 되며, 새로운 능력 잠금 해제, 다양한 유형의 전투 임무 플레이, 스토리의 다양한 부분 경험 등을 포함하여 한 유형의 임무에서 다른 유형의 임무로 플레이어를 유도합니다.
Sucker Punch는 플레이어에게 자연스러운 방식으로 세계를 안내하는 다양한 방법을 개발했습니다. 그들은 플레이어가 Atsu가 Yotei Six를 사냥하는 메인 스토리를 경험하기를 원했지만 자신의 속도에 맞춰 그렇게 하기를 원했습니다.
Sucker Punch 내러티브 디자이너 Ariadna Martinez는 별도의 GDC 세션에서 “진입 원뿔이라고 부를 원뿔을 그릴 것입니다. 플레이어가 오픈 월드로 들어갈 때의 움직임을 모방합니다.”라고 말했습니다. “이것은 이 게임을 플레이하는 처음 20~30분 동안 이 원뿔 주위 어딘가에서 플레이어를 찾을 수 있는 맵의 전체 섹션을 식별했다는 것을 의미합니다.”
이 진입 원뿔은 Sucker Punch의 개발자가 Ghost of Yotei의 각 영역의 시작 부분에 대해 가지고 있던 라벨이었습니다. 이는 플레이어가 언제, 얼마나 오랫동안 거기에 있을지 알 수 있는 지도의 섹션이었습니다.

그 예측은 내러티브와 시스템 설계를 위한 도구가 됩니다. 중요한 온보딩 또는 주요 스토리 비트를 무작위로 또는 다양한 미션과 함께 설정된 지점에 분산시키는 대신 팀은 플레이어가 상호 작용하여 게임 내 세계의 영역, 스토리 또는 전반적인 역사에 대한 미션 크리티컬 정보를 받을 수 있는 곳에 집중합니다.
마르티네즈는 “즉, 첫 시간의 요구 사항, 팀이 제공해야 하는 핵심 정보를 어디에 넣을 것인지, 이 콘에 넣을 것인지”라고 말했습니다. 어떤 경우에는 도적이나 적 사무라이를 무작위로 만나는 경우 플레이어에게 해당 지역의 첫 번째 주요 임무가 어디에 있는지 알려주는 짧은 컷신이 표시될 수 있습니다.
이 구조는 여전히 개방적인 느낌을 주지만 동시에 작동하는 체계적인 규칙에 따라 진행됩니다. 플레이어는 자신의 속도에 따라 자유롭게 방황하고, 싸우고, 발견할 수 있지만, 그 자유 아래에는 모든 경로가 결국 의미 있는 곳으로 연결되도록 세심하게 구성된 프레임워크가 있습니다.
쓰시마에서 요테이로 이동하면서 Sucker Punch는 오픈 월드 철학을 바탕으로 구축되었습니다. 일본에 대한 스튜디오의 견해는 여전히 세심하게 수작업으로 만들어졌지만, 플레이어를 안내하는 시스템은 게임플레이와 스토리 아래에 대체로 숨겨져 있는 동시에 더욱 정교해졌습니다.