
FBC: 방화폭격이 일어났습니다. Remedy의 히트 게임 Control의 멀티플레이어 스핀오프는 플레이어를 총을 쏘는 초자연적 관리인의 분대로 상상하고 으스스하고 마법적인 환경 안의 난장판을 청소하기 위한 것이지만 원래 게임만큼 관객을 찾지 못했습니다. 쉽게 사용할 수 있는 Steam 차트를 보면 상당한 차이로 목표를 달성하지 못했고 Remedy 자체에서도 타이틀의 실적이 저조했음을 확인했습니다. 그럼에도 불구하고 Remedy가 1년의 대부분을 플레이어에게 더 매력적인 것으로 조정하고 성형하는 데 소비한 멀티플레이어 타이틀은 청중과 연결되지 못한 채 지구상에서 사라지는 것이 아닙니다. 죽어가는 숨결 속에서 실제로 게임 산업의 나머지 부분이 충족해야 할 표준을 설정하고 있습니다.
Remedy가 최종 업데이트 후 FBC: Firebreak를 종료할 것이라고 발표했을 때 저는 만료일, 즉 결승선이나 일종의 사임을 볼 준비가 되어 있었습니다. 대신 저는 다음과 같은 사실을 발견했습니다. “FBC: Firebreak는 온라인 상태를 유지하며 앞으로도 계속 플레이할 수 있습니다. 우리는 플레이어 볼륨이 낮을 때 릴레이 서버를 유지할 수 있도록 엔지니어링 작업을 수행했습니다.” 이러한 움직임과 친구 패스 시스템의 추가(한 사람이 게임을 소유하고 게임을 소유하지 않은 다른 사람과 공유할 수 있음)를 통해 FBC: Firebreak는 앞으로도 한동안 경쟁력을 유지할 수 있을 것입니다.
이는 멀티플레이어 게임의 위험한 시기에 충격적이며 매우 환영할 만한 발전입니다. Marathon과 같은 타이틀은 청중을 찾으려고 노력하는 반면(가장 즉각적인 경쟁 규모인 Arc Raiders는 말할 것도 없고), Highguard와 같은 다른 타이틀은 눈 깜짝할 사이에 나타났다 사라졌습니다. 그리고 이와 같은 게임이 죽은 것으로 간주되면 업계에서는 그대로 유지될 것이라고 확신합니다. Concord와 마찬가지로 게임도 실제 매장과 디지털 매장에서 분리됩니다. 해당 도서는 목록에서 삭제되어 도서관에서 가져옵니다. 팀은 해고되고 스튜디오는 완전히 폐쇄됩니다. 이 게임을 구동하는 서버에는 종료 날짜가 지정되어 있으며 머지않아 서버가 종료되고 우리에게 남은 것은 해당 서버에 대한 추억뿐입니다.
그럼에도 불구하고 앞서 언급한 많은 타이틀을 개발한 대부분의 개발자 및 퍼블리셔보다 리소스가 훨씬 적은 스튜디오이자 최초의 멀티플레이어 게임인 FBC: Firebreak를 자체 퍼블리싱한 스튜디오인 Remedy가 최소한의 요구 사항을 충족하고 있습니다. 향후 몇 년 동안 수십 명의 플레이어에게만 제공되더라도 Remedy가 FBC: Firebreak를 시도하고 싶거나 이미 좋아하는 모든 사람을 위해 계속 유지되도록 하는 것은 감탄할 만한 일입니다.
FBC: 매우 명백하게 표지판이 표시된 위험으로부터 도망치는 Firebreak 분대.
FBC: Firebreak와 Highguard와 같은 라이브 서비스 게임 사이에는 몇 가지 명백한 차이점이 있습니다. Remedy는 제목이 후자를 정의하는 콘텐츠 런닝머신을 중심으로 설계되지 않았다는 점을 지적했습니다. 시즌, 배틀 패스, 소액 결제 또는 대규모 멀티 플레이어 경험을 위해 명시적으로 구축된 게임 내 활동 및 재생 목록과 같은 인프라의 상당 부분이 이러한 특성을 유지하지 못할 것입니다. 따라서 FBC: Firebreak의 제한된 범위와 크기로 인해 Remedy가 중복성에 직면하여 그러한 비상 상황을 고려하는 것이 더 쉽고 심지어 실행 가능해졌을 것입니다. 결국, 나는 게임을 온라인으로 유지하는 것, 특히 적극적으로 수익을 창출하지 않는 게임을 온라인으로 유지하는 것이 자원을 낭비할 수 있다는 사실을 간과하지 않습니다.
라이브 서비스 게임은 리소스를 소모하기 위해 제작되지 않았습니다. 그들은 그것을 추출하도록 만들어졌습니다. 그런 점에서 성공하지 못하면, 종종 이러한 타이틀이 헤아릴 수 없는 수익을 창출하지 못하거나 극소수의 게임이 관리하는 터무니없는 이정표를 넘지 못한다는 것을 의미합니다. Fortnite와 Roblox는 이러한 예외의 가장 좋은 예 중 두 가지입니다. 그들은 청중을 찾거나 적당한 성공을 거두기도 전에 무자비한 최고 경영진에 의해 절단됩니다.
이는 Remedy가 훌륭한 관리 및 엔지니어링을 통해 과거에 실패한 온라인 게임에서 종종 신속하게 발생했던 죽음의 포옹을 막는 방법을 찾았다는 점을 더욱 인상적으로 만듭니다. 더 많은 게임이 시간의 시험을 견디기보다는 더 많은 게임을 견딜 수 있도록 하기 위해 수행할 수 있는 다른 방법이 있다는 것이 입증되었습니다. FBC: Firebreak의 죽음의 저항은 최신 개발이지만, 역사를 보면 단순히 모든 것을 포장하고 종료하는 것 외에 최소한 몇 가지 대안이 있는 것으로 나타났습니다.
수년, 심지어 수십 년 동안 온라인 게임은 나타났다 사라졌습니다. 때로는 팬이 운영하는 개인 서버와 같이 전혀 예상치 못한 방식으로 백업이 팝업되기도 합니다. MMO인 City of Heroes는 퍼블리셔인 NCSoft에서 2012년 말까지 실행되었지만 몇 년이 지난 후에도 여전히 이를 실행하는 악성 개인 서버가 하나 이상 있다는 사실이 발견되었습니다. 그 이후로 서버를 호스팅하는 팀은 City of Heroes를 공식적으로 호스팅할 수 있는 라이선스를 부여받았으며, 한때 중단되었던 게임이 이제 독립적으로 유지됩니다.
라이브 서비스 멀티플레이어 피구 게임인 Knockout City의 경우, 이를 개발한 스튜디오에서 속도를 늦추고 기꺼이 게임을 커뮤니티에 넘겼습니다. 게임의 원래 비전을 즐길 수는 없지만 이제 Steam에는 모든 라이브 서비스 부풀림이 제거되고 모든 장식을 쉽게 사용할 수 있는 버전이 있어 그러한 움직임이 실제로 가능하다는 것을 보여줍니다.
나는 하이가드가 비슷한 운명을 누릴 수 있었으면 좋겠다. 결점과 모든 것을 좋아했던 사람들을 위해서였다. 럼블버스 같은 독특한 타이틀이 계속 있었으면 좋겠어요. 그리고 미래의 멀티플레이어 게임이 Remedy의 계획과 실행에서 한두 가지 교훈을 얻을 수 있기를 바랍니다. 라이브 서비스 거품의 붕괴로 인해 이 매체가 견뎌야 했던 압도적인 손실보다 확실히 더 낫습니다.