블리자드는 디아블로 4 시즌 14의 신화적인 변화가 논란의 여지가 있다는 것을 알고 있지만 이는 게임의 “장기적인 건강”을 위한 것입니다

디아블로 4 시즌 14는 블리자드가 “문제를 복잡하게 만드는 문제”를 다루고 있음에도 불구하고 꽤 오랫동안 ARPG의 가장 큰 변화 중 하나가 될 것입니다.

Death Awakening이라는 제목의 다가오는 시즌은 신화 아이템에 논란의 여지가 있는 변경 사항을 가져오며, 플레이어가 익숙해져 있는 많은 빌드 스테이플을 약화시키는 동시에 게임의 100개 이상의 고유 항목 중 항목의 고유 능력이 30% 증가하여 “신화” 품질이 될 수 있는 문을 열어줍니다. 아이템과 플레이어가 빌드를 구성하는 방법에 대한 이 주요 업데이트는 시즌에만 적용되는 것이 아니라 게임 전체에 영구적인 변경 사항으로 적용됩니다.

언뜻 보면 서류상 승리처럼 보입니다. 커뮤니티에서 자주 묻는 질문인 일회성 솔루션이 줄어들고 빌드 다양성이 높아지는 것은 좋은 일처럼 들립니다. 문제는 블리자드의 접근 방식에서 비롯되었습니다. 처음에는 Lord of Hatred의 고유 아이템에, 다음에는 시즌 14에 대한 제안된 변경 사항의 일부로 신화 아이템에 엄청난 무작위성을 추가했습니다. 고유 또는 신화 아이템에는 완전히 바람직하지 않은 속성이 있을 수 있으며, 게임에서 최고의 아이템 중 하나여야 하는 것을 얻는 도파민 스릴을 오히려 블리자드가 잔혹한 장난을 치는 것처럼 느끼게 만들었습니다. 플레이어는 호라드릭 큐브를 통해 부착물을 추가하고 수정하는 것을 어느 정도 통제할 수 있지만, 시즌 전체를 지속할 훌륭한 아이템은커녕 장기적으로 사용할 수 있는 아이템을 얻으려면 훨씬 더 많은 작업(그리고 행운)이 필요하다고 느꼈습니다.

블리자드는 자신이 바위와 힘든 곳 사이에 갇혀 있다는 것을 알고 있습니다. 디아블로 4의 공개 테스트 영역에서 새로운 시즌의 플레이 테스트와 관련 커뮤니티의 피드백에 이어 블리자드는 이제 중간 단계에서 플레이어들을 만나고 있습니다. 여전히 임의성이 존재하지만, 고유 및 신화 아이템에는 이제 하나가 아닌 두 개의 세트 속성이 부여됩니다. 큐브를 통한 신화 제작도 더욱 집중될 것입니다. 고유 항목을 신화 항목으로 업그레이드할 때 대체로 무작위 항목을 받는 대신, 이제 원래 항목의 슬롯과 일치합니다. 이는 올바른 방향으로 나아가는 단계이지만 시즌이 완전히 끝난 후 플레이어들이 시즌 전반에 어떻게 반응할지 지켜봐야 합니다.

신화 만들기

신화 아이템은 시즌 14에서 가장 큰 변화를 겪게 됩니다.

Diablo 4의 라이브 서비스 디자인 디렉터인 Dan Tanguay는 GameSpot과의 인터뷰에서 이 모든 것이 Diablo 4의 장기적인 건강을 보장하기 위한 것이라고 말했습니다. 변경 사항의 주요 목표 중 하나는 게임의 현재 신화적 고유 요소 중 소수(전멸의 상속자나 할아버지와 같은 필수 아이템)가 계속해서 지배되지 않도록 만드는 것이었습니다.

Tanguay는 “그들 중 슬롯 최고가 된 소수가 있습니다”라고 말했습니다. “일단 그것을 얻을 수 있으면 굴리거나 떨어뜨리거나 제작할 수 있을 만큼 운이 좋으면 됩니다. 다시는 그 슬롯에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 특히 Maxroll이나 Icy Veins 등을 읽는 경우 플레이어가 추구할 빌드 유형이 좁아집니다. 우리는 게임이 끝날 때 빌드가 무엇인지에 대한 가능성을 높이고 싶고 그렇게 할 수 있는 메커니즘을 살펴봐야 합니다.”

팀이 내놓은 수정 사항 중 가장 흥미로웠던 점은 일반 고유 아이템을 신화 등급으로 만들고 그 위력을 강화하여 경쟁력을 높이는 것이라고 Tanguay는 말했습니다. 동시에, 무작위 수준을 삽입하여 현재는 아이코닉 신화(Iconic Mythics)라고 불리는 게임의 기존 신화(Mythics)의 힘을 약화시키기로 결정했습니다.

Lord of Hatred의 고유 속성에 대한 무작위 접두사는 잘 작동하지 않았지만 고정 속성 고유 속성을 얼마나 쉽게 얻을 수 있는지에 맞서고 “아이템 여정”의 길이를 늘리기 위해 수행되었다고 Tanguay는 말했습니다. 시즌 14에 대한 작업은 디아블로 4의 두 번째 확장팩이 출시되었을 때 이미 잘 진행 중이었고 블리자드는 고유 변경 사항에 대해 부정적인 피드백을 받기 시작했습니다. 이로 인해 Tanguay는 블리자드가 제안한 개편을 테스트하려고 했던 시즌 14 PTR과 관련하여 “완벽한 폭풍”이라고 불렀습니다.

“우리는 사람들이 유니크에 대한 이러한 변경 사항 중 일부에 만족하지 않는다는 피드백을 받기 시작했고 우리는 ‘아, 음, 우리는 (시즌) 14를 위해 그 위에 구축하고 있었습니다’라고 말했습니다.”라고 Tanguay는 말했습니다.

Blizzard는 커뮤니티의 피드백을 바탕으로 “차이를 나누기” 위해 힘쓰고 있지만 그것은 예전에도 그랬고 여전히 계획입니다. 이제 디아블로 4 시즌 14에서는 Tanguay가 “문제를 복잡하게 만드는 문제”라고 설명한 문제를 다루고 있습니다. Blizzard는 게임의 미래를 위한 목표를 추구하는 동시에 신화 및 고유 항목에 대한 플레이어 피드백을 통합하려고 합니다.

“우리는 지금 이 두 가지 문제를 모두 해결하는 동시에 장기적으로 슬롯 내 최고 문제를 줄이고 결국 빌드 다양성을 훨씬 더 많이 확보할 수 있도록 해야 합니다.”

시즌 14가 어떻게 진행되는지에 관계없이 Tanguay는 플레이어와 블리자드 모두가 게임이 향하는 방향에 만족할 수 있는 합의 지점에 도달하기 위해 블리자드가 아직 해야 할 일이 있음을 분명히 했습니다.

“우리는 게임의 장기적인 건강에 좋고 플레이어가 정말 좋아하는 것에 도달할 때까지 계속 반복해야 합니다.”라고 그는 말했습니다.

위반 및 삭제

Realmwalkers가 시즌 14로 돌아왔습니다. 하지만 걱정하지 마세요. 그들을 팔로우할 필요는 없습니다.

신화 아이템에 대한 변경 사항은 시즌 14의 가장 큰 변경 사항일 수 있지만, 시즌에는 단순한 아이템 변경보다 더 많은 것이 있습니다. Death Awakening에서는 이전 시즌 메커니즘인 Realmwalkers도 다시 등장합니다. 시즌 6의 첫 등장과 달리 플레이어는 거대한 거인을 따라갈 필요가 없지만 대신 새로운 Lair Boss를 포함하여 훨씬 더 어려운 만남에 대한 돌파구를 열기 위해 적의 파도와 싸우고 균열을 닫을 것입니다.

“우리는 이전에 Realmwalker를 어떻게 사용했는지 되돌아보았고… 이 경우에는 Realmwalker 정의를 제대로 수행하지 못했다고 느꼈습니다.”라고 Tanguay는 말했습니다. “따라가야 했습니다. 적들이 자주 생성되고 포털이 생겼습니다. 조금은 절묘한 느낌이 들었기 때문에 우리는 Realmwalker에서 또 다른 균열을 일으키고 플레이어에게 도전할 수 있는 적절한 보스전으로 만들고 싶었습니다.”

Lord of Hatred에서 Mephisto의 패배는 Death Awakening에서 새로운 부활한 적 유형의 위협에 직접적으로 영향을 미칠 것이며, 시즌 스토리라인이 게임 캠페인이나 심지어 이전 시즌과 크게 단절되었던 이전 시즌보다 직접적인 스토리 스레드를 더 많이 제공할 것입니다.

“메피스토가 죽었음에도 불구하고, 그의 영향력은 이 시점에서 여전히 성역 전체에 느껴지고 있습니다.”라고 Tanguay는 말했습니다. “메피스토의 죽음으로 인해 의도하지 않은 결과가 발생했으며 이제 우리는 이를 처리해야 한다는 새로운 아이디어를 탐구할 수 있는 기회를 제공합니다.”

계획 속의 계획

시즌 14에 새로 추가되는 모든 것을 살펴보세요.

Lord of Hatred의 새로운 기능 중에서 전쟁 계획은 가장 영향력 있는 기능 중 하나입니다. 즉, 플레이어가 다양한 활동 중에서 선택하고 레벨을 올리고 그에 대한 보상을 받을 수 있는 새로운 최종 게임 시스템입니다. 그러나 몇 가지 문제가 있었는데, 특히 그룹으로 플레이할 때 가장 두드러졌습니다. 전쟁 계획은 현재 파티원 간에 동기화되지 않습니다. 즉, 그룹의 플레이어는 개인 계획을 최대한 일치시키기 위해 계획을 다시 시작하는 데 시간을 소비해야 합니다.

고맙게도 시즌 14에서는 더 이상 그렇지 않습니다. 이제 활동 XP 증가와 같은 조정과 함께 파티원 간에 전쟁 계획을 동기화할 수 있습니다. 파티 동기화는 팀이 시즌에 성공할 수 있도록 “매우 빠르게” 조치를 취했으며 팀이 즉시 처리해야 한다는 것을 깨달은 “아 젠장” 순간이었다고 Tanguay는 말했습니다.

영역 전체의 전쟁 계획 진행이나 후속 캐릭터에 대한 일종의 따라잡기 메커니즘과 같이 플레이어가 요청한 다른 변경 사항은 여전히 ​​고려 중이라고 Tanguay는 말했습니다.

“그것은 우리가 서두르고 싶지 않은 일입니다. 왜냐하면 우리가 빨리 그렇게 한다면 의도하지 않은 결과를 초래할 것이기 때문입니다.”라고 그는 말했습니다. “우리는 전쟁 계획 시스템에 여전히 많은 다리가 있는지 확인하고 싶습니다. 계정 전체로 만들자마자 좌절감은 조금 줄어들지만 이와 관련된 플레이 시간을 잃게 됩니다.”

그는 현재 특정 시즌 테마를 반영하기 위해 수정될 수 있는 방법을 포함하여 전쟁 계획과 관련된 많은 피드백과 아이디어가 있다고 말했습니다. 블리자드는 또한 플레이어가 각 전쟁 계획 활동을 최대치로 달성했을 때 어떤 일이 발생하는지에 대한 문제도 해결해야 합니다. 그는 모든 종류의 계정 전체 잠금 해제 시스템이나 따라잡기 메커니즘이 해당 문제를 해결하기 위한 대규모 변경 사항과 함께 구현될 가능성이 높다고 말했습니다.

디아블로 4 시즌 14는 6월 30일에 출시되며 오버워치와의 예상치 못한 크로스오버를 가져올 것입니다. 이번 시즌에는 다른 플레이어와 그룹화하거나 거래할 수 없는 사람들을 위해 오랫동안 기다려온 솔로 모드도 추가됩니다.

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