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ファイアーエムブレム覚醒はシリーズを救い、それを再構築しました – 良くも悪くも

(CJP) 任天堂の一流 IP のコレクションの中でも、Fire Emblem は最強の IP の 1 つです。 ファイアーエムブレムの新作タイトルの発表は、任天堂の最愛のダイレクト プレゼンテーションの見出しで頻繁に行われ、興奮と期待にあふれています。

しかし、『ファイアーエムブレム』シリーズは必ずしもこれほど良いものではありませんでした。 実際、約 10 年前、任天堂はファイアーエムブレムを忘れられたフランチャイズの金庫室に放り込む準備ができていました。

しかし、開発者が恐れていた最終的なファイアーエムブレム、ファイアーエムブレム アウェイクニングは驚くべき好転で、シリーズの救世主になりました。

スペインの出版物であるホビー コンソラスの 2013 年のインタビューによると、ファイアーエムブレム シリーズは Wii と DS の時代に人気が低下していました。少なくとも250,000部を販売しませんでした。

これが最後のファイアーエムブレム ゲームになる可能性があることを念頭に置いて、開発者は、ゲームを現代の世界、さらには火星に設定する可能性など、いくつかの本当にワイルドなアイデアを思いつきました。 しかし、最終的に、チームは伝統的なファンタジーの設定に固執しました。

次に、以前の FE ゲームで好意的に受け取られたストーリーとゲームプレイの要素を調べて、何を実装して構築するかについてのアイデアを得ることにしました。

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Awakening のストーリーは、ファイアーエムブレムでおなじみの領域を踏襲していますが、以前の物語を思い出深いものにした多くの要素が含まれています: 対立する国家間の闘争、隠された力の神秘的なアーティファクト、舞台裏で操作する暗黒の力、そしていくつかの非常に強力で時には人型のドラゴン。 .

プレイヤーが操作するキャラクターを操作して、イリスの王子であるクロムと彼の自警団に加わり、危険な盗賊や土地を徘徊する生き物から民衆を守ります。

2 つの重要な「新しい」機能も、ゲームの最初から見えていました。 開始時に、プレーヤーは、ストーリーにとって非常に重要な、プレイ可能なアバター キャラクター ユニットに名前を付けてカスタマイズすることができます。

また、「カジュアル」な難易度設定を選択するオプションもありました。これは、一部のプレイヤーがファイアーエムブレムに不可欠であると考える要素である permadeath を変更するものでした。 以前のゲームでは、戦闘で殺されたユニットは永久に失われましたが、カジュアル モードでは戦闘終了時に自動復活していました。

プライマリ ユニットを倒すとすぐにゲーム オーバーになりましたが、このモードは、経験の浅い戦略/RPG プレイヤーにとって、ゲームのより困難な遭遇から多くのプレッシャーを取り除くのに役立ち、お気に入りのキャラクターを失うことへの恐怖を取り除きましたストレイクリティカルヒット。

これらのゲームプレイの追加は日本国外のプレイヤーにとっては新しいものでしたが、実際には覚醒では導入されませんでした.カスタマイズ可能なプレイヤーユニットとカジュアルモードの両方が、ニンテンドーDSのエンブレムの謎のリメイクである以前のファイアーエムブレムゲームでデビューしました. しかし、そのゲームは日本国外ではリリースされなかったため、ファイアーエムブレム 覚醒はこれらの機能を初めて体験した多くの海外プレイヤーであり、彼らの反応は非常に好意的であることが証明されました。

以降にリリースされたファイアーエムブレムのゲーム。

しかし、ファイアーエムブレム覚醒がシリーズに与える最大の影響は、戦術的なゲームプレイではなく、キャラクターに関係しています. 4 番目のファイアーエムブレム ゲーム (まだローカライズされていない 4 番目のゲーム、聖戦の系譜) から大きなインスピレーションを得て、覚醒はキャラクター間の関係の構築に重点を置いています。

戦闘中に互いに近接または直接戦うようにユニットを設定することにより、彼らは親密な関係を築きます. 戦闘後、2人のキャラクターがお互いに近づき、サポートレベルが上がるサポート会話を表示することを選択できます. これは戦闘での戦術的な利点を提供しました.2つのユニットを直接ペアにすることで、ステータスブーストやダメージ無効化などの利点が得られます. しかし、おそらく多くのプレイヤーにとってさらに重要なことは、これにより、選択したロマンチックな関係でキャラクターをペアにすることができました. タイムトラベルの悪ふざけを通じて、慎重に作成されたカップルの子供たちに会い、募集する機会さえ得られます.

サポート会話とそれに付随する戦闘特典は、ファイアーエムブレムにかなり前から存在しており、子供を持つペアのユニットカップルは、前述のFE4に存在する概念です. しかし、Awakening でのサポートとロマンスに重点が置かれ、アバターを夢のワイフ/ハズバンドとペアにすることさえ可能にすることは、これまでのシリーズとは異なっていました。

そして、このフォーカスは Awakening にとって大きな成功を収め、ファイアーエムブレムや戦略ゲーム全般になじみのない新しいファンを獲得しました。

これがうまくいった理由を理解するのは難しいことではありません: キャラクターを一緒に「出荷」することは、太古の昔からメディア ファンダムで行われてきました。

Awakening の成功の大部分は、深い戦略的計画よりもユニットを接続することに関心のある視聴者へのアピールによるものであると言っても過言ではありません。

Awakening の熱烈なレビューと小売店での評判は、シリーズを救っただけではありません。今回は世界規模で、Fire Emblem を再び強力なフランチャイズに変えました。

覚醒の成功は、この時点からメインのファイアーエムブレムシリーズ全体に広範囲に及ぶ影響を与えるでしょう-しかし、長年のファンのすべてがそれに満足しているわけではありません.

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Awakening でのキャラクターの関係性への重点がどれほどうまくいったかを認識した開発者は、次の記事である Fire Emblem Fates のこの新たな焦点に重点を置きました。独自の (別売り) キャンペーンと 3 つ目の DLC キャンペーンをプレイできます。

しかし、運命の受容はより複雑であることが判明した. レビューと売り上げは非常に好調だったが、一部のプレイヤー (私を含む) は、ゲームプレイの部分ががっかりし、ストーリーが完全に混乱していて、全体が長すぎて肥大化していると感じた. しかし、ファンサービスは 11 に引き上げられ、多くの人を喜ばせました。

しかし、タイトな戦略ゲームプレイへの集中力の喪失を嘆いていた長年のシリーズ ファンからの少数の声が著しく大きくなりました。

それ以来、ファイアーエムブレムは、やりがいのある戦略ゲームプレイと、人気のある関係と確立された社会的側面とのバランスを取るという繊細な綱渡りを行ってきました。

ファイアーエムブレム エコーズと最近のエンゲージは、戦略/RPG 要素に重点を置いていますが、以前のタイトルの人間関係の焦点を楽しむようになった一部のプレーヤーと批評家には失望していると見なされましたが、これらの要素をより多くの要素として好んだ他の人には歓迎されました。主な焦点よりもボーナスの。

しかし、非常に愛されているタイトルであり、これまでのシリーズで最も売れたゲームである Fire Emblem: Three Houses は、キャラクターの関係を最前線に大きく押し上げた別のエントリーでした. 一部の昔ながらのファンがどのように感じているかにかかわらず、ソーシャル要素がシリーズのゲームを現代のプレーヤーにとって特別なものにするのに役立っていることは明らかです. Awakening がこのジャンルを定義するフランチャイズを変革した方法は、今後何年にもわたってその遺産を固めてきました。


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