
Ubisoft는 오늘, 2025년 3월 28일에 창립 40주년을 기념합니다. 아래에서는 Ubisoft가 어떻게 현대 게임 산업을 확립하는 데 도움을 줬는지, 그리고 그것이 앞으로 나아갈 방향을 살펴보겠습니다.
1986년에는 Amstrad CPC 컴퓨터용 Zombi가 출시되었습니다. George A. Romero의 Dawn of the Dead에서 많은 부분을 차용한 1인칭 어드벤처 게임으로, 게임을 완성하려면 영화의 줄거리에 대한 지식이 필요했습니다. 괜찮은 평가를 받았지만 Zombi의 유일한 놀라운 품질은 당시 Ubi Soft라고 불리는 프랑스 개발자의 데뷔 게임이었습니다.
40년 후, Ubisoft는 이름의 공백과 다소 보잘것없는 시작을 모두 없애고 전체 비디오 게임 산업에서 가장 큰 이름 중 하나가 되었습니다. Ubisoft 프랜차이즈는 Assassin’s Creed에서 Just Dance에 이르기까지 역사상 가장 많이 팔린 작품 중 일부입니다. 이 회사는 Star Wars에서 Avatar에 이르기까지 가장 큰 IP 중 일부를 다루었습니다. 자회사 목록은 아부다비에서 토론토까지 전 세계에 걸쳐 있습니다. 지난 20년 정도 동안 비디오 게임을 해본 사람이라면 누구나 Ubisoft 게임을 접해 본 적이 있을 것입니다.
그러나 40주년 기념은 회사의 엄청난 장수를 기념하는 행사여야 하며(그리고 이것이 오늘날 시장에서 얼마나 인상적인지 우리 모두 알고 있음에도 불구하고) Ubisoft 주변의 분위기는 축하와는 거리가 멀습니다. 실패한 인수, 대규모 성추행 스캔들, 대규모 해고, 잘못된 방향을 가리키는 화살표가 표시된 일관된 수익 차트로 인해 많은 사람들이 50주년이 될지 의구심을 갖게 되었습니다. 불행한 사실은 Ubisoft가 게임 산업을 형성하여 이제는 가장 큰 마스터 중 하나를 능가한다는 것입니다.
페르시아의 왕자: 시간의 모래
Ubisoft는 Guillemot 다섯 형제가 운영하는 가족 회사에서 태어났습니다. 좀비에 이어 회사는 꾸준히 팀을 구성하고 게임 배급, 퍼블리싱, 개발 분야에서 성과를 이어갔습니다. 곧 프랑스에서 가장 큰 게임 배급사가 되었지만 스튜디오는 1995년 Rayman 출시로 명성을 얻었습니다. 플랫포머는 히트를 쳤고 1998년에는 스튜디오가 프랑스, 중국, 이탈리아 및 캐나다에 새로운 위치로 확장되었습니다. 기민한 비즈니스 통찰력의 표시로 Ubi Soft는 인터넷의 부상으로 돈을 벌고 지금까지 이를 피했던 미국 시장을 장악하기 위해 무료 플레이 스튜디오에 집중했습니다. 이 움직임은 큰 성공을 거두었고, 급증하는 이익으로 인해 Ubi Soft는 오늘날까지도 여전히 생산적인 IP(전설적인 군사 소설 작가 Tom Clancy의 작품)를 획득할 수 있었습니다.
Rainbow Six, Ghost Recon 및 Splinter Cell은 히트를 쳤고 Ubi Soft의 시대를 정의하는 길이 열렸습니다. Ubi Soft는 현재 상징적인 소용돌이 로고와 함께 브랜드 변경을 통해 2003년 Ubisoft가 되었습니다. Ubisoft의 인기 프랜차이즈 컬렉션은 원본과 인수 모두 계속해서 증가했습니다. 파 크라이. 페르시아의 왕자. 미스트. 그러다가 2007년에 회사의 가장 유명한 시리즈인 Assassin’s Creed가 시작되었습니다. PS3/360 시대의 AAA 게임이 어떤 모습이었는지에 대해 더 나은 후보를 지적하기는 어렵습니다. 그래픽은 최고 수준이었고, 파쿠르 게임플레이는 유동적이었고, 세상은 할 일과 탐험할 장소로 가득 차 있었습니다. 저는 Assassin’s Creed: Brotherhood에서 역사적 랜드마크를 처음으로 등반하고 지도의 더 많은 부분을 드러내기 위해 소용돌이치는 로마의 장면을 본 것을 기억합니다. 이것은 단지 혁명적인 이야기가 아니었습니다. 그들은 게임 산업 전체의 중심이었습니다. 그렇지 않을 때까지.
AC 게임은 연간 출시가 되었습니다. 2014년에는 2개도 있었습니다. 연간 생산량의 영향이 명백해지면서 리뷰 점수는 천천히 떨어졌습니다. 주로 게임의 버그가 많아지고 Unity가 매우 손상되어 최고조에 달했으며 피로도가 점점 커졌습니다. 놀랍도록 복잡한 지식뿐만 아니라 세계 자체도 마찬가지입니다. 그들은 여전히 아름답고 넓었지만 얕았습니다. 지도에서 작업을 확인하는 것이 지루해졌습니다. 이 상자를 찾아보세요. 이 수집품에 파쿠르를 추가하세요. 이 저명한 군인을 죽여라. 이 타워에 올라가면 지도를 더 많이 채우고 처음부터 다시 할 수 있습니다. 이 시리즈는 Origins부터 시작하여 RPG 요소에 더 초점을 맞추기 위해 재구성되었지만 이 역시 진부해졌고 결국 Mirage를 통해 초기 게임에 경의를 표하는 것으로 돌아갔습니다.
점점 늘어나는 피로감과 ‘맵 게임’에 대한 무관심에 시달리는 것은 이 게임들만이 아니었습니다. Far Cry와 Watch Dogs는 점점 더 혼합된 성공을 거두기 위해 공식을 시도했습니다. 한편, Ubisoft의 라이벌들은 오픈 월드 공식을 개선할 방법을 찾았습니다. Red Dead Redemption II는 Ubisoft 게임보다 더 크고 4배 더 깊은 세계를 가지고 있었습니다. 소프트웨어의 적 디자인과 전투로 인해 Assassin’s Creed에서의 전투의 버튼 뭉개진 성격이 왜소해졌습니다. Horizon Zero Dawn과 같은 현대의 “지도 게임”조차도 더 신선하게 느껴졌습니다. 이는 Star Wars: Outlaws와 같은 최근 Ubisoft 오픈 월드 게임이 어깨를 으쓱했다는 것을 의미했습니다.
오늘날과는 전혀 다른 느낌을 주는 한때 혁신적인 게임 중 하나가 바로 The Division입니다. Clancyverse의 또 다른 타이틀인 Ubisoft CEO Yves Guillemot는 회사를 “The Division 이전”과 “The Division 이후”라고 생각할 만큼 획기적인 출시라고 생각했습니다. 이는 결국 사실이 되었지만 Guillemot가 계획한 방식은 아니었습니다. The Division은 잘 팔렸지만 상시 온라인 멀티플레이어 라이브 서비스 타이틀로의 전환은 프랑스 거대 기업의 종말의 시작이었습니다.
디비전 2
우선 요즘에는 이보다 더 붐비는 장르가 거의 없을 것입니다. Fortnite, Apex, Roblox, Overwatch, Destiny 등 모두 좋든 나쁘든 두 디비전 타이틀보다 더 많은 문화적 영향을 미쳤습니다. 프랑스 미디어 회사인 Vivendi의 인수 시도는 결국 중단되었고 Ubisoft의 판매량은 감소했습니다. 한때는 너무나 새로웠던 것이 이제는 너무 피곤하게 느껴졌습니다. 사람들은 더 이상 집안일처럼 느껴지는 작업을 건너뛰는 데 60시간을 소비하는 데 관심이 없었습니다. “Ubisoft 대화”는 AAA 게임에서 흔히 볼 수 있는 인위적이고 설명적이며 재치 있는 “멋진” 글쓰기를 묘사하는 경멸적인 표현이 되었습니다.
그 후 Ubisoft는 회사 전체에 걸쳐 성추행 스캔들로 2020년대를 시작했습니다. 조사 결과, 여러 고위 임원에 대한 수년간의 불만이 회사 성공의 배후에 있었기 때문에 무산된 것으로 나타났습니다. 여러 직원이 Ubisoft를 여성 주인공이 비디오 게임을 판매하지 않는다는 믿음으로 남학생 하우스와 비교했기 때문에 독성은 최상층에만 국한되지 않았습니다. 회사의 이익이 점점 줄어들면서 수년에 걸쳐 점점 더 많은 세부 사항과 소송이 발생했습니다. 해고와 취소된 게임은 지난 10년간 게임보다 더 많은 헤드라인을 장식하고 있습니다.
AAA 환경에 대한 Ubisoft의 영향은 긍정적이든 부정적이든 의심의 여지 없이 혁신적이고 영향력이 있었습니다. 그들이 만든 짐승은 40년 동안 꾸준한 성공을 거둔 후 이제 그들을 능가하는 것 같습니다. 실패하기에는 너무 큰 스튜디오가 없는 세상에서 Ubisoft는 야수의 다음 먹잇감이 될 수 있습니다.