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데이터에 따르면 소니의 디스크 폐기 결정은 사실상 불가피한 것이었습니다.

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끝의 시작

돌이켜보면 왜 실제 게임의 판매량이 2000년대 후반에 최고조에 달했던지 쉽게 알 수 있습니다. 당시 Xbox Live Arcade, PSN, WiiWare와 같은 서비스는 이미 콘솔 게이머들이 소규모 인디 게임을 다운로드할 의향이 있음을 보여주고 있었고 이 개념은 다음과 같은 주요 릴리스의 다운로드 가능한 버전으로 확대되고 있었습니다. 악명 높은 그리고 리틀빅플래닛.

작년 실제 게임 수익이 약간 증가했지만 16년 동안 지속적으로 급격한 감소세를 보인 것을 만회할 수는 없습니다.

작년 실제 게임 수익이 약간 증가했지만 16년 동안 지속적으로 급격한 감소세를 보인 것을 만회할 수는 없습니다.


크레딧: Mat Piscatella / Circana

2012년 PlayStation Vita가 출시될 때 Sony는 실제 게임 카트리지를 만드는 모든 퍼블리셔에게 다운로드 가능한 옵션도 제공하도록 요구했습니다. Wii U, PS4, Xbox One과 같은 후속 콘솔도 이러한 추세를 이어갔고, 2010년 말까지 물리적인 독점 콘솔 출시는 사실상 존재하지 않았습니다. 최근 몇 년 동안 일부 고예산 게임은 소매 출시를 완전히 건너뛰거나 Switch 2의 게임 키 카드와 같은 “상자에 담긴 다운로드” 소매 옵션을 제공하고 있습니다. Grand Theft Auto VI의 인쇄된 다운로드 코드.

지난 15년 정도 동안 콘솔 게이머들은 지갑을 통해 이러한 모든 디지털 다운로드 옵션에 압도적으로 투표해 왔으며, 디스크와 카트리지에 담긴 게임의 영속성보다 게임을 구매하기 위해 집을 떠나지 않는 편리함(또는 새 타이틀로 전환하기 위해 소파를 떠나지 않는 것)을 선호했습니다. 변화가 너무 강해서 오늘날 많은 콘솔 게이머들은 디스크 드라이브를 완전히 건너뛰어도 괜찮습니다. Piscatella는 오늘 지금까지 미국에서 판매된 전체 PS5 하드웨어 중 27%, Xbox 시리즈 하드웨어 중 52%가 “디지털 전용” 에디션이었다고 밝혔습니다.

이 데이터 중 어느 것도 여전히 손에 쥘 수 있는 게임을 구매하는 작지만 열정적인 콘솔 게이머 그룹에게는 그다지 위안이 되지 않을 것입니다. 그러나 숫자는 왜 소니가 재정적으로 말하면 현재 게임 사업에서 다소 작은 부분을 잃는 것에 대해 걱정하지 않는지 명확하게 설명합니다.

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