어느 스튜디오에서나 비디오 게임에서 속편이 정당화될 만큼 충분한 관심과 성공을 거두는 것은 칭찬할 만한 업적입니다. 그러나 로그라이크나 로그라이트와 같이 점점 더 포화되는 공간을 탐색할 때 속편은 기존 아이디어를 더 탐구할 소중한 기회가 아니라 필요악이 될 수 있습니다.
로그라이크 장르는 창의성이 넘치고, 수년 간 소규모 스튜디오의 노력으로 수많은 헌신적인 커뮤니티가 탄생했습니다. 인기는 몇 년 전에 억제를 깨뜨렸고 더 큰 업계 이름으로 장르에 변화를 가져왔습니다. 일부는 Prey: Mooncrash, God of War Ragnarok: Valhalla, Hitman: World of Assassination의 Freelancer 모드 등 주요 경험과 별도로 모드를 도입했습니다. Returnal 및 Elden Ring Nightreign과 같은 다른 사람들은 자신을 이러한 개념의 AAA 프로덕션으로 소개했습니다.
Balatro와 Buckshot Roulette가 흥미진진한 도박에서 영감을 받은 게임의 물결을 시작하든, 여전히 Vampire Survivors 공식을 활용하려고 노력하는 스튜디오든, 더 많은 개발자가 이 분야의 경계를 계속 확장함에 따라 어떤 면에서 개발자를 방해하는 꾸준한 추세가 있었습니다. 간단히 말해서, 속편으로 인해 공간이 과밀화되고 있습니다.
예를 들어 Spelunky 2, Hades 2, Rogue Legacy 2, Monster Train 2, Slay the Spire 2, Risk of Rain 2, Darkest Dungeon 2, Wizards of Legends 2, Enter the Gungeon 2, Streets of Rogue 2 등 목록이 계속됩니다. 이는 Returnal의 개발자인 Housemarque와 함께 Saros와 함께 개념을 재검토하면서 블록버스터 제작으로까지 확장되기 시작했습니다.
개발자가 성공을 활용하고 싶어하는 것은 당연하지만, 점점 더 많은 스튜디오가 다른 창의적인 아이디어와 장르를 추구하는 대신 트렌드에 투자하기로 결정하고 안전망을 놓지 않으려는 데서 오는 놓친 잠재력도 있습니다. 겉으로 보기에는 ‘성공에 따른 고난’ 시나리오로 일축하기 쉽지만 여기에는 상당한 단점이 있다.
우선, 장르가 천천히 다시 등장하고 새로운 형태를 취하던 당시(예를 들어 Slay the Spire의 지도처럼) 참신한 컨셉이나 디자인 접근 방식으로 게임을 작업했다는 것이 하나의 문제입니다. 하지만 이 스튜디오가 속편 작업을 시작할 때쯤에는 풍경이 이미 달라졌고, 때로는 원본 작품에서 영감을 얻은 수많은 다른 게임에 직면하기도 했습니다.
물론 모든 개발자는 속편의 개념에 대해 자신만의 의견을 제시합니다. 일부는 Rogue Legacy 2 및 Hades 2와 같은 이전 기반을 더욱 개선한 반면 Darkest Dungeon 2 및 Risk of Rain 2와 같은 일부는 처음부터 더 대담합니다. 그리고 그렇습니다. 운 좋게 히트작을 발매한 인디 스튜디오의 속편이 새로운 게임을 만드는 것보다 더 안전한 선택이라고 생각할 수 있습니다. 그러나 그 추진력을 다시 되찾아야 한다는 압박감은 견디기 어렵습니다. 특히 팬의 기대와는 다른 경우에는 더욱 그렇습니다.

다키스트 던전 2(Darkest Dungeon 2)의 경우도 마찬가지였습니다. 2021년 얼리 액세스로 출시된 속편은 첫 번째 게임부터 커뮤니티의 비판에 빠르게 부딪혔습니다. 전작이 라이트한 마을 관리 시뮬레이션 측면을 갖춘 로그라이크 던전 크롤러인 반면, Darkest Dungeon 2는 가능한 한 멀리 가기 위해 다양한 경로를 선택하여 달리는 데 주로 초점을 맞춘 일반적인 현대 로그라이트와 훨씬 더 유사하게 제시되었습니다.
1년 후, 개발자 Red Hook Studios는 플레이어의 피드백을 다루는 커뮤니티 업데이트를 출시했습니다. 개발자가 기존 로드맵을 버리고 프로세스를 조정하여 더 작지만 더 자주 업데이트를 출시했기 때문에 이는 상당한 의미가 있었습니다. 그들은 또한 속편에 존재하는 몇 가지 메커니즘과 기능을 재작업하는 데 중점을 두었습니다.
이러한 대규모 사업은 초기 액세스 게임을 개발할 때 때로는 짐승의 성격을 띠기도 합니다. 문제는 업데이트와 커뮤니티 피드백 사이에서 스튜디오가 동일한 타이틀을 작업하는 데 수년을 보낼 수 있다는 것입니다. 초기 드로잉 보드에서 아이디어를 다시 가져올 가능성은 매력적이며 속편은 모든 의미에서 두 번째 기회를 제공합니다. 그러나 그 자체로 창의적인 정체와 결코 만족할 수 없는 기대에 얽매일 위험이 따릅니다.
The Binding of Isaac은 리드 제작자인 Edmund McMillen이 세 번째 작별 투어를 발표하는 록 밴드처럼 “다음 것이 마지막이 될 것”이라고 반복적으로 말했음에도 불구하고 여전히 DLC를 받고 있습니다. 그 동안 McMillen이 2012년에 발표한 프로젝트인 Mewgenics는 계속해서 뒤로 밀려났습니다.
지난 10년 동안 가장 인기 있는 로그라이트 중 하나인 Dead Cells는 수명 주기에 35번의 업데이트를 거쳤으며 조기 액세스 기간은 수년이었습니다. 1.0 출시 후 게임은 4개의 유료 확장팩과 이후 상당한 업데이트를 받았습니다. 개발사 모션 트윈은 출시 후 콘텐츠를 다른 스튜디오인 Evil Empire에 맡겼고, 이 스튜디오는 5년 동안 지원을 제공했으며, 그 동안 다른 아이디어를 탐색하기 시작했습니다.
어떤 면에서는 두 개발자 모두 운이 좋았습니다. Evil Empire의 작별 인사는 씁쓸하지만 새로 얻은 지식을 새로운 프로젝트에 적용하는 것에 대한 흥분은 뚜렷합니다. 스튜디오는 Dead Cells의 DNA를 상당 부분 공유하는 로그라이트 The Rogue Prince of Persia 작업에 나섰습니다. Motion Twin과 동료 로그라이트 Windblown에도 동일하게 적용됩니다. 그 독창적인 작업과는 다르지만 정신은 어떤 방식으로든 항상 존재합니다.
그러나 모든 스튜디오가 Dead Cells와 같은 게임의 성공을 거두고 표준을 깨뜨릴 수 있을 만큼 재정적으로 안정될 만큼 운이 좋은 것은 아닙니다. 어떤 사람들에게는 과거에 효과가 있었던 아이디어를 다시 검토하는 것이 더 안전한 길입니다. 이전 기반을 고수하면 덜 위험한 개발 프로세스를 만들 수 있지만, 그 대신 완전히 새로운 것을 개발하는 개발자가 얼마나 될까요?

로그 하위 장르의 또 다른 중요한 해가 될 2026년이 다가오면서 스튜디오는 교착 상태에 빠진 것처럼 보입니다. 속편에 뛰어든다는 것은 개발자의 이전 작업에 의해 부과된 기대와 다른 스튜디오에서 도입한 점점 늘어나는 아이디어에 필연적으로 얽히게 된다는 것을 의미합니다. 서로 충돌하는 사례가 너무 많아서 처음으로 새로운 것을 제시하는 것이 점점 더 어려워지고 있습니다. 그러나 다른 게임의 아이디어를 반복하려고 시도하면 처음에 프로젝트에 플레이어의 관심을 끌었던 본질이 손상되어 혼합된 결과가 나올 수 있습니다.
한편, 플레이어의 기대에 지나치게 의존하는 것도 문제가 될 수 있습니다. 이전 절차에 따라 대행사가 손실될 수 있으며 프로젝트의 최종 결과는 개발자가 처음에 구상한 것과 상당히 다르게 보일 수 있습니다. 하지만 시간적 요인도 있고, 같은 우주 내에서 오랫동안 일하면서 발생할 수 있는 피로도 있습니다. Darkest Dungeon으로 돌아온 첫 번째 게임의 Steam Early Access 출시는 2015년에 이루어졌습니다. 10년이 지난 지금도 개발자는 속편에 대한 업데이트를 계속 출시하고 있습니다.
로그라이트의 즐거움은 새로운 어휘를 배우고, 시스템의 세세한 부분이 제2의 천성이 될 때까지 오랫동안 새로운 세계에 거주하는 것입니다. 그러나 장르를 계속 매력적으로 유지하고 익숙하더라도 모든 새로운 실행이 다를 것이라는 약속을 받아들이는 것은 놀라운 요소입니다. 이제 개발자들은 그 고리를 끊을 수 없고, 안전하게 플레이하기에는 이전 작업과 너무 유사해질 위험이 있는 곳에 갇혀 있거나, 플레이어 피드백을 달래기 위해 기존 비전을 타협하거나, 모든 카드를 올바르게 사용하고, 스튜디오가 최종적으로 개발을 마칠 때까지 동일한 흥분을 유지하지 못할 점점 더 포화되는 추세에 휩싸이게 되는 것 같습니다.