Assassin’s Creed Shadows는 오늘, 2025년 3월 20일에 1주년을 기념합니다. 아래에서 우리는 이 게임의 몰입감 있고 때로는 비우호적인 오픈 월드가 어떻게 현실감을 느끼게 하는지 되돌아봅니다.
우리는 오픈 월드 비디오 게임에 너무 빠져 있어서 여러분이 놀이기구를 활성화하기를 기다리는 테마파크처럼 모두 매우 비슷하다고 느끼기 시작할 수 있습니다. 그들은 가능한 한 마찰이 없도록 설계되어 할 일을 찾지 않고 30초 이상 가지 않을 것이라고 약속합니다. 세심하게 디자인된 세상을 장소라기보다는 놀이 세트처럼 느껴지게 만들 수 있습니다. 하지만 일부 게임은 다른 게임보다 오픈 월드를 더 잘 활용하며 Assassin’s Creed Shadows는 몇 년 만에 제가 가장 좋아하는 오픈 월드를 제공합니다. 테마파크가 아닌 장소 같은 느낌을 주며, ‘오픈 월드’ 속 ‘오픈’에 실제로 어울리는 듯한 몰입감 넘치는 플레이 경험을 선사한다.
사실적인 비주얼은 항상 Assassin’s Creed 시리즈의 큰 부분을 차지해 왔으며, 시리즈 첫 번째 작품부터 사실적인 느낌의 도시를 선보였습니다. 여기도 다르지 않지만 Ubisoft Quebec 팀은 Shadows를 통해 게임 내 환경의 시각적 효과를 새로운 차원으로 끌어올렸으며 아마도 Red Dead Redemption 2 이후 가장 아름답고 자연스러운 느낌의 세계를 만들었습니다. 숲은 빽빽하고 낮에도 어둡습니다. 도시는 개방적이고 밝은 느낌을 줍니다. 이는 대부분의 다른 Assassin’s Creed 타이틀과 비교할 때 건물이 짧은 데 따른 부작용입니다. 도로에는 민간인, 군인, 가끔 산적이 들끓고 있습니다. 세계의 모든 평방 피트에는 개와 고양이, 모든 종류의 유제류부터 여름에 머리를 덮치는 엄청난 밀도의 곤충에 이르기까지 야생 동물이 가득합니다.

Shadows는 계절을 활용하여 매 두 시간마다 세상이 신선하게 느껴지도록 합니다. 눈과 같은 것을 단일 생물 군계(예: Rogue) 또는 스토리 타임라인의 특정 장(예: Assassin’s Creed III)으로 격리하는 대신 계절이 바뀔 때마다 전 세계에 새로운 페인트 칠을 제공합니다. 여름의 무성한 단풍은 가을에 빨간색과 주황색으로의 변화를 환영하며, 짙은 녹색을 따뜻한 가을 색상으로 대체하고, 겨울에서 봄으로의 변화는 일종의 안도감을 줍니다(마일리지는 해당 겨울에 실제 위치에서 볼 수 있는 눈의 양과 영하의 추위에 따라 달라질 수 있습니다). 한 시즌이 진부하게 느껴지기 시작하면 새로운 시즌이 시작됩니다.
각 시즌은 이전과 이후의 시즌만큼 아름답게 렌더링되며 게임플레이 변경 사항도 제공합니다. 겨울에는 물이 얼고 스텔스 상황에서는 나뭇잎 덮개에 크게 의존할 수 없습니다. 여름과 함께 찾아오는 폭우는 나오에처럼 은밀하게 몸을 숨기는 이들에게 훌륭한 덮개를 제공할 수 있으며, 등나무와 벚꽃이 만발한 꽃은 풍부한 색을 선사합니다.

세계의 레이아웃 역시 이 게임이 그토록 강한 인상을 남기는 데 큰 영향을 미쳤습니다. Shadows는 실제보다 훨씬 더 크게 느껴지며, 이는 세계의 상당 부분이 지나갈 수 없기 때문입니다. 현실 세계에서 직선으로 이동하여 어디든 갈 수 있는 경우는 거의 없습니다. 강이든 산이든 무엇이든 방해가 되는 것이 있습니다. Assassin’s Creed Shadows에서는 목적지까지 곧바로 달려갈 수는 없습니다. 적어도 울창한 숲을 헤쳐나가며 힘겹게 헤쳐나갈 필요는 없습니다.
이는 게임 세계를 실제 장소처럼 느끼게 만드는 데 큰 도움이 됩니다. 하이킹 코스가 아닌 진짜 숲인 숲에서 많은 시간을 보내셨다면, 그것이 쉽지 않다는 것을 아실 것입니다. 사람들은 이유가 있어서 산책로를 고수하며, 야생으로 추정되는 이 지역이 잘 사용되는 도로만큼 쉽게 통과할 수 있을 때 비디오 게임에서 약간 이상하게 느껴집니다. 숲이 울창한 이 산들은 돌파하기보다는 우회해야 합니다. 특히 개발팀은 이러한 영역에서 찾을 내용을 많이 넣지 않았습니다. 일부 영역을 비워 두려는 의지는 일반적으로 지도를 활동으로 너무 빽빽하게 만들어 조용한 순간을 찾기 어려운 Ubisoft의 한 단계 진전처럼 느껴집니다. 아이콘이 전혀 없는 이러한 빈 공간은 탐험의 자유를 빼앗지 않으면서 플레이어에게 할 일을 너무 많이 제공해야 하는 필요성 사이의 균형을 맞추는 좋은 종류의 마찰입니다.
요테이의 유령
Shadows의 오픈 월드를 2025년의 또 다른 트리플 A 일본 세트 오픈 월드 게임인 Ghost of Yotei와 비교해 보겠습니다. Yotei는 일본의 다른 지역에서 진행되지만 두 게임 모두 같은 시대를 배경으로 하고 있지만 Yotei의 세계는 상당히 다르게 느껴집니다. Yotei의 Japan은 놀랍도록 아름답고 훨씬 더 많은 색상으로 가득 차 있지만 Shadows에 비해 상당히 단조로운 느낌입니다. Yotei에 오르면 제한된 지역에 있으며, 대부분 지도 가장자리의 인스턴스화된 지역입니다. Shadows의 모든 것은 세계의 일부처럼 느껴집니다. 심지어 지도 곳곳에 흩어져 있는 곡예적인 장애물 코스도 마찬가지입니다. 주요 세계에서는 어느 방향으로든 어디든 갈 수 있는 자유가 있습니다. 마치 누군가가 특별한 목적을 위해 나무를 심은 것처럼 나무 사이에도 말이 지나갈 수 있도록 간격이 있습니다. 마치 개발자가 다음 목적지까지 완벽하게 직선으로 가는 것을 방해하는 것을 두려워하는 것처럼 느껴집니다. 이는 게임 플레이 편의성을 위해 현실성을 약화시키는 세계 디자인에 대한 접근 방식입니다.

또 다른 차이점은 신사와 같은 장소의 배치에서 볼 수 있습니다. Shadows의 풍경이 펼쳐지는 방식에 따르면, 신사는 세계의 일부처럼 느껴집니다. 마치 근처에 사는 사람들이 지은 것처럼, 신사를 찾는 곳에서 이해가 됩니다. 그곳으로 이어지는 길은 광범위한 닌자 훈련 없이도 통과할 수 있으며, 심지어 가장 외딴 신사의 경우에도 마찬가지입니다. Yotei에서 신사와 같은 것들은 세상에 속해 있는 것처럼 느껴지지 않습니다. 그들은 플레이하기 위해 만들어진 독특한 비디오 게임 도전처럼 느껴지고, 게임 세계는 그것들을 중심으로 구축된 것처럼 느껴집니다. 요테이(Yotei)는 2025년에 인기를 끌었던 또 다른 작품이지만 현실적으로 보이도록 의도된 세계와는 대조적으로 플레이하도록 의도된 세계를 만드는 것의 차이를 보여줍니다.
Shadows는 여러분이 실제 장소에 있는 것처럼 느끼기를 원하며 실제 장소에서는 가능할 때마다 도로를 이용하게 될 것입니다. 길은 플레이어를 적의 야영지, 길가에서 도움을 구하는 사람, 공물을 남길 수 있는 지장보살상 등 좀 더 무작위적인 이벤트로 유도할 수 있습니다. 그렇다고 길을 떠날 수 없다는 말은 아닙니다. Shadows에는 탐험할 수 있는 잔디밭과 언덕이 많은 지역이 엄청나게 많고, 대부분은 접근하기 매우 쉽지만, 통과할 수 없는 자연스러운 요소는 단순히 웨이포인트를 겨냥하고 아날로그 스틱을 앞으로 밀고 나갈 수 없도록 함으로써 세상을 더욱 믿을 수 있게 만드는 데 도움이 됩니다.
사실성과 재미의 균형을 맞추려는 노력은 게임 활동에서도 나타납니다. 앞서 언급한 신사에는 물론 찾을 것이 있지만, 단순히 할 일 목록을 확인하는 장소가 아니라, 신사 참배객, 수행원, 때로는 도착하기 전에 존재했던 장소처럼 느껴지도록 도와주는 경비원으로 가득한 광대한 장소이기도 합니다. 지장보살과 같은 작은 것들도 아이들과 여행자의 수호신을 상징하기 때문에 길 갈림길에 있는 조각상과 함께 적절하게 배치되어 있다고 느껴집니다. 성을 침입할 때 경비원에게 소리 없는 침입자를 경고하기 위한 소위 나이팅게일 바닥이 있으며, 모든 종이 벽은 증원군이 쉽게 접근함에 따라 빠른 전투가 압도적인 전투로 빠르게 바뀔 수 있음을 의미합니다. 작고 현실적인 세부 사항에 주의를 기울이고 그것이 게임 플레이 방식에 어떤 영향을 미치는지 이해하는 것은 보람 있는 일입니다.

나는 Assassin’s Creed Shadows에 150시간 이상을 투자했고, Assassin’s Creed 게임에서 쉽게 할 수 있는 것처럼 세상을 체크리스트로 다루기보다는 의도적으로 말이나 도보로 먼 길을 여행하며 단순히 세상을 즐기는 데 몇 시간 이상을 보냈습니다. 100시간이 넘었는데도 나는 사진 모드에서 우회하여 장면을 포착하기 위해 멈춰 섰습니다.
저는 오픈 월드 게임을 좋아합니다. 그것들은 내가 가장 좋아하는 게임에서 아주 큰 부분을 차지합니다. 나는 디지털 장소를 탐험하고 그 비밀을 발견하고 그것이 어떻게 만들어지는지 보는 것을 좋아합니다. 하지만 이런 종류의 게임을 좋아하는 사람이라도 같은 문제로 어려움을 겪는 경우가 많습니다. 내가 찾는 세상이 아니라 나만을 위해 만들어진 테마파크처럼 보이기 쉽습니다. 미디어 해상도에서 그리고 탐색할 수 있습니다. Assassin’s Creed Shadows는 몇몇 게임과 달리 이러한 균형을 잘 유지하고 있습니다.

게임 세계의 레이아웃은 탐색할 수 있는 범위를 제공하고 탐색 자체를 재미있게 만듭니다. 전체 지도의 안개를 제거하거나 그리드 패턴으로 탐색하여 찾을 필요 없이 마을이나 적군 진지와 같은 흥미로운 장소로 안내합니다. 모든 것. 활동은 게임의 많은 신사와성에 대한 근접 연구를 장려하고 서명 및 감독 전시회처럼 팀 연구의 깊이를 우리 얼굴에 밀어 넣지 않고 전시합니다.
나는 Assassin’s Creed Shadows보다 더 나은 오픈 월드 게임이 있다고 생각합니다. Red Dead Redemption 2, Marvel’s Spider-Man, Ghost of Yotei, Dragon’s Dogma 2는 모두 제가 플레이하는 것을 좋아하고 완료한 후 다시 즐겨본 멋진 오픈 월드 게임입니다. 하지만 Assassin’s Creed Shadows는 제가 계속해서 놀고 싶은 게임 세계입니다. 그것이 제공하는 게임 플레이 때문만이 아니라 그 세계가 현실적이고 자연스러운 장소처럼 느껴지는 방식 때문입니다.