변화로 인해 인디 개발자는 자신의 창의적인 계획과 플레이어가 히트 후 기대하는 것의 균형을 맞추게 되는 경우가 많습니다. 성공, 특히 갑작스러운 성공은 하룻밤 사이에 스튜디오의 미래를 바꿀 수 있습니다.
이제 플레이어는 지속적인 업데이트, 장기적인 지원 및 명확한 로드맵을 기대합니다. 그러나 가장 높은 수준에서도 그 모델은 유지하기 어렵습니다. Fortnite를 만든 회사인 Epic Games의 최근 해고는 실시간 지원이 얼마나 요구되는지를 강조했습니다. 장기적인 비전과 플레이어 요구 사이의 긴장을 관리하기가 점점 더 어려워지고 있습니다. 인디 팀은 동일한 리소스 없이도 비슷한 압박에 직면합니다.
Peak의 스튜디오인 Aggro Crab도 그러한 팀 중 하나입니다. 그러나 스튜디오의 유산은 라이브 서비스 타이틀에서 시작된 것이 아닙니다. 대신 그것은 또 다른 게의 보물과 같은 코미디하면서도 잔인한 영혼으로 시작되었습니다. 이 타이틀은 상업적이고 비판적인 성공을 거두었으며 스튜디오를 새로운 차원으로 끌어 올렸습니다. 하지만 2024년에 Another Crab’s Treasure를 마친 후 Aggro Crab의 소규모 팀은 지쳤습니다. 3년간의 프로젝트로 인해 모두가 지쳤습니다.
스튜디오 책임자인 Nick Kaman은 샌프란시스코에서 열린 게임 개발자 컨퍼런스에서 “특히 나 자신이 가장 힘든 일을 했기 때문에 우리는 많은 탈진 상태에 빠졌습니다.”라고 말했습니다. “내가 너무 집착했으니까.”
다음으로 다가온 것은 접근 방식의 변화였습니다. Another Crab’s Treasure는 다른 프로젝트에 자금을 조달할 만큼 잘 팔렸지만 팀은 개발 주기를 3년으로 늘리고 싶지 않았습니다. 대신 Aggro Crab은 더 가볍고 빠른 것을 선택했습니다.

스튜디오는 한국에서 한 달 동안 진행된 게임 잼 기간 동안 게임을 공동 제작하기 위해 다른 스튜디오인 Landfall을 만났습니다. Aggro Crab에 따르면 스튜디오는 스카우트가 외딴 섬에서 길을 잃는 것에 대한 아이디어로 게임 잼에 참여했습니다.
한국에서 3일을 보낸 후 그리고 여행을 앞두고 몇 달 동안 아이디어를 낸 후 게임잼은 Peak의 핵심, 즉 플레이어가 산을 오르는 데 주요 장애물이 될 체력 막대를 만들어냈습니다. 그 시점에 그들은 이미 체력 막대의 일부가 될 서리나 독과 같은 많은 상태 효과를 갖고 있었습니다.
“7일 만에 우리는 작동하는 프로토타입을 갖게 되었습니다”라고 Kaman은 말했습니다. “이것은 실행하기에는 너무 버그가 많았습니다. 하지만 보세요, 우리는 산을 오르고 있었습니다. 우리는 게임이 무엇인지 이해하고 있었고 정말 흥미로웠습니다.”
Aggro Crab은 한국에서 만든 게임의 핵심을 가져와 다음 달에 걸쳐 개선하여 이전 게임보다 훨씬 적은 시간을 소비했습니다. 성공은 즉각적이고 압도적이었지만 Kaman은 그 성공의 일부를 게임 제작 방식에 기인했습니다.
“더 저렴하게 성공할 수 있는 더 많은 기회를 얻을 수 있습니다. 범위를 제한해야 하며, 범위를 제한하면 결국 다른 방법으로는 얻을 수 없는 아이디어가 떠오르게 됩니다.”라고 그는 말했습니다.
Peak는 피로에 대한 대응으로 개발되었습니다. 하지만 하룻밤의 성공으로 인해 개발자의 모든 계획이 뒤바뀌면 어떻게 될까요? Kinetic Games의 Phasmophobia와 같은 타이틀이 Twitch를 통해 등장하여 하룻밤 사이에 수십만 명의 플레이어가 참여했습니다. 그러나 이러한 게임이 더 많은 콘텐츠와 업데이트로 확장되어야 한다는 강한 관심과 요구는 개발자가 프로젝트의 미래를 예측하는 방식과 일치하지 않을 수 있습니다.
Phasmophobia 게임 디렉터인 Daniel Knight는 GameSpot에 “당시 솔로 개발자로서 내가 만든 것에 너무 많은 사람들이 연결되는 것을 보는 것은 믿을 수 없을 만큼 겸손하고 흥미로웠습니다.”라고 말했습니다. “확실히 우려가 있었습니다. 하룻밤 사이에 기대치가 바뀌었고 이제 플레이어들이 Phasmophobia를 처음보다 훨씬 더 큰 것으로 본다는 것을 알게 되었습니다. 걱정은 게임의 성공이 아니라 애초에 사람들이 게임을 사랑하게 만든 핵심 경험을 잃지 않고 책임감 있게 성장할 수 있는지 확인하는 것이었습니다.”

Phasmophobia의 초기에는 반응이 좋았습니다. 소규모 팀이 대규모 플레이어 기반과 작업하는 데 적응했기 때문에 로드맵은 유연했습니다. Kinetic Games의 기본 원칙은 게임을 성공으로 이끈 요소를 보존하는 것이었습니다. 어사일럼(Asylum), 포인트 호프 등대(Point Hope Lighthouse) 등 신규 맵이 추가됐지만, 유령을 조사하고 식별하는 핵심 게임플레이는 변함이 없었다.
파트너십 및 마케팅 이사인 Asim Tanvir는 “우리는 핵심 공식을 바꿀 수 있는 어떤 것도 추가하려고 시도한 적이 없습니다.”라고 말했습니다. “경험을 재발명하는 것이 아니라 경험을 개선하는 것이 중요했습니다.”
수년에 걸쳐 Kinetic Games는 시즌 이벤트를 통해 콘텐츠를 확장했습니다. 때로는 해마다 비슷한 이벤트를 재사용하기도 했습니다. 여기에는 새로운 장식, 진행 시스템(특히 Apocalypse 업데이트에서 가장 두드러짐), 완전히 새로운 위치와 기존 지도 재작업이 추가되었습니다. 그럼에도 불구하고 일부 플레이어는 추가 지도, 유령 또는 게임플레이 메커니즘의 형태로 더 많은 콘텐츠가 표시되지 않는 이유를 궁금해했습니다.
Kinetic Games는 핵심 게임플레이를 유령과 직접 싸우는 등 다른 것으로 변경하고 싶지 않았으며 Phasmophobia를 “라이브 서비스”로 설명하지도 않았다고 강조했습니다.
Tanvir는 “우리에게 ‘라이브 서비스’는 게임이 업데이트를 받는지 여부보다는 해당 업데이트가 제공되는 방식에 대한 철학에 더 가깝습니다.”라고 말했습니다. “라이브 서비스는 콘텐츠, 진행 상황, 플레이어 참여가 지속적인 수익화 또는 고정된 참여 루프를 중심으로 긴밀하게 구조화되는 모델을 의미하는 경우가 많습니다.”
팀은 엄격한 일정에 따라 콘텐츠를 수익화하거나 출시하도록 플레이어 또는 자신에게 압력을 가하는 것을 의도적으로 피했습니다. 재정적, 시간적 압박이 부족하여 Kinetic Games는 필요에 따라 일정을 늦추고 조정할 수 있었습니다. 개발팀이나 플레이어 모두 금전적이든 시간적이든 계속해서 압력을 가하는 것을 원하지 않았습니다.
이러한 압박감은 무슨 일이 있어도 시간이 지나면서 더욱 커집니다. 특히 수십만 명의 플레이어가 몇 달 동안 지속될 콘텐츠를 며칠 만에 먹어치우는 대규모 출시 이후에는 더욱 그렇습니다. 예상치 못한 히트에 이어 기대에 부응하기 위한 위기는 관리하기 어렵습니다. 출시 전에 세운 계획이 실행되지 않는 경우가 많습니다. Deep Rock Galactic의 개발사인 Ghost Ship Games의 경우도 마찬가지입니다.
Ghost Ship Games의 CEO Søren Lundgaard는 GameSpot에 “대부분의 계획은 출시 이후 완전히 변경되었습니다.”라고 말했습니다. “다른 팀에서는 얼리 액세스 출시 후 다음 업데이트에 대해 너무 많은 계획을 세우고 이것이 플레이어가 원하는 것과 일치하지 않는다는 사실에 좌절감을 느끼는 것이 다른 팀이 잘못하는 경향이 있는 것 같습니다. 그래서 대부분의 계획은 출시 이후 변경되었습니다.”

출시 후 큰 성공을 거두었지만 Peak나 Phasmaphobia만큼 압도적이지는 않은 Deep Rock Galactic은 본 것보다 더 큰 성공을 거둘 수 없었습니다.
Lundgaard는 “플레이어로부터 들어오는 메시지의 양과 적시에 응답하는 등의 작업이 상당히 어려워질 것입니다.”라고 말했습니다. “우리는 사람이 너무 적었어요.”
Ghost Ship Games는 출시 이후에 새로운 생물군계, 무기 및 기타 콘텐츠에 대한 계획을 갖고 있었지만, 늘어나는 플레이어 기반을 계속해서 참여시킬 수 있는 시스템 설계에 집중하기 위해 대부분의 사전 출시 계획을 폐기하거나 연기해야 했습니다. Left 4 Dead와 유사한 시스템은 플레이어를 유지하고 친구를 초대하도록 장려하는 데 충분하지 않았기 때문에 팀은 푹 빠진 플레이어가 다시 돌아올 수 있도록 새로운 방법을 만들어야 했습니다. 엄청난 속도로 업데이트가 이루어져야 했습니다.
Lundgaard는 “기본적으로 케이던스는 매우 빠른 속도로 시작되었습니다.”라고 말했습니다. “매주 업데이트를 했지만 몇 년이 지나면서 속도가 느려졌습니다. 그러다가 2주, 한 달, 두 달, 3개월 등으로 늘어났습니다. 시즌 간 간격이 가장 큰 것은 6개월이었습니다.”
때로는 스튜디오가 더 이상 획기적인 히트작에 투자하지 않는다고 느낄 때 계속 진행하는 것이 최선의 선택입니다. Peak의 경우, Aggro Crab은 올해 초 “friendslop” 산악인이 스튜디오가 향후 게임에 주로 집중하기 전인 2026년에 한 번 더 주요 업데이트를 받을 것이라고 확인했습니다. 산에 일몰이 떨어지기 전에 올라야 할 마지막 봉우리가 하나 있을 것입니다.
Phasmaphobia와 마찬가지로 Aggro Crab은 Peak가 라이브 서비스 타이틀이 되도록 의도한 적이 없습니다. 플레이어가 게임에 시간과 돈을 투자하도록 유도하는 소액 결제나 일일 과제는 포함되거나 계획되지 않았습니다.
실제로 Deep Rock Galactic 개발 책임의 일부를 다른 스튜디오인 Funday Games에 넘긴 Ghost Ship Games의 선택도 비슷했습니다. 따라서 팀은 Deep Rock Galactic IP를 사용하여 위험을 감수하는 데 집중하여 Vampire Survivors에서 영감을 받은 Deep Rock Galactic: Survivor와 같은 새로운 프로젝트를 개발할 수 있었습니다.
브레이크아웃 히트는 게임보다 더 많은 것을 테스트합니다. 즉, 뒤에 있는 사람들을 테스트합니다. Peak, Phasmophobia 및 Deep Rock Galactic 각각의 팀은 갑작스러운 플레이어 홍수, 예상치 못한 요구 사항, 소규모 팀 개발의 한계에 직면하게 되었습니다. 하룻밤 사이에 성공하면 어떤 스튜디오도 완전히 예상할 수 없는 방식으로 우선순위를 다시 작성하고, 출시 전 계획을 폐기하고, 리소스를 늘릴 수 있습니다.
인디 개발자에게 있어 과제는 단지 플레이어가 좋아하는 것을 만드는 것이 아니라 그 이후에 나올 것을 관리하는 것입니다. 업데이트, 범위 및 속도에 대한 결정은 팀, 커뮤니티 및 향후 프로젝트 전반에 영향을 미칩니다. 이 스튜디오의 교훈은 정상에 오르는 것이 그곳에서 보는 경치보다 더 많은 것을 가르쳐 줄 수 있다는 것을 보여줍니다.