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ゼルダ:風のタクトはシリーズの未来を予言した未完成の傑作

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ゼルダの伝説: 風のタクトは、本日 2022 年 3 月 24 日に 20 周年を迎えます。以下では、そのラフなエッジのいくつかが、ブレス オブ ザ ワイルドの予想外の前兆としてどのように機能したかを調べます。

ゼルダの伝説 風のタクトは、通常、時のオカリナや過去へのリンクなどの時代を定義するクラシックと並んで、シリーズで最も愛されているエントリの 1 つにランクされています。 とはいえ、より遠い視点から見ると、Wind Waker はおそらく、伝説的な名前を冠した最も明らかに未完成のゲームです。 それは必ずしも悪いことではありません.その欠陥-特に悪名高いトライフォースハント-は、後のエントリ、特にブレスオブザワイルドを定義するのと同じ品質の多くを事前に形成していたためです.

最初から、ゼルダのゲームは常に探索を重要な要素として取り上げてきました.1986年の最初のエントリでダンジョンを見つけることでさえ、新規参入者にとっては難しいことがわかります. ただし、オーバーワールドの隅々まで掘り下げると、Link to the Past などの 90 年代のゼルダの多くの便利なグッズ (Pieces of Heart など) が得られますが、次の場所を見つけるために歩き回る必要はほとんどありません。 現代のゼルダのゲームでは、かなり明確な方法で場所から場所への道しるべがよくあります。 ウィンド ウェイカーも同じですが、そのガイドラインが消えていくポイントが非常に多くあります。

一般に、ゼルダのゲームの中で最も簡単なゲームの 1 つと考えられている Wind Waker は、最初のいくつかのダンジョンで、ほぼ間違いなく中間点までプレイヤーの手を握っているという特別なポイントを作ります。 神々の塔を倒してマスターソードを集めると、ゲームの世界が完全に開き、大海の海を横断して戦利品やハートのかけらを手に入れることができます. ただし、アップグレードをあまり考慮せずにダンジョンからダンジョンへとビーラインを張るタイプのプレイヤーは、Wind Waker の最後の伝統的なダンジョンである Wind Temple の終わりで失礼な目覚めを迎えることになります。 ハイラルに入ってガノンと完全に対峙するには、勇気のトライフォースが必要であり、それは8つの破片に分割され、島全体に散らばっています.

ウィンド ウェイカーを初めてプレイしたのは 10 歳のときでした。 忍耐力に欠ける愚かな子供だった私は、トライフォース ハントに本当に苦労しました。 Wind Waker の弁護では、ゲームは Triforce チャートのすべての場所が記されたマップをメールで送信します。 これらのチャートを入手するプロセスは、常に明白であるとは限りません-とらえどころのない幽霊船を覚えている人に叫んでください-そして、それらをすべて集めたら、Tingleに戻って、それらを翻訳するために3184ルピーの多額の料金を支払う必要があります. . これらの手順が完了しても、世界で破片を見つけるために航海する必要があります。

Wind Waker の Triforce ハントについてどう思うかは別として、GameCube のオリジナルには改善の余地があったと言っても過言ではないと思います。 開発者がクエストの退屈さを軽減するためにWii UリマスターでTingleの翻訳料金とトライフォースチャートの数を8から3に減らしたため、任天堂はこれに同意しているようです. この改訂はおおむね成功した。 (他の 5 つのチャートの場所はシャード自体になりました。) 実行には確かに問題がありましたが、Triforce クエストの背後にある設計の推進力は最終的には良いものでした.通常のパワーアップです。そのため、そもそもチャートを翻訳するのに多額の費用がかかります。

しかし、トライフォース ハントが Wind Waker の後半の重要な部分になったもう 1 つの理由があります。おそらく開発時間が限られているため、任天堂はゲームから 2 つのダンジョンを削除しました。 ゼルダの長年のプロデューサーである青沼英二は、2013年にユーロゲーマーとのインタビューでカットを認め、ダンジョンのコンセプトが後のゼルダのゲームで使用されたことも確認しました. これらのダンジョンがどのような形で計画されていたかについては多くの人が議論していますが、Wind Waker のカット コンテンツを読むと、ゲームが最終製品よりもはるかに時のオカリナに近いものになるように意図されていたことが明らかになります。

たとえば、リンクはクジラのジャブンとの会話の後にネールの真珠を入手しますが、他の 2 つの真珠はプレイヤーが入手する前にダンジョンを完了する必要があります。 ジャブン自身は、そのゲームの 3 番目のダンジョンとして機能する時のオカリナの魚の不思議ジャブジャブへの明らかな言及であるため、カットされる前にグレートフィッシュ島にダンジョンの計画があったことは論理的に続きます。 もちろん、それは単なる憶測です。

Wind Wakerのカットされたダンジョンの正確な性質を知ることはおそらくないでしょうが、任天堂はゲームの印象的な島々の配列を2倍にして、時間カウントを維持することを余儀なくされました. 破片を見つけるためにチャートを見つけるという二重の作業は理想的な実装ではありませんでしたが、1986 年のオリジナル以来のエントリのように、プレイヤーはゼルダの世界のあらゆる側面に関与することを余儀なくされました. そして、純粋なダンジョン探索よりもワールド デザインに重点を置いたことは、ブレス オブ ザ ワイルドが数年後に採用するアプローチの前兆となりました。

Wind Waker の主要なマッピング メカニクスは、プレイヤーがマップ スクエアを埋めるのと引き換えにおしゃべりな魚に餌をやる必要があるため、今後数十年にわたってオープン ワールド ジャンルのバックボーンとして機能する Ubisoft のタワー クライムを予期していました。 そして、現代のプレイヤーは、今日の基準ではゲームの世界が少し小さくてまばらであることに気付くかもしれませんが、ゲームには、今日のオープンワールドを時々沈める可能性のあるフィラーの多くが欠けていると私は主張します. その後のブレス オブ ザ ワイルドのように、風のタクトの各島には、解いたり挑戦したりする楽しいパズルがあり、各マップ スクエアを完全に探索するのが時間の無駄だと感じることはめったにありません。

『Wind Waker』は常に、ゼルダのゲームの真の最上位層からわずかに外れているに過ぎませんが、シリーズで最も重要なゲームの 1 つとして、より多くの評価を受けるに値します。 探索への新たな焦点は、トワイライト プリンセスとスカイワード ソードのより活気に満ちたエリアにつながり、最終的にはブレス オブ ザ ワイルドの真のオープン ワールド実験につながります。 Triforce クエストは、Wii U が変更された後でも、シリーズのどのゲームよりも悪意のある側面の 1 つとして残る可能性があります。 それでも、Wind Waker の最大の欠点から素晴らしいものが生まれました。最終的にはそれが重要です。

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