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Elliot의 모험은 HD-2D의 유연성을 보여줍니다.

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Square Enix가 주도하고 다른 많은 사람들이 모방한 멋진 ​​복고풍 아트 스타일인 HD-2D는 원래 고전적인 Super NES 시대 롤플레잉 게임에 경의를 표하는 동시에 뚜렷하게 현대적으로 보이도록 만드는 방법으로 제작되었습니다. 그리고 이를 위해 Octopath Traveler 시리즈 및 Live A Live 리메이크와 같은 RPG에만 독점적으로 사용되었습니다. 그러면 The Adventures of Elliot: The Millennium Tales는 이 개념의 차세대 진화를 나타내며 아트 스타일이 다른 고전 장르(이번에는 하향식 액션 어드벤처 게임)에도 쉽게 적용될 수 있음을 보여줍니다.

저는 게임 시작 후 약 3~4시간 동안 진행되는 데모에서 The Adventures of Elliot를 약 2시간 동안 플레이했습니다. 게임의 이 시점에서 주요 퀘스트는 마법의 방패를 찾는 것이었지만, 두 가지 서로 다른 기간에 걸쳐 오픈 월드의 거의 모든 곳을 자유롭게 돌아다닐 수 있었습니다. Square Enix는 이 게임 빌드가 더 빠른 이동 속도, 무기 바로가기 메뉴, 난이도 선택 등 지난 7월에 출시된 공개 데모의 일부 피드백을 통합했다고 밝혔습니다. 데모에서는 기본적으로 난이도가 쉬움으로 설정되어 있었는데, 저는 보통으로 전환하여 큰 어려움 없이 유지했습니다.

메뉴 옵션에 관해 한 가지 더 언급하겠습니다. 당신의 요정 동반자 페이(Faie)는 매우 수다스럽습니다. 그녀의 목소리는 은밀하고, 아기말을 하는 듯한 이상한 느낌으로 자주 말을 합니다. 그것은 많이입니다. 2025년 데모의 플레이어들도 이에 대해 피드백을 주었을 것입니다. 제가 플레이한 빌드에는 Faie의 수다스러움을 위한 메뉴 옵션이 있었기 때문입니다. 그녀의 기본값은 “Chatty”로 설정되어 있지만 “Reticent”로 전환하여 그녀의 톤을 약간 낮출 수 있습니다. 나는 대부분의 데모를 기본 Chatty 옵션으로 플레이했지만 차이점을 확인하기 위해 Reticent로 전환했는데 그녀는 여전히 꽤 반응했습니다. 나는 이러한 것들에 대해 높은 관용을 가지고 있지만 심지어 Faie가 약간 불쾌하다고 생각했기 때문에 일부 플레이어는 더 강한 반응을 보일 것이라고 상상합니다.

하지만 그것은 멜로드라마의 지점까지 매우 진심 어린 세계의 전반적인 정신에 부합합니다. 어느 시점에서 나는 엘리엇과 같은 또 다른 모험가인 연인이 던전에서 길을 잃은 한 여성에게서 사라진 토큰을 찾기 위한 사이드 퀘스트를 수락했습니다. 분명히 감정을 표현하려고 한 것인데, 목소리 연기가 너무 높아서 별로 감동을 느끼기 힘들었다. 마찬가지로, 엘리엇이 약혼자에게서 약혼반지를 발견했을 때의 반응은 매우 진지했습니다. 그녀와 결혼할 의사가 있음을 증명하는 것이었습니다.

데모를 시청한 시간은 네 가지 기간에 걸쳐 다양한 시대에 걸쳐 세계가 어떻게 발전했는지 보여주겠다고 약속하는 전체 스토리에 대한 좋은 이해를 얻기에는 충분하지 않았습니다. 제가 이 시간 동안 가장 끌렸던 점은 던전 탐험과 전투 게임플레이였는데, 그것은 매우 재미 있었고 저를 끌어당기기에 충분했습니다. 이것은 The Legend of Zelda 또는 Illusion of Gaia와 같은 고전적인 스타일의 액션 어드벤처 게임에 스마트하고 현대적인 기능이 추가되었습니다. 즉, 이는 Octopath Traveler가 에뮬레이션한 RPG와 같은 게임인 것으로 보입니다.

Elliot은 이 데모에서 7가지 무기 유형을 사용하여 속도, 범위 및 위력에 대한 다양한 옵션을 제공했습니다. 어떤 것들은 활과 화살, 폭탄처럼 소모품인 반면, 다른 것들은 검, 철퇴, 거대한 망치처럼 영구적이었습니다. 한 번에 두 개를 장착할 수 있어 전투가 매우 다양해졌고 군중 제어와 더 강력한 적에 대한 높은 손상 공격에 대한 옵션이 많은 것처럼 느껴졌습니다. 다가오는 공격을 방어할 수 있는 다양한 무기와 방패 블록 덕분에 전투가 기분 좋고 민첩하게 느껴집니다. 그리고 어느 순간 더 좋은 검을 찾았을 때, 게임에서는 더 좋은 무기를 자동으로 장착한다고 알려주었습니다. 만약 죽으면 일부 화폐를 캐시하여 즉시 부활할 수 있지만, 단일 던전 내에서 매번 비용이 증가합니다.

Magicite로 전투가 강화됩니다. 이는 특정 무기 유형이나 연속 성공과 같은 특수 능력에 대한 패시브 버프를 제공하여 적을 물리친 후 치명타율을 높입니다. Magicite는 상점에서 구매할 수 있지만 무작위성이 있습니다. 단순히 원하는 Magicite 조각을 보는 대신 무작위 효과로 여러 조각을 생성하는 데 비용을 지출합니다. 즉, 언제든지 다양한 옵션을 사용할 수 있으며, 빌드를 완전히 바꾸는 특히 강력한 Magicite를 생성할 수 있다는 의미입니다.

캡션이 제공되지 않음

내가 본 던전은 두 가지 종류가 있었다. 더 작은 독립형 사원은 Faie의 새로운 마법 능력을 가져오거나 현재 능력을 향상시키는 전투 또는 퍼즐 도전을 제공합니다. 한 사원을 탐험하면서 Faie는 횃불을 밝히는 불 능력을 갖게 되었습니다. 이는 그 시점부터 퍼즐을 풀기 위해 사용할 수 있는 고전 어드벤처 게임의 핵심이지만, 위기에 처하면 적에게도 사용할 수 있습니다. Faie는 오른쪽 스틱에 매핑되어 있어 항상 주위를 떠다니는 동안 횃불, 적 등을 겨냥하고 싶을 때마다 Faie를 직접 제어할 수 있습니다.

그런 다음 더 큰 상호 연결된 던전이 있었는데, 이는 나를 A Link To The Past와 같은 게임을 플레이하던 시절로 다시 데려다주었습니다. 어둡고 으스스했으며, 새로운 통로를 열 때마다 순환하는 몇 개의 측면 경로가 있어 대부분 간단했습니다. 의도적인 경의라고밖에 해석할 수 없는 점에서 그것은 주로 거울빔 퍼즐을 중심으로 이루어졌지만 이것조차도 영리한 반전을 담고 있었습니다. Faie의 가장 기본적인 능력 중 하나는 순간 이동으로, 장애물을 피해 빔을 이동할 수 있는 새로운 퍼즐 기회를 열어줍니다. 고전적인 젤다 던전의 생명선인 “아하” 순간을 위한 순간 이동이 선택 사항이라는 것을 기억하는 데 잠시 시간이 걸렸습니다.

던전은 동시에 두 생물과의 대규모 보스 전투로 정점에 이르렀고, 다른 생물에 집중하는 동안 하나를 점유하거나 멀리 유지하는 능력을 테스트했습니다. 그들을 물리치면 새로운 시간의 문이 열렸는데, 이번 데모 세션에서는 들어가지 말라고 했습니다.

그렇지는 않았지만 하고 싶었습니다. 왜냐하면 제가 이미 연주한 것이 저를 앞으로 나아가게 하는 힘이 되었기 때문입니다. Elliot의 모험: The Millennium Tales에는 극복해야 할 몇 가지 요소가 있습니다. 수다스러운 동반자 캐릭터와 솔직히 말해서 투박한 제목입니다. 하지만 이는 HD-2D가 수십 년 전 우리가 좋아했던 다른 장르에도 적용될 수 있음을 보여주었습니다. 그리고 단지 공허한 향수나 경의를 넘어 이러한 요소를 기반으로 하는 것으로 보입니다. 시각적 스타일 자체와 마찬가지로 눈에 띄게 친숙하면서도 신선하고 흥미로운 느낌을 줍니다.

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