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Roguelite Endless Dungeon は、キャラクター主導のストーリーでタワー ディフェンス レベルを向上させます

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Endless Dungeon では、開発者 Amplitude Studios が主に 4X 戦略フランチャイズに戻ります。 しかし今回、スタジオはヒーロー シューターとローグライトの両方の要素を備えたツインスティック タワー ディフェンス ゲームを選択しています。 長い間見捨てられていた宇宙ステーションを舞台に繰り広げられる、愉快な SF のように見える作品は、特に 3 人協力プレイで一緒にプレイできる友人が数人いる場合に役立ちます。

このゲームでは、プレイヤーは脱出不可能と思われる宇宙ステーションに閉じ込められた多くの生存者の 1 人としてプレイします。 唯一の出口は、駅の一番奥にあります。 そこにたどり着くには、敵の波を乗り越えて戦う必要があり、クリアした廊下に防御を構築して、チェックポイントからチェックポイントまで壊れやすいクリスタルをより簡単に護衛できるようにする必要があります. クリスタルを前方に押すと、倒すべき真新しい敵の波が召喚されます。敵がクリスタル (またはあなた) を破壊すると、ステーションのハブ エリア (サロン) に戻ります。

ゲームのプレビュー イベントで、ナラティブ ディレクターの Jeff Spock とリード ゲーム デザイナーの Arthur Prudent に、Endless Dungeon のストーリーと、ローグライト構造内でゲームがどのようにナラティブ要素とヒーロー キャラクターを中心に置いているかについて話しました。 エンドレス ダンジョンは、5 月 18 日に Xbox シリーズ X|S、Xbox One、PS5、PS4、Switch、および PC で発売される予定です。

この新しいゲームの物語の背景としてダンジョン オブ ジ エンドレスの世界を使用することで最も興奮したことは何ですか? なじみのある宇宙の別のコーナーを探索するのはどのようなものでしたか?

スポック: 朝、ベッドから起き上がるのはこれです。 つまり、私はこれが大好きです。 私はこれを行うために報酬を受け取ります。 信じられない。 いいえ、私はそれを 4X 戦略ゲームとして実行し、4X 戦略ゲームとして宇宙を探索することは興味深いと思います。探索の範囲と、これらの巨大な銀河間の戦いなどです。 これらのゲームで得られないのは、個々のキャラクター、親密な人間の物語、人々の間の対話の瞬間などです。 私が本当に気に入っているのは、ゲームを通じて 10 年か 12 年かけて構築してきたこの宇宙を取り上げて、宇宙で、そしてそれについての一連の物語をすべてやります。」 それは本当に楽しいことです。なぜなら、私が発見したのは、私が10年間書いてきた宇宙に関するこれらすべての文書とウィキペディアのものが役立つからです。 それは本当に嬉しいことです。

ですから、戻って、「さて、それはエンドレスがその周りでやった何かだったとしましょう」と言うことができます。 それは、「エンドレス スペース 2 のストーリー全体がここにあるので、ここで参照できます」というようなものです。 そして、「わかりました。でも、どの派閥を持てますか?タイムラインを見てみるべきですか?どの派閥が存在していましたか?彼らは死んでおらず、まだそこにいて、将来生まれることはありませんでした。では、誰がゲームに参加できますか?」 ですから、私たちは十分長い間宇宙に取り組んできました。 このような私たち自身のアーカイブの探索を行い、どのようなストーリーをどこでどのように伝えることができるか、そしてそのようなことを考え出すのは本当に楽しいことです。

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反対に、このゲームはすでに別のゲームの世界と結びついていることを考えると、このゲームで予想外の物語の課題に直面したことはありますか?

スポック: つまり、確かに制約はありますし、何らかの制約が必要です。 名前を挙げたくはありませんが、かなり明確に定義されたものとして始まった架空の宇宙があり、その後、より多くのアイデアが得られ、あらゆる方向に進んでいきました. そして、その一貫性、特徴、一貫性を失います。 それで、私はスタジオのロアマスターとして、私ができること、私たちができること、私たちが伝えることができる物語に制限さえも持つように努めてきました.

10、12 年前に置いたこれらの構成要素の完全性を維持することが重要だと思います。 ええ、それは私たちが受け入れるものです。 「オーケー、私たちの宇宙でタイムトラベルしたくない」というようなものがあります。 でも、それができるようになると、すべてがバラバラになり、いつでも何でもできるようになるからです。 私は本当に魔法とは何かをコントロールしたいのです。 それが私たちのダストですが、それができることとできないこと、そしてそれをどのように使用するかなどをかなり明確に定義する必要があります. そうです、制約は楽しみの一部であり、私にとっては挑戦の一部です。

Endless Dungeon のストーリーはどのように語られますか? プレイヤーはどのようにして個々のキャラクターのストーリーをさらに発見したり、アンロックしたりできますか?

スポック: ええ、まあ、それは私たちが最初から抱えていた課題です。 エンドレス スペースをやったのですが、そこでの物語はかなり軽快でした。 宇宙には非常に多くの裏話がありますが、ゲームでは実際には出てきませんでした. Endless Legend は、伝統的なアリストテレスのストーリー構造を 4X ゲームで実際に伝えようとしたのは初めてでした。これは大きな挑戦でした。Space 2 でもう一度やり、少し上手になりました。 そのため、手続き的に生成されたゲームで標準的な伝統的なストーリーを伝えようとすることに少し慣れています。 専門知識という言葉は力強い言葉ですが、それを試すことには傷があります。 そして、その一部は、それをどのように構成するかを理解しようとしています。

[In Endless Dungeon]、ヒーロークエストがあります-各ヒーローには4つのチャプタークエストがあり、最後に到達すると、ヒーロースキンとアップグレードが得られます. ですから、全体の終わり、核心、大きな物語の弧の終わりにたどり着かなかったとしても、それはあなたが得ることができる小さな成功のようなものです. そのような小さな物語の弧がたくさんあり、ダンジョンのさまざまな部分を探索することを奨励しようとしているものもあります. 「あそこを探しに行って、この地区にある目印を見に行って。このボスを殺して」とか。

つまり、ストーリーを使って各キャラクターのストーリーを伝えています。彼らは何かを達成し、何かを復讐し、何かを探索または理解しようとしていますが、ステーションを探索して、ストーリーにもそのような道路のような側面を得ようとしています。 . ええ、空中にはいくつかのボールがありますが、それは楽しいものであり、非常に興味深い挑戦です。アーサーとデザインチームは、それがどのように配信されるか、いつ配信されるか、ペーシングなどを理解する上で非常に重要です.物の。 だからとても協力的です。

慎重な: 他にも多くのメカニックがストーリーを伝えており、まだ完全なジャーナル ログがあります。 確認できるアルバムがあるかどうかわかりません。

スポック: そこにはたくさんの裏話があり、地区を通り抜けます。 [In] 新しい地区ごとに、いくつかのメモを手に取り、それらは片付けられ、戻って読みます。 私たちが記念品と呼んでいるものをもう少し拾ってください。それは、このステーションでの生活がどのように見えたか、何が起こったのか、なぜ今のようになっているのかを示すこれらの小さなビデオクリップを提供します. 私たちがそこに入れているような小さなものがたくさんあります。 それは物語の一部であり、メタの一部でもあり、あなたが進み続け、見、学び続けることを奨励しようとしています.

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ゲームは、失敗した後も続行してもう一度試すようプレイヤーにどのようにインセンティブを与えますか? ステーションから脱出するという包括的な目標を超えて、プレーヤーが追いかけるべき小さな目標はありますか?

慎重な:ええ、確かに。 これは、このゲームに追加したかった最も重要なことの 1 つだと思います。 もっとやりがいのあるものと、短期的および中期的な目標をたくさん追加したかったのです。

また、これらすべてのメタ プロビジョニング マネーもあります。 私たちは2つの通貨を持っています。 基本的に、より多くの通貨の背後にあるアイデアは、サロンに戻ったときに常に何かをすることです. そして、それはまさにその精神です。 したがって、たとえば、ワークショップでは、この通貨の一部を使用して、武器、ヒーロー、クリスタル、さらにはサロンをカスタマイズできます。 そのため、ひどい走りをした後でも、やるべきことがあります。

また、次の実行をカスタマイズするために選択できる多くのツールを提供するように努めています. そのため、次の実行が前の実行と同じにならないようにすることは、私たちにとって非常に重要です。 つまり、これらすべてのヒーローがあり、明らかに、キャラクターに付けることができるこれらすべてのオプションのものがあります。 たとえば、キャラクターごとに購入した要素を交換し、少し異なる方法でカスタマイズすることを決定できます.

スポック: ええ、メタ要素を入れ始めてからは、死んで酒場に戻ったときに、「ああ、今このスタンドを開くか、これをアップグレードできるか」と思ったので、実際にはあまり気にしなくなりました。さもなければ、欲しかったものを買いに行くこともできます。これを壁に掛けることもできます。」 そして、私はそれを知っていて、それについてもっと皮肉を言うべきですが、私は実際にサルーンでメタ要素を見つけました。 そうですね、それでいいと思います。 これは、ダンジョン イン ザ エンドレスにはなかったもので、他のゲームを見たりプレイしたりすることで多くのことを学んだと思います。

ゲームのエンディングを台無しにすることなく、プレイヤーはローンチ時に決定的な物語の結論に達することができますか? ローンチ後のためにどれくらいのストーリーが保存されていますか?

スポック: つまり、ヒーローの視点から、特定のヒーローの視点から見ると、そうです、彼らの物語には終わりがあります。 しかし、そのヒーローの物語の結末は、必ずしも駅やサロンの物語、そしてある種のメタレベルで起こっていることの結末ではありません. そして、選手たちは最後までたどり着いたときに、それに気づき始めると思います。 ですから、あなたが何時間も何時間もこの恐ろしい経験をしてきた個々のキャラクターには、終わりがあり、それは悪いものではありませんが、それ以上のことが起こっています. そうですね、延長の可能性はありますし、そのようなことは後で来る可能性があります。

このインタビューは、簡潔さと読みやすさのために編集されています。

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