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最新の RPG で経験値シェアがどのように進化したか

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経験値シェアとは、バトル中かどうかに関係なくパーティーメンバー全員が経験値を獲得できる仕組みで、ポケモンで初めて聞きました。 多くのRPGにはある程度のレベルがあります。 場合によっては、現在のパーティーのメンバーのみが対象となります。 場合によっては、名簿全体の場合もあります。 ペルソナ 4 のような古いゲームを再訪し、それらをポケモン スカーレットやバイオレットのような新しいゲームと比較すると、その欠如または限定的な実装が特に際立っています。 最初はマイナーな生活の質の機能のように見えるかもしれませんが、その存在 (またはその欠如) はゲームに大きな影響を与え、そうでない場合とは大きく異なるプレイを引き起こす可能性があります.

私はそれをExp Shareと呼んでいます。なぜなら、それはポケモンで呼ばれているからです.それは別の広く認識された名前を持っていないようです. ポケモンの場合、経験値シェアは、戦闘に参加しなくてもポケモンが経験値を獲得できるように、個々のポケモンに与えることができる実際のアイテムとして始まりました。 低レベルのモンスターを通常のパーティメンバーに育てるのに特に便利でした。 Exp Share は最終的にチーム全体に経験値を分配するアイテムになりました。 ポケモンから始めて:Let’s Go、ピカチュウとLet’s Go、Eeveeは、取得する必要があるアイテムではなく、デフォルトのメカニックとしてゲームに組み込まれました.

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ただし、ポケモンに固有の追加ではありませんでした. ちょうど昨年、Xenoblade Chronicles 3 と One Piece Odyssey の両方が独自のバージョンの Exp Share を提供しました。 これらのゲームには、異なる能力を持つ複数のキャラクターが登場するため、プレイヤーはそれらを試すことができます。 特に Xenoblade 3 では、試すべきキャラクター クラスが非常に多いときに、ヒーロー (7 番目のパーティ メンバー) を無視するのはほとんど犯罪的であると感じました。 メイン パーティーのすべてのメンバーがそこにとどまりますが、最も勤勉なプレイヤーでさえ、各ヒーローを個別にレベルアップするのは困難な作業でした. ヒーローが戦闘に参加していないときでも経験値を蓄積できるようにすることで、他の方法では受け入れられない実験や多様性の機会が開かれます。

バンダイナムコが初めてワンピース RPG を作成した『ワンピース オデッセイ』でさえ、このメカニズムのおかげではるかにシームレスなエクスペリエンスでした。 すべてのキャラクターを同じレベルにすることを心配する代わりに、好きなキャラクターを使用してストーリーを進めることができます.

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Exp Share は、どの RPG においても自然で歓迎される要素のように思えます。 だから、ペルソナ4を手に取ったとき、Exp Shareが見つからなかったのはとても耳障りでした. ペルソナ 4 ゴールデンは今年初めに Nintendo Switch に移植されましたが、基本的には 2012 年に PlayStation でリリースされたバージョンと同じです。 私は 5 人目のパーティ メンバーを募集するまで経験値シェアを切望し始めませんでした。 その場合、新しいキャラクターに投資することは直観に反するように思えました。なぜなら、彼らのソーシャル リンク (ペルソナ 4 の複雑なエコシステムの別の部分) は、私がすでに持っていたキャラクターのものよりもはるかに発達していなかったからです. 後の新兵がソーシャルリンクをより早く獲得したとしても、ベテランメンバーとの戦闘ボーナスが不足していたため、彼らをパーティーに追加することは一時的な不利のように感じました.

最初は、Exp Share がないため、他のパーティ メンバーが他のメンバーに遅れをとってしまうことになるため、実験する気はありませんでした。 ただし、必要に応じて、技術的にダンジョンを再訪して、すべてのキャラクターのレベルを磨くことができることに気付きました. それは理想的な解決策ではありませんでしたが、解決策がありました。

Exp Share を使用すると、メイン パーティーにいないキャラクターのレベルを磨くのに時間を費やす必要がなくなります。 ペルソナ4では、ストーリーを進めるために必要な時間だけに頼るのではなく、他のキャラクターと遊ぶことができるように、より頻繁にダンジョンに立ち寄ることを学びました. 新しいプロット関連のコンテンツが利用できない場合でも、パーティ メンバーをレベルアップするには、再び飛び込む必要があります。 そうしないと、あまり使用されていないパーティ メンバーが後れを取る危険があります。 ペルソナ5にExp Shareが組み込まれていることを考えると、Altusは最終的に古いシステムも時代遅れであると判断したようです. 少なくとも今のところ、ペルソナ 4 は、機能を持たない最後の主要なペルソナの分割払いです。

ファイアーエムブレムは、Exp Share をまだ使用していない数少ないシリーズの 1 つです (Path of Radiance のようないくつかの例外を除いて)。 フランチャイズの最新のエントリである Fire Emblem Engage と同様に機能する Fire Emblem Fates も、最も重要なキャラクターをレベルアップする方法を慎重に選択するように私を説得しました. キャラクターのレベリングに際限なく時間を費やすことはできません。 代わりに、どのキャラクターがメイン ミッションを担当し、どのキャラクターがサイド クエストでレベルアップして、グループについていくかを計画する必要があります。 フェイトでは、チャプターごとに利用できるサイド クエストの数が限られているため、次のチャプターに移動する前にキャラクターをレベルアップするチャンスはわずかしかありませんでした。

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ただし、タイプの弱点のために、少数のキャラクターのみを使用し、残りを無視することをゲームが示唆しているようには感じませんでした. ファイアーエムブレムのゲームは戦略を重視するため、特定の戦闘で最も効果的なユニットを使用する必要があります。 これはペルソナ 4 よりも意識的な決定であり、他のキャラクターのレベルアップを止めることはありませんが、そうするためにグラインドを強いられます。 一方、運命(および一般的なファイアーエムブレム)は、戦闘が限られているため、投資するキャラクターを選択して選択するようプレイヤーに促します. また、ペルソナのように一度に 4 つだけではなく、戦闘ごとに多くのユニットを制御できるため、Exp Share なしで実験することもできました。

ここでのキーワードは「研ぐ」です。 XP を獲得する以外の理由がなく、敵と戦ったり、ダンジョンを繰り返したりするのは大変です。 運命は、クエストが重複しないため、粉砕を回避することができます. 同じタイプの敵と戦っていても、異なるシナリオで新しいマップに表示されます。 XP を獲得するためにマップを繰り返すことはなく、そのオプションさえありません。 要するに、より合理化された体験のためにフルキャストでできる実験を犠牲にします.

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私はまだペルソナ 4 を楽しんでいました。私は新しいキャラクターが好きで、それらを使いたかったので、ダンジョンに再訪し、ソーシャル リンクのロックを解除することになりました。 ただし、Exp Share を使用すると、苦労する必要が減り、ストーリーを進めることに集中できたはずです。 Exp Share のないゲームには、少なくともより最適な代替手段またはセットアップがあればいいのにと思います.Fire Emblem のように、それは意図的で戦略に基づいた決定です.

Exp Share は、時間が経つにつれて RPG でますます一般的になりました。開発者が、コンテンツを繰り返しているように感じることなく、プレイヤーがさまざまなキャラクターを簡単に試すことができるようにすることに傾倒していることを責めることはできません。 ゲームがそれなしで昔ながらのリソース管理を強制するときはいつでも、私は今でも懐かしさを感じます. しかし、ターンベースの RPG がかつて悪名を馳せていた単調なグラインドを軽減することで私の時間を解放してくれたメカニズムであり、それは確かに感謝すべきことです.

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