(CJP) 大乱闘スマッシュブラザーズ ブロールは、本日 2023 年 3 月 9 日に 15 周年を迎えます。以下では、微妙な新しいメカニクスであるトリッピングが競技コミュニティに大きな影響を与えた方法を見ていきます。
Jason “Mew2King” Zimmerman と Tyrell “NAKAT” Coleman は、2013 年の Super Smash Bros. Brawl トーナメントの敗者側のブラケットで命がけで戦っている間、隣同士に座っていました。どちらのプレイヤーも、Ice Climbers の Coleman と Meta Knight の Zimmerman です。試合が始まると、ジマーマンが前後にダッシュしている間、息を呑んだ。 突然、ジマーマンのメタナイトがつまずいた。 コールマンは、その瞬間を利用して 1 秒も無駄にしませんでした。 彼はチェーングラブと呼ばれるものでカービィの悪役を何度もつかみ、最終的に彼を殺し、株を取り除いた. ジマーマンはショックを受けた顔で部屋を見回した.
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それは両方のプレイヤーにとって通常のトーナメントマッチでしたが、それは大乱闘スマッシュブラザーズの歴史の中で、どのようにつまずくかの重要な例として記憶に残るものでした.あらゆるレベルのプレイヤーが Brawl について覚えている最大のことの 1 つです。
Brawl が大乱闘スマッシュブラザーズ シリーズにつまずきを導入してから 15 年が経ちました。
Mew2King は 2008 年の Brawl の初期のレビューで、「トリップはランダムです」と書いています。この数時間を語るために。」
大乱闘スマッシュブラザーズ メレーのファンは、2008 年初頭、Brawl が競技シーンに火をつけると信じて大喜びしました。 彼らは、新しいメカニクス、ピットやメタナイトのような新しいファイター、そして桜井正宏と開発チームの他のメンバーが導入する何百もの追加や微調整に興奮していました.
大乱闘スマッシュブラザーズ ブロールのメタスコアは 93 で、多くの出版物がその熱狂的なゲームプレイと強力な戦闘機のキャストを称賛しています。 開発期間はわずか 13 か月でしたが、『DX』よりも多くのキャラクター、ステージ、音楽がありました。 そういう意味で、Brawl は特に印象的なゲームであり、野心的なプロジェクトでした。
しかし、カジュアルなファンから世界最高のプレイヤーまで、多くのプレイヤーは、ファイナル デスティネーションとデルフィーノ プラザでの戦いで、なぜつまずくのか理解できませんでした。
つまずきにはいくつかの種類がありますが、最も重要なのは、単に動いただけで罰せられるものです。 プレーヤーは、これらのメカニズムは、ダッシュ ダンスや、競争力のあるプレーヤーがすばやく移動するために使用するその他の高度なメカニズムなどへの直接的な応答であると信じていました。 ダッシュを開始するたびに 1% の確率でキャラクターがつまずいて転ぶ可能性があり、ダッシュ中に向きを変えるたびに 1.25% の確率でつまずくようなこの種のつまずきは、ジョイスティックの小さなとげでした。何千ものゲームキューブ コントローラー。
「このようなランダムなつまずきはとても奇妙です」と、YouTuberのビッグ・イエローはブロウルでのつまずきについてのビデオで語った. 「紙の上ではとても小さなことですが、それはとても大きな影響を与えました。」
桜井はつまずきについて公に語ったことがないので、メカニズムが追加された理由はわかりません. 通勤途中に歩道を食べたときにインスピレーションを受けたと冗談を言うプレイヤーもいれば、競争力のあるプレイヤーがどのようにDXをプレイしたかに対する特定の反応だと主張するプレイヤーもいます. 大乱闘スマッシュブラザーズの作成者は、プレイヤーが自信を持って Wii コントローラーを使用できるようにするためと、プレイヤー間のスキルギャップを縮小するために、Brawl での動作を遅くしたいと述べています。
「また、格闘ゲームを振り返って感じたことの 1 つは、高速なゲームは確かに爽快で楽しい反面、初心者と上級者のギャップが大きくなりすぎて、気楽にのんびり空中戦を楽しむことができないということでした。戦い」と桜井は翻訳されたインタビューで語った. 「逆にラフになると言うかもしれませんが、ゲームの幅を少し狭めます。そこで今回はスピードを遅くしましたが、その点ではブロールを考えた方が良いと思います。と Melee を別々に、それぞれの方法でお楽しみください。」
任天堂は、以前に競技場を平準化するためにメカニズムを実装しました. 一例は、マリオカートの悪名高いブルーシェルです。 オリジナルのスーパー マリオカートにはこのアイテムがなく、カート レーサーは腕試しでした。 その後、マリオカート 64 では、「キャッチアップ」メカニズムと広く見なされていたブルー シェルが追加されました。
マリオカート64のディレクターである紺野秀樹氏は、翻訳されたインタビューで、「最後まで誰もが参加できるレースを作りたかった. ブルー シェルと同様に、トリッピングはスキル ギャップを縮小することを目的としたメカニズムでしたが、どちらもイライラするシナリオにつながります。
他のタイプのつまずきは将来のイテレーションに残っていましたが、ダッシュや同様のメカニズムによって引き起こされたつまずきは、その後の大乱闘スマッシュブラザーズ ゲームでは表示されませんでした。 一部のプレイヤーは、その事実を、そもそもこのメカニズムがゲームに追加されるべきではないという証拠として使用しています。
大乱闘スマッシュブラザーズ Ultimate プレイヤーの Eric “ESAM” Lew は次のように述べています。 つぶやき.
“[It’s] はるかに最悪です。」
活気に満ちたファンのコミュニティは依然として Brawl の周りに現れており、モッダーの中には Project M で Brawl のトップを構築するために集まったものさえありました. Project M は、ランダムなトリッピング メカニズムを削除し、他の多くの変更を加えたゲームの Mod バージョンです。
彼らは Brawl がシリーズにもたらした多くの変化を気に入っていましたが、それらを楽しむためにつまずきたくはありませんでした。