(CJP) プレイヤーにとって、Sea of Thieves は本日 2023 年 3 月 20 日に 5 周年を迎えます。しかし Rare にとって、チームが最初に取り組み始めてからほぼ 10 年が経過し、その後 Xbox の現代の最も重要な IP の 1 つになりました。
. スタジオ ヘッドのクレイグ ダンカン、クリエイティブ ディレクターのマイク チャップマン、リード デザイナーのシェリー プレストンは、ゲームをそのような台座に乗せることに抵抗があるかもしれませんが、Sea of Thieves がレアだけでなく Xbox にとってもマイルストーンであることは否定できません。
これは、今日 Xbox が行うすべてのことの中心となっている Xbox Game Pass の先駆けとなりました。 また、Xbox の 2 世代、クラウド、PC で 3,000 万人以上のプレイヤーを獲得し、海賊のアバターとして事実上キャラクターと同居する熱心なファンのコミュニティを誇っており、E3 バナーやその間の仮想ショーケースなどで販売されています。
マスターチーフ、マーカス・フェニックス、最新の Forza カバーカーなどのマスコット。 チームの成功にもかかわらず、私が話した人々がゲームのこれまでの航海を振り返るのに少し時間を取ったのは今だけです.
「スタジオとして、私たちはそれほど頻繁に反省することはありません」とダンカンはチームとのミーティングで私に語った. 「すべてがいつも、『よし、今それをやった、終わった、次は何だ? それより先にあるものは何だ? 1年後にどこにいたい? 2年後にどこにいたい? ‘ それがまさに私たちがいるモードです。」
彼らがゲームについてのドキュメンタリーを作成し、今日Voyage of a Lifetimeとして明らかにされたとき、チームはついに息を止め、これまでに達成されたことを振り返るために立ち止まりました. ダンカンは、「このような思い出に浸ったのは初めてだと思います」と語った.ああ、あれは挑戦的な時期だったし、その間のすべてだった」
Preston 氏は次のように述べています。すべてを丸ごと。」
Sea of Thieves は、Game Pass の大きなサクセス ストーリーの 1 つになりました。 これは、ファースト パーティのゲームとサブスクリプション サービスを 1 つのパッケージで宣伝するという Microsoft の大胆な新しい戦略の一環として、2018 年に Game Pass に直接導入された最初のゲームでした。 スタジオの責任者として、ダンカンは最初の会話がどのようなものだったかを私に説明してくれました。
「ゲームパスの会話が会話になる前に、私たちはSea of Thievesの旅をかなり進んでいました」と彼は言い、Xbox Phil Spencerの責任者から最初にアイデアを提案されたときのことを思い出しました. 「『ねえ、このサブスクリプション サービスがあります。
ゲーム カタログを作成できるようにするつもりです。すでにたくさんの過去のカタログがあるので、それは本当に良い基盤です。しかし、あなたは私たちは新しいゲームがそこに入るというアイデアが好きでした。」
Xbox の Phil Spencer と Kudo Tsunoda による記憶に残る初期のプレイテストは、Sea of Thieves が正しい方向に向かっていることを Rare に証明しました。
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ダンカンにとって、彼は二面性を持っていました。 一方で、彼はそれを「大胆で勇敢」であり、「レアのDNAの中で何か違うことをすること」と呼んだ。
しかし、彼の中の現実主義者は、これがゲームのローンチにどのように影響するかをよりよく理解したいと思っていたことを認めました. 「私たちは技術的なアルファ版を作成し、クローズド ベータ版とオープン ベータ版を作成しました。しかし、いずれも、『大きなローンチを行ったらどうなるか』というような規模のものはありませんでした。
それを実行しました。この新しいサブスクリプション サービスに加入している多くの人々が現れたら?-彼らはそうしました」と、当時の喜びと混乱の両方を思い起こさせるような態度で彼は言いました。
不明な数のプレーヤーのスケーリングは、どのマルチプレーヤー ゲームでも困難ですが、Sea of Thieves が Xbox の駆け出しの Netflix のようなプラットフォームの試験運用になったため、Rare の場合はさらに困難でした。 「どれだけ規模の計画を立てても、その規模に到達するまでは、何が壊れて壊れるかはわかりません」とダンカンは付け加えました。
ライブ サービス ゲームの場合、Duncan は「進化するゲーム」という用語を好みますが、プレーヤーが多すぎることは別の方法よりも良い問題であり、現在、彼は Game Pass についてそのような懸念や疑問を持っていないようです. 「それは新しいプレーヤーの絶え間ない源でした」と彼は私に言いました。
“[Someone] Forza の Game Pass に参加するかもしれませんが、Sea of Thieves を試してみたいと思うかもしれません。 しかし同様に、私たちは人々がどのようにプレーするか、いつプレーするかについては重要ではありません。 したがって、Game Pass では、さまざまな時間にプレイする人々の興味深い流入が得られます。 [because of] Sea of Thieves はライブラリの一部です。」
Game Pass は Sea of Thieves の形成に貢献し、その逆も同様でしたが、Rare の発売後の最初の数か月は、挑戦と最終的には誇りの両方の時期でした。
「証明すべき点があるように感じました」と Chapman 氏はゲームの発売後最初の 1 年間を思い出し、ゲームに対する主な批判は深さの問題でした。
一部のプレーヤーは、Hello Games の同様に中傷された宇宙探査ゲーム No Man’s Sky のプレイとして、それを「No Man’s Sea」と呼んでいました。
これは、両方のゲームがどれだけ成長したかを考えると、2023 年に考えるのは面白いことです. Rare にとって、海賊ゲームになる前の初期からのピッチは、常に「プレーヤーが一緒にストーリーを作成する」という単純なフレーズで表現されていました。
チャップマン氏によると、チームはそのようなゲームが行われる可能性のある多くの「ラッパー」をリストアップし、恐竜、狼男対吸血鬼、シークレットエージェントなどを当時の他のオプションとして挙げていましたが、海賊がリストを作成すると、当時の小さなチームは、それを当然の結論と見なしていました。
「『このエクササイズをやろうと言ったんだ。ただ実行してみよう』という感じだった」と彼は言い、チームがスタジオの壁にそれらすべてを視覚化したと説明した。それ以外の恐竜には、多くの恐竜ゲームはありません。 Rareの刻印が入っていてカッコイイかも。 しかし、かつて海賊が存在した [on the list]、私たちは皆、それが海賊であることを知っていました。」
別のタイムラインのどこかで、おそらく Sea of Thieves は恐竜ゲームです。
プロジェクトが小規模なスクラムやブレインストーミングを超えて Rare の次の大きなプロジェクトへと成長するにつれて、開発者はローンチ時に何が重要で何がうまくいかないかを考えなければなりませんでした。何が重要で、あると本当に便利なものとのバランスを取り、これらがどれほど現実的であるかを検討する必要がありました。特定のインスタンスごとに異なる目標がある場合があります。
「Sea of Thieves がどのようなものであり、その夢が何であるかはわかっていました」と Preston 氏は言います。 「その後、ローンチに向けて何ができるかという実用的な現実がありました。しかし、そこから 20 のことを選ぶことはできません。Sea of Thieves が何であるかを人々に理解させるには、正確に正しい組み合わせでなければならず、私たちは多くの苦労をしました。その上。」
Chapman 氏は、当時、「Sea of Thieves の素晴らしいバージョンを最初にローンチしない限り、コミュニティは存在しない」と言って、ローンチに関する特定のビジョンを擁護したことを思い出しました。
チャップマン氏によると、チームはそのようなゲームが行われる可能性のある多くの「ラッパー」をリストアップし、恐竜、狼男対吸血鬼、シークレットエージェントなどを当時の他のオプションとして挙げていましたが、海賊がリストを作成すると、当時の小さなチームは、それを当然の結論と見なしていました。
2018 年 3 月の時点では、Sea of Thieves には、現在人々が気に入っている要素がそれほど多くありませんでした。 メガロドンはその夏の後半まで到着しませんでしたが、チームがファンのフィードバックに感動した後、チームがかつて存在しないと言ったスケルトンシップが数か月後に到着し、今日では大小さまざまなアップデートを受けました.簡単に数えることができます。
しかし当時、プレイヤーはその真のサンドボックスの性質を高く評価するか、ゲームの意図的にフラットな進行システムに背を向けました。
これにより、プレイヤーは段階的に改善された剣や銃を収集するのではなく、酒場で語り返す物語やバッカニアのドレッシングを集めることができました。または、彼らが行ってきた冒険への視覚的なガイドとして存在する船.
「多くのゲームとは対照的に、Sea of Thieves は、少量のメカニクスの深さではなく、幅広い範囲で繁栄します」と Chapman 氏は述べています。
「それは多くの小さなメカニズムで繁栄しますが、サンドボックスでさまざまな方法で組み合わせるには、それらのクリティカルマスが必要です […] 最初の 1 年間は、Sea of Thieves がこのストーリー ジェネレーターの海賊体験であるというビジョンを更新し、実現するために頭を下げて過ごしました。
それで [the game’s first] 記念日は非常にカタルシスの瞬間でした」と彼は、ゲームの長いストーリーモードを構成する最初の 10 の Tall Tales ミッションをはじめとする多くのものを導入したゲームの大規模なアップデートについて言及しました.
ゲームの北極星は 10 年近くにわたって「プレイヤーが一緒にストーリーを作成する」ものであり、奇妙なことに、ゲームの他の誰も実際にそれを行っていない、またはまだ行っていない場合でも、チームはそれを信じていました。
ゲームの核心部分は 5 年間のアップデート後も変わらず、ドンキーコング、ゴールデンアイ、パーフェクト ダーク、その他スタジオの輝かしい歴史における主要なマイルストーンのすべての話について、ダンカン氏は、このユニークなアプローチが Rare が他とは違う高みを達成するのに役立ったと語った。それが今までに行われたことは何でも。
「レアがこれまでに作ったものよりもはるかに大きい」と彼は私に語った. 「それは最近の偏見ではありません。私はレアの遺産が大好きです。
スタジオとして、さまざまなレアゲームで育った複数の時代のファンがいて、それらすべてにとって何かを意味することは信じられないほど幸運です。
しかし、Sea of Thieves は [in] 別の成層圏」と彼は言い、ゲームの前例のないリーチだけでなく、Rare が時間をかけてゲームを改善し、変更するのに役立ったコミュニティに紡がれた方法についても説明しました.
プロトタイプは Unity で作成され、Preston 氏によると、チームは物理学を取り戻すのが困難であることが判明したにもかかわらず、Unreal で苦労して再作成したとのことです。
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“私たち [told ourselves]、「私たちはコミュニティと一緒に開発するつもりです。コミュニティを取り入れていきます。コミュニティがゲームの形を整えるのを手伝ってくれることを望んでいます。」 そのように、すべてが本当にエキサイティングに聞こえました、それは素晴らしかったですが、それが実際にどのように見えるかは誰も本当に知りませんでした.それがどのようなものになるかのアイデア。」
このアプローチは、大なり小なり、時には数値化できない方法でゲームを再構築するのに役立ちました。 今日、Sea of Thieves は 2018 年とは大きく異なっており、プレイヤーが何をすべきか疑問に思っていた時代はとうの昔に過ぎ去っています。
何年にもわたってプレイしたり、他のプレイヤーと話したりした私の経験に基づくと、プレイヤーはゲームのお気に入りの部分に夢中になり、大規模な共有世界体験のセクション全体のアイデアを楽しませることさえできない場合が多い.非常に多くの異なる種類のプレイセッションがあります。
チームが好む「究極の海賊ファンタジー」を実現する方法は、人それぞれ異なります。
一部の人にとっては、彼らを海に留めておくのはパイレーツ・オブ・カリビアンのクロスオーバーかもしれません. 他の人にとっては、ゲームの激しい PvP 船の戦い、30 時間のストーリー モード、またはゲームのすべての表彰とそれに伴う報酬のロックを解除することです。
他の人にとっては、私にとってはよくあることですが、錨を上げ、帆を下ろし、船の船首に到着したときに次の物語を見つけるという単純な喜びです。
Rare は、プレイヤーが自分のストーリーを語ることができる乗り物を提供することに着手しました。 当時は型破りでしたが、最初のコンセプトがスタジオ内で議論されてから9年、ゲームが発売されてから5年経った今でもそうです。
今、このマイルストーンに直面して、チームは最終的にそれがどこから来たのかを振り返っています. 「私たちは 5 周年を迎えました。このゲームは、私たちが望んで夢見ていたすべてのものです。しかし、私たちにはまだ多くの希望と夢があります。」
Sea of Thieves の 5 周年を記念した Rare とのインタビューの詳細については、コミュニティで最も質問の多い機能について開発者が語った内容をお読みください。