(CJP) 最近では、さまざまなジャンルの日本のゲームが成功を収めていますが、2000 年代と 2010 年代は、特に欧米市場ではそうではありませんでした。 それ以来、なぜ日本のゲームがこの数年間苦戦したのかについて多くの憶測が飛び交い、多くの場合西洋人自身からも、重要なゲーム デザインのトレンドが指摘されています。 でも最近のコメントは ファイナルファンタジーの作成者である坂口博信氏は、独自のコンソール ハードウェア、独占、および文化の違いの減少が原因である可能性が高いと示唆しています。
1990年代後半までに、日本のゲームは ファイナルファンタジーVII、 クロノトリガー、 また キャッスルヴァニア インスピレーションに満ちたストーリー、優れたテクニカル プレゼンテーション、魅力的なゲームプレイで、必見の体験となりました。
しかし、その後の 20 年間は別の話でした。 などの予想エントリー ファイナルファンタジーXIII などの西洋の RPG の台頭により、販売の期待に到達できませんでした。 スカイリム (そして多くの人が、2001 年代以降、列車が脱線したと感じていました。 ファイナルファンタジーX)。 坂口のようなフランチャイズでの新しい試み ブルードラゴン 2006 年の Xbox 360 では、せいぜい生ぬるい反応しかありませんでした。
そんな中、洋ゲーのような 質量効果 新しいゲーム感覚になりました。 可能性のある理由として、ゲームにおける伝統的で直線的な形式のストーリーテリングへの関心の低下を指摘する人もいるかもしれませんが、坂口博信氏は、ゲームをプレイするために使用されるハードウェアの劇的な変化が、日本の開発者が従うのが難しい道であると推測しています.
坂口:「ファミコンやプレイステーションのようなコンソールは非常に特殊なハードウェアでした」
話しかける IGN 一緒に キャッスルヴァニア シニア プロデューサーの五十嵐浩二、坂口氏は、NES や PSX のような「特定のハードウェア」を備えたシステムでは、なぜ日本のゲームが「高品質」であると感じているのかについて説明しました。
ビデオゲーム史の多くの学生が疑うかもしれない答えは、まさにそれらのコンソールに関係しています。 日本のメーカーが製造した特定のハードウェア構成では、当時の開発者はこれらのデバイスを最大限に活用する方法の専門家になる必要があり、これらのスキルセットを習得するための言語の壁はありませんでした. 坂口氏は次のように語った。
「[Specific, Japanese-made consoles] 任天堂やソニーに日本語で直接質問できるので、日本の開発者がハードウェアを使いこなしやすくなりました。 失礼な言い方かもしれませんが、だからこそ当時の日本のゲームのクオリティは高かったのです。 その結果、日本のゲームはより楽しいと見なされていましたが、ハードウェアが開発しやすくなると、状況は急速に変化しました.
キャッスルヴァニア プロデューサーの五十嵐浩二氏は、欧米の「PC 文化の長い歴史」は、2000 年代に続くハードウェアのトレンドにうまく適応しており、そのトレンドは今日まで続いていると付け加えました。 PS5 および Xbox シリーズ コンソールは、おそらくこれまでにない専用ゲーム ボックスよりも PC ハードウェアによく似ています。 その変化は簡単ではありませんでした。
五十嵐氏は、この旅を成長するのに大変な苦痛だと説明しています。 「日本の開発者は、コンソール開発者としての専門性に頼ることができなくなり、PC 開発をマスターする必要がありました。」
すぐに指摘する人もいるかもしれませんが、おそらく、PS3 の ユニークで面倒 セル ブロードバンド エンジン 確かに「特定のハードウェア」の基準に適合します。
それも 明確。 ソニーはそのパフォーマンスについて信じられないほどの約束をしましたが(そして 奇妙なコマーシャル)、そのユニークなアーキテクチャは 世界中の開発者にとっての雑用、ソニーを PS4のためにそれから離れてピボット. しかし、2000 年代と 2010 年代は日本のゲーム、特に ファイナルファンタジー、マルチプラットフォーム リリースに切り替えました。 デビルメイクライ4 は、他のプラットフォームへのジャンプを行ったもう 1 つの注目すべきシリーズでした。
これにより、特定の一連のハードウェア制約に注目する傾向が打ち砕かれました。 そして、当時はあまりうまくいきませんでした。 を期待するのは今では当然のように思えます。 ファイナルファンタジー 複数のコンソールに表示されますが、 十三 Xbox 360 に登場 かなりの驚きでした 2000年代に。
坂口は、どこで試合をするかによっても違いが生まれると信じている
坂口氏はまた、日本と西洋の「文化の違い」が、どのような種類のゲームが作られるかに大きな違いをもたらすと述べました。
「西洋では、子どもたちは幼い頃から自分の部屋を得ることが多いのに対し、日本では家族全員が同じ部屋で一緒に寝ます。」 彼は次のように続けています。 […] 日本の文化的背景を大切にすることが、そもそも人々を私のゲームに惹きつけるものだと信じています。」
私は個人的には、私のプライベートベッドルームがおそらく私の経験を強化したと言うことができます ファイナルファンタジーVII、特定のハードウェアの集中的な習得に関する坂口のコメントは、そのような壮大な経験が、私がそれらをプレイしていたプラットフォームにしばしば非常にユニークに感じられる理由をおそらく説明しました. あるいは、懐かしさだけが語られているのかもしれません。