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20 年前、スクウェアとエニックスが協力して強力な RPG を作成しました

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スクウェアとエニックスの合併は、2023 年 4 月 1 日に 20 周年を迎えます。

20 年前、スクウェアとエニックスの合併により、ゲーム ブームの中で日本のゲーム ゴリアテが誕生しました。

しかし、海外のオブザーバーが気づいていない背景には多くのことが起こっていました.

発表があったのは 2002 年後半のことでした。2 つの巨大な日本のゲーム パブリッシャーである Square (西側では SquareSoft として知られている) と Enix は、2003 年 4 月 1 日付けで 1 つの会社に合併されます。日本で第 2 位の RPG フランチャイズであるドラゴン クエストとファイナル ファンタジーは、それぞれ力を合わせようとしていました。 当時私は日本に住んでいたので、大したことだと言うのは控えめな表現でした. 日本のコンソールゲーム市場は絶頂期にあり、業界の将来についての楽観論は非常に高かった. かつてはライバルだったこの 2 社が業界の最前線で力を合わせ、新しいメディア エクスペリエンスを生み出すというアイデアは、控えめに言っても非常に刺激的でした。

スクウェアは何よりもまずゲーム開発と出版の会社でしたが、エニックスはソフトウェアだけでなく本や漫画も出版する、より多面的な会社でした。 スクウェアはゲーム開発の多くを社内で行いましたが、エニックスはソフトウェア出力のほとんどを他の多くの開発者と下請けしました. 両社は 90 年代初頭に西側市場への進出を試み、16 ビット世代の終わりに後退し、その後、PlayStation の大成功の間に海外での地位を再確立するために努力しました。 スクウェアは、エレクトロニック・アーツとのパブリッシング・パートナーシップを通じて、西側で非常にうまくいっていましたが、エニックスはまだ苦戦していました.

しかし、当時の 2 つの主な市場は日本でした。 Enix は 2000 年代の Dragon Quest VII の驚異的な売り上げに乗って大成功を収めました。これは数年後もまだ販売されていました。Square は Final Fantasy X-2 を準備していました。 ファーストパーティ企業との関係もニュースになりました。エニックスと任天堂は常に友好的な関係にありましたが、スクウェアは、ゲームボーイアドバンスで公開されたいくつかのゲームから始めて、マリオの家との PlayStation 独占後の「和解」を始めたばかりでした。 .

一方、プレイステーション 2 は、GBA (ゲームキューブ、それほどではありません) と同様に、ギャングバスターを販売していました。 主要なゲーム リリースは、日本だけで 100 万本を超える売り上げが頻繁にありました。これは、最近の任天堂以外のタイトルでは珍しいことです。スクウェアとエニックスの安定した大規模なフランチャイズは、これらの大規模なメガヒットの 1 つです。 ニンテンドーDSはまだ先のことであり、携帯電話ゲームはまだ初期段階にありました。 当時の日本の携帯電話はどれだけ派手でパワフルだったにも関わらず、ほとんどのモバイル ゲームは依然として非常に基本的な Java ゲームであり、数字パッド コントロールが不安定で、携帯電話のモデルとキャリアに基づいて利用が制限されていました。

しかし、誰もが知っているように、ゲーム業界の状況は劇的に変化し、10 年代の終わりまでに、ポータブル システムとより高度な電話アプリが支配的になり始めたため、日本のコンソール ゲームは急激に衰退しました。 合併したスクウェア・エニックスは、かなり早い段階でモバイル市場に参入することを躊躇しませんでした。この決定は非常にうまくいき、スクウェア・エニックス自体を含む多くの日本の開発者やパブリッシャーが見た HD ゲームへの大まかな移行を乗り切るのに役立ちました。 、追いつくのに苦労しています。

しかし、疑問はまだ残っています。なぜ、その正確な時点で両社が合併を選択したのでしょうか? おそらくそれは、当時の日本の業界にとって物事がバラ色にしか見えなかったためであり、業界内の他の大きな合併についての噂が渦巻いていました. (具体的には、ナムコとセガの合併が噂されていましたが、それは実現しませんでした。また、それが実際に検討されていたかどうかについては疑わしい.販売の成功に加えて、両社も問題に直面していました。

その時点で、Digicube と呼ばれる子会社であるメディア パブリッシング部門での Square の試みは、惨めに失敗していました。 Digicube は、Square のタイトルに関連する書籍やサウンドトラック CD を発行していましたが、その主な目的は、コンビニエンス ストアで購入できるゲームの箱入りコピーを提供する配信サービスでした。 日本のコンビニエンス ストアは非常に普及しており、地域社会のニーズに合わせた驚くほど多様な商品を提供しており、商品の販売データを追跡するための堅牢な POS システムを備えているため、Square はこれがゲームを販売するための優れた新しいアウトレットになると考えました。 すぐ近くにあるコンビニで新しいゲームを手に入れることができるのに、わざわざ家電量販店に行く必要はありません。 さらに、通常の流通とは異なり、店舗は売れ残り在庫を返品する可能性がありますが、Square は、オペレーションから収集したデータがヒットを予測し、これを防ぐのに役立つと信じていました。

残念ながら、それは起こりませんでした。 Digicube は 1998 年にコンビニエンス ストアでの販売を推進し始め、その後まもなく、Square は現在自社のタイトルとサード パーティの製品の両方をコンビニエンス ストアに販売していますが、不幸な発見をしました。 コンビニエンス ストアの POS システムは、持ち帰り用のランチや酒の需要を追跡するのに効果的でしたが、ゲームの売れ行きを予測するのにはあまり効果がありませんでした。 Itoon は、売れ残りの製品の返品が殺到していることに気付きました。 また、当時、Square と Nintendo のビジネス関係は不安定だったため、Nintendo プラットフォーム向けのゲームを販売できず、ゲームが MSRP を下回る価格で販売されることはありませんでした。 マルチメディア キオスクを介した音楽録音の販売など、同様のビジネス ベンチャーも壊滅的でした。 莫大な負債を抱えたデジキューブは、2003 年 11 月に正式に消滅することになりました。

(Digicube とのパートナーシップは、ユニークなボーナス アイテムが含まれていることもあり、顧客にとって付加価値がありました。Digicube でゲームを購入したのは、そこに住んでいる間に 1 回だけでした。それは、シンガポールの友人のためにデビル メイ クライ 2 のコピーでした。特別に印刷された大型画用紙を使って切り取ってダンテのペーパークラフト モデルを作ることができます。このアクティビティは、デビル メイ クライ 2 をプレイするよりも楽しいでしょう。)

一方、エニックスは伝統的なメディア出版のバックグラウンドが強く、近年、コミックガンガンのバナーの下でアンソロジーを通じて多数の漫画シリーズを出版することに成功しました. しかし、アンソロジーの方向性をめぐる著者と編集者の派閥間の内部衝突により、多くのスタッフが退職し、独立した出版社を設立することになりました。 最遊記、アクア、まもってしゅごげてんなど、当時人気だったいくつかの漫画シリーズは、クリエイターと一緒に新しい出版社に行きました. エニックスは、多くの勢いを増していたシリーズの出版を始めたばかりでした.鋼の錬金術師として日本国外でよく知られている鋼の錬金術師.

よく引用される神話の 1 つに対処する必要があります。 多くの人々は、ファイナルファンタジーの失敗が合併を引き起こしたと信じていますが、一部の情報筋は反対のことを主張しています.The Spirits Withinが墜落して見事に燃えていなければ、合併はもっと早く起こったでしょう. とにかく、ソニーは実際に映画の損失のかなりの部分をSquare株を購入することで吸収したので、それは大きな考慮事項ではありませんでした.

これらの問題が合併の原動力となった可能性はありますか? それらはほぼ確実に考慮事項と交渉の一部でしたが、それらが理由であったと断言することはできません. スクウェアとエニックスがその正確な時点で合併を決定した理由を正確に知ることはおそらくないでしょう.推測することしかできません. しかし、それらが統合されなかった別のタイムラインを想像するのは興味深いことです。彼らは HD への移行を乗り切ったでしょうか? 他の誰かが Eidos を乗っ取り、その特性をより適切に処理できたでしょうか? 彼らは今日のように、ゲーム、メディア、マーチャンダイジングの強力な企業であり続けますか? それとも、現在の合併と買収の混乱の中で、一方または両方がより大きなコングロマリットに食い尽くされたのでしょうか? 私たちにはわかりませんが、1 つ確かなことは、合併が日本のゲームの歴史を決定づける出来事の 1 つであり続けているということです。

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