(CJP) 差し迫った バイオハザード4 オリジナルのクラシックと同様に、リメイクには破壊可能なクレートがたくさん含まれています。
ただし、クレートは少し異なります。 ゲームの最近のデモが示唆するように、開発者はこれらのボックスに黄色の「X」をペイントしてマークし、含まれている可能性のあるグッズを細かく砕く必要があることを示しています. これは、ある熱心なファンを怒らせました。 「これは終わらせる必要がある」と彼らは言った つぶやいた.
それは以前に私たち全員に起こりました。 あなたはかなり直線的な廊下を歩いています。 突然、どこからともなく、最初に歩いていた方向を示す巨大な標識を見つけます。
または、スポットライトが文字通り出口に向かって輝いているのかもしれません。 次の 2 つのいずれかの反応を示す可能性があります。
1) 「わあ、とても役に立ちました!」 または 2) 「開発者は私が馬鹿か何かだと思っていますか?」 Twitter OP の反応は後者でしたが、前者にも当てはまると感じた開発者はたくさんいました。
「エルデンリング 文字通り、NPC が行き先を教えてくれるところから始まりますが、それだけでは十分ではありませんでした。
」 書きました あるインディー ゲーム デザイナーが、 人気のある議論 昨年、FromSoft がチュートリアルの入り口をより明確にする義務があるかどうかについて議論しました。
「そのため、多くの人がチュートリアルをスキップして、チュートリアルがないことに不満を漏らしていました。
」 何人かの開発者は、プレイテスターがひどいことをしたという個人的な話を持っていたので、デザイナーは非常に道標を立てなければなりませんでした。
次のようなシリーズに取り組んだ作家、チェット・ファリゼック 人生の半分、 ポータル、 と レフト フォー デッド、元のツイートを引用 コメント付き、「誰かが観察されたプレイテストに参加したことはありません…」彼は続けて、「 L4D パス上の mod マップ。 最終的に、彼らは崩壊し、標識、安全な部屋、および矢印を配置するだけです.
と感じている選手がいます。 わずかに異なる木の質感で十分です 破壊可能性を伝えるため、特にオリジナルをプレイした人 バイオハザード4. しかし、これらの被破壊物をより明白な方法でマークしないことで、以前の世代の RE プレーヤーが完全な体験に入ることができます。
「これか『グロー』かのどちらかです。私たちゲーム開発者がプレイ テストを見たとき、人々は環境的にリアルな小道具をスキップすることをお約束します。
」 つぶやいた レベルデザイナーDai D. ウォッチドッグス レギオン. 部屋に入るたびに「戦利品を見る」というボタンプロンプトが必要でない限り、黄色いマークと一緒に暮らすことを学びましょう!」
のレベルを設計しながら レギオン、ダイは、プレイヤーに余裕を与えて方向性をゼロにすることがなぜ間違いだったのかをすぐに理解しました。
ミッションで「過去を掘り起こすプレイヤーは、目的地に向かう前にドローンで自由に探索する機会が与えられました。 残念ながら、プレイヤーは実際のクエストについて忘れ続けていました。
「私たちは、新たに発見されたカメラアングルでそれを発見しました [drone]、プレイヤーは、自分がどこにいて、最初に何をしていたか、ガラス越しに自分のキャラクターがどのように見えるかに魅了されすぎていました。
」 ダイは、小さな乳児を誘導しようとしているように聞こえるイライラするプロセスについて説明しました.
「最終的には、プレイヤーを軌道に乗せるためにオーディオ キューとビジュアル キューを用意することになりました。
通気口があることを彼らに思い出させた [they had] もちろん、通気口(およびその後の通気口)を赤い輪郭で強調しました」と彼らは言いました コタク DMで。
「プレイヤーの集中力を維持するために、通気孔を指すデジタル ラインも用意しました。 プレイヤーは、自分が扱っているもののすべての機能を調べたり、使用したりすることはめったにないことがわかりました (画面の右下に「ビュー コントロール」プロンプトが表示されても)。
解決策: ミッションの目的をプレイヤーの顔に貼り付けます。 レギオン 音声でプレーヤーをガイドする AI ナビゲーターを備えています。
設計者はこれを使用して、通気口に行くことについてプレーヤーに絶え間なくしつこく言い聞かせ、ドローンのジャンプ機能について思い出させました。
Ubisoft はそのマキシマリストに非難を浴びる インターフェースデザイン、なるところまで ゲームのミーム. 技術的には、気になる UI をオフにすることができますが、新規プレイヤーが数時間プレイした後に覚えているものではありません。
そして、正しい方向に向けるためにゲームが実際にいつ必要になるかはわかりません。
Bill Gardner は、 バイオショック、ステルスと没入型シミュレーション要素を備えた 2K の独創的な一人称シューティング ゲーム。 プレイテスターは、ゲームに似ていると考えてアプローチしました 人生の半分、そして彼らは銃を撃ちました。
「自分をさらけ出し、何か違うことをするときは、自分がしていることを 100% 明確にするために、あらゆる努力をしなければなりません」とガードナーは語った。
コタク ツイッターのDMで。 彼は、マシンが実際には蘇生装置であることをプレイテスターが理解していなかった、特に苛立たしい出来事について説明しました。
「そのテストでは、1 人のユーザーに Vita-Chamber に近づき、約 2 分間見つめてもらいました。 慈悲深く、彼らは先に進みました…そしてレンチを手に取りました。
進捗! 残念なことに、その後彼らは 180 を行い、同じ Vita-Chamber に戻り、おそらくさらに 4 分間、レンチでそれを壊しました。
」 個人的には、彼らが10秒でチャンバーを破壊することをあきらめなかったことに驚いています. しかし、それらのプレイテストでは、ジャンルの論理がプレイヤーの推論能力を覆しているように見えました。
Gardner 氏は、ゲームプレイを革新する際の大きな課題の 1 つは、事前に形成されたジャンルの期待を考慮して設計することだと考えています。
「射手は主にホールを走り回り、最初に現れたものを爆破することでした」と彼は書いています. 「もちろん例外はありました。
しかし、大衆のほとんどは、武器を持っていて、動くものすべてを破壊しないことに慣れていませんでした。 [things] それは動かなかった。
」 ビッグダディの紹介シーケンスなど、開発者がプレイヤーに攻撃を思いとどまらせようとした他の非戦闘シーケンスがありました. 彼らは微妙なオーディオキューを使用しようとしました. プレイヤーはとにかく攻撃を開始しました。」
ストーリーテリングも、最小公分母に基づいて設計されていることに影響されません。 ガードナーは言った コタク それは、に取り組むとき 彼らのホラーゲーム 感知 盲目の主人公が登場する、チームは、プレイヤーがゲームのコンセプトを理解できないという大きな問題に直面しました。
ローンチの 3 ~ 4 か月前のプレイテストで肯定的なフィードバックが寄せられていましたが、プレイテスターの質問の 1 つで、開発者の間で疑問が生じました。 ..彼女は盲目でしたか?」
その質問により、「屈辱的な」デザイナーは大きな変化を遂げました。 彼らは、主演女優にまったく新しいセリフを録音するように依頼しました。
文脈から外すと会話が少しやり過ぎに聞こえますが、これは、プレイヤーがゲームで経験した実際の否定的な経験を修正することを目的としていました.
ツイートでこの議論が始まった人物であり、Twitter アカウントがファーストパーソン シューティング ゲームとその美学に焦点を当てている人物は、 投票を開始しました ほとんどのプレイヤーが開発者に同意しているようです. 人々は、何か重要なことを見逃すよりも、過度に明白なガイドを持つことを好みます。
しかし、このあまり目立たないインターフェイス デザインが嫌いな人でも、喜ぶ理由があります。
エルデンリング、これは確かにプレーヤーに多くの道しるべをしません。
異常に売れた 昨年、多くのゲーマーが、何をすべきかを正確に言わなくてもゲームを楽しむことができることを示しました. さらに、 ホライゾン・フォービドゥン・ウェスt には切り替え可能なクライミング ガイドがあり、アクセシビリティとカスタマイズ設定が向上するにつれて、おそらく、この種の環境の手がかりが、プレイヤーが必要に応じてオンまたはオフにできるオプションになることがより頻繁に見られるようになるでしょう. 2023 年になっても、自分の好みに合ったものを見つけるのは難しくありません。