
특정 연령대의 PC 게이머라면 Impressions Games를 좋아할 것입니다. 1998년부터 2000년까지 2년에 걸쳐 스튜디오는 도시 건설 장르의 고전이 될 세 가지 게임을 출시했습니다. 카이사르 3세, 파라오 그리고 제우스: 올림포스의 주인. 심시티 그 이후로 모든 도시 건설자들이 따랐던 공식을 확립했을 수도 있지만, 저에게 묻는다면 이 세 게임은 그 이후로 다른 사람들이 거의 해내지 못한 방식으로 그 공식을 자신만의 방식으로 만들었습니다.
20년이 지난 지금도 사람들은 Augustus와 같은 팬 프로젝트를 통해 Impressions가 고칠 기회가 없었던 일부 버그와 거친 부분을 완화하는 데 도움을 주면서 여전히 이러한 게임을 즐기고 있습니다. 2025년에는 제가 올해 가장 좋아하는 게임 중 하나인 방황하는 마을노출 공식을 가져와 Studio Ghibli에서 영감을 받은 설정에 적용했습니다. 이제 다른 스튜디오에서는 다음과 같은 프로젝트를 통해 동일한 영감의 우물에 빠져들고 있습니다. 테오스: 신화의 도시.
새로운 게임은 2023년 작품으로 가장 잘 알려진 개발사인 Triskell Interactive의 최신 작품입니다. 파라오: 새로운 시대이는 원작의 HD 리메이크였습니다. 파라오 그리고 2000년 확장 클레오파트라: 나일강의 여왕. 프랑스 출판사 Dotemu가 주최한 언론 브리핑에서 Triskell 팀은 다음과 같은 영적 후계자를 만들고 싶다고 말했습니다. 파라오의 계속, 제우스: 올림포스의 주인직접적인 리메이크보다는. 나는 Dotemu에게 라이센스 권리를 확보하는 데 문제가 있는지 물어볼 기회가 없었습니다. 제우스 이름 또는 그러한 권리가 다음과 같은 소규모 프로젝트에 비해 너무 비싼 경우 테오스. 내가 말할 수 있는 것은 새 게임이 이전 게임을 불러일으키고 이전 Impressions 카탈로그를 플레이한 모든 사람에게 친숙함을 느끼도록 의도되었다는 것입니다.
좋다 제우스 그 전에, 테오스 는 그리스 신화와 신들의 판테온이 도시를 설계하는 방법과 시나리오를 진행하기 위해 완료해야 하는 목표를 알려주는 등각 투영 도시 건설 게임입니다. 제가 플레이한 초기 빌드에서는 아테네 캠페인만 플레이 테스트할 준비가 되어 있었으며, 심지어 게임의 툴팁과 자산 대부분이 자리 표시자로 채워졌습니다.
나는 나중에 도시의 성역이 될 기초를 아테나에게 두는 것으로 캠페인을 시작했습니다. 하지만 그 프로젝트를 시작하기 전에 나는 먼저 이민자들이 나의 신생 마을로 이주할 수 있도록 주택을 짓고, 그런 다음 그들에게 음식과 물을 제공하여 그들이 더 나은 집을 지을 수 있도록 해야 했고, 결과적으로 더 많은 사람들이 내 버전의 아테네로 끌릴 수 있었습니다. 이전에 Impressions 게임을 해본 적이 있다면 이 모든 것이 익숙할 것입니다. 게임 플레이는 도시 주민들에게 잘 갖춰진 집을 짓는 데 필요한 모든 것을 제공하는 효율적인 공급망 설계를 중심으로 구축되었습니다. 우물, 광장, 체육관 등 여러분이 세운 각 건물은 구조물과 관련된 상품이나 서비스를 전달하는 워커라고 알려진 NPC를 보냅니다. 시민이 문명의 모든 혜택을 중단 없이 이용할 수 있도록 보장할 수 없다면 정착지는 오두막 도시로 남을 것입니다.
Impressions 게임에서 더 큰 도시를 건설하는 것은 보행자의 경로를 직접 제어할 수 없다는 사실에서 비롯되었습니다. 종종 버그가 있는 경로 AI를 수용할 수 있도록 도시의 도로를 설계해야 했습니다. 이것은 당신이 건설한 도시가 결코 실제 장소처럼 느껴지지 않는다는 것을 의미했습니다. 테오스 플레이어에게 워커에 대한 완전한 제어권을 부여하여 도시를 통과하기를 원하는 경로를 그릴 수 있도록 함으로써 이러한 좌절감을 해결하려고 합니다. Triskell 팀은 이를 통해 플레이어가 원하는 거의 모든 방식으로 도시를 디자인할 수 있다고 말했습니다. 적어도 그것은 아이디어입니다.
제가 플레이한 빌드에서 보행기 경로를 그리는 것은 경험에 많은 세세한 관리를 추가하는 것처럼 느껴졌습니다. 첫 번째 건물 세트를 배치할 때 게임이 경로를 자동으로 처리해 주었지만, 도시를 성장시키고 새 주택 블록을 추가해도 해당 경로가 자동으로 조정되지 않았습니다. 매번 나는 게임에 새로운 배달 경로를 그리도록 지시하거나 직접 스케치하기 위해 내가 만든 구조물로 돌아가야 했습니다. 문제는 게임이 자주 사용하는 논리가 우리 도시의 일부 지역을 서비스가 부족한 상태로 남겨두고 작업을 직접 수행하는 것이 약간 버벅거린다는 것입니다. 인터페이스는 각 워커를 얼마나 멀리 보낼 수 있는지 제대로 전달하지 못했습니다. 다시 말하지만, 저는 게임의 아주 초기 버전을 플레이했기 때문에 다듬기가 부족할 것으로 예상됩니다.
게임의 아트 스타일을 판단하는 것도 어려웠습니다. 제우스: 올림포스의 주인 단순하지만 다채로운 아이소메트릭 그래픽이 있어 설정의 따뜻함과 생동감을 훌륭하게 전달했습니다. 트리스켈의 비판 중 하나 파라오 리마스터는 스튜디오가 원작 게임의 아트 디자인을 망쳤다는 것입니다. 서로 다른 요소들 사이에 불일치가 있었습니다. 건물과 풍경은 원작의 영감에 충실했고, NPC는 모두 완전히 다른 게임에서 가져온 것처럼 보였습니다. 제가 원본 자료를 좋아함에도 불구하고 리메이크 작품을 구매하지 않은 이유 중 하나가 바로 이것이었습니다. 제가 아는 한, 스튜디오에서는 그런 비판을 듣지 않은 것 같습니다. NPC는 여전히 게임의 나머지 아트 디자인과 맞지 않는다고 느낍니다.
그 끊김에도 불구하고 나는 여전히 재미있게 놀았습니다. 테오스. Triskell은 여기서처럼 장르를 재창조하지 않습니다. 영주 영주 또는 프로스트펑크하지만 괜찮아요. 과거에 즐겼던 공식을 다시 방문하고 그것이 합리적으로 잘 실행되는 것을 보면 뭔가 위안이 됩니다. 테오스: 신화의 도시 올해 후반기에 PC에 출시될 예정입니다.
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